虚幻4导入序列帧动画

我在C4D里面做了一个正方体运动动画,如果要导入到虚幻里面,可以先将动画烘焙,之后导出fbx文件,记得勾选如图选择。再在虚幻里面点击导入,需要勾选图3所示的选项,不然是没有动画效果的。完成之后如图4所示,这样你的动画就成功导入进虚幻里面,文件成功导入之后会生成四个文件,我们可以将动画序列文件拖进场景之中,就OK了

图一

图二

图三


图四


<think>我们正在回答用户关于“如何在虚幻引擎5中创建动画序列”的问题。用户提供了四个引用,但其中引用[1]是关于A-Frame引擎的,引用[2][3][4]是关于虚幻引擎的,特别是2D动画序列和动画制作快捷键。由于用户明确在虚幻5中,我们将主要参考引用[2][3][4]的内容,并结合虚幻引擎5的通用知识来回答。 注意:在虚幻引擎中,动画序列(Animation Sequence)通常指的是3D骨骼动画,而2D动画序列则被称为Flipbook(纸片动画)。用户没有明确是2D还是3D,但根据引用[2][3]的内容,用户可能更关注2D动画序列(Flipbook)的创建。不过,为了全面性,我们将同时介绍3D动画序列的创建方法。 步骤将分为两部分:2D动画序列(Flipbook)和3D动画序列(骨骼动画)。 一、创建2D动画序列(Flipbook) 1. **准备素材**:将2D动画的每一帧图片导入虚幻引擎5的内容浏览器中(可以直接拖拽)[^3]。 2. **创建Flipbook**: - 在内容浏览器中右键,选择“动画”->“Paper Flipbook”。 - 或者,也可以先创建一个Sprite(精灵)类,然后通过“Paper Flipbook”来制作动画序列[^2][^3]。 3. **编辑Flipbook**: - 打开新建的Flipbook资源,在Flipbook编辑器中,将导入的图片序列按顺序拖入时间轴。 - 设置每一帧的持续时间(帧率)[^3]。 4. **使用Flipbook**: - 可以直接将Flipbook拖入场景中作为可移动对象[^3]。 - 在蓝图(如Actor蓝图)中,添加一个Flipbook组件,然后通过设置Flipbook组件的Flipbook属性来指定动画资源,并可以通过蓝图函数控制播放(如播放、暂停、停止)[^3]。 - 在UMG用户界面中,可以通过图像控件(Image)的笔刷设置来播放Flipbook动画[^3]。 二、创建3D动画序列(骨骼动画) 1. **准备骨骼网格体**:导入带有骨骼的3D模型(如.fbx文件)。 2. **创建动画序列**: - 在内容浏览器中右键,选择“动画”->“动画序列”,然后选择目标骨骼网格体。 - 或者,在骨骼网格体的资源中,可以直接创建动画序列。 3. **编辑动画序列**: - 打开动画序列编辑器(Sequencer),将骨骼网格体添加进去。 - 在时间轴上,通过移动骨骼并设置关键帧(按Ctrl+鼠标点击或使用快捷键)来制作动画[^4]。 - 使用曲线编辑器(Curve Editor)调整动画曲线,使动画更加自然[^4]。 4. **动画控制**: - 可以通过动画蓝图(Animation Blueprint)来控制动画的播放逻辑,如根据角色状态切换不同的动画序列。 - 在角色蓝图中,使用动画实例(Anim Instance)来播放特定的动画序列。 三、通用技巧 - **快捷键**:在编辑动画序列时,可以使用快捷键提高效率。例如: - 按Ctrl+Space打开Sequencer[^4]。 - 按Shift+右键添加关键帧[^4]。 - 按Alt+拖动循环片段[^4]。 - 按Alt+P预览动画[^4]。 四、示例:创建一个简单的2D角色行走动画序列 1. 导入角色行走图集(多张图片)。 2. 创建Flipbook,将图片按行走顺序排列,设置每帧持续时间(如0.1秒)。 3. 创建一个继承自PaperCharacter的蓝图类,在它的Flipbook组件中设置默认Flipbook为刚刚创建的行走动画4. 在蓝图类中,可以通过代码(如根据移动方向)切换不同的Flipbook(如行走、奔跑等)[^2]。 注意:对于3D动画序列,还可以使用动画蒙太奇(Animation Montage)来组合多个动画序列,实现复杂的动作(如攻击连招)[^4]。 最后,根据引用[3]和[4],我们还可以参考官方文档来深入理解Flipbook组件和动画序列的使用[^3][^4]。 总结:在虚幻引擎5中创建动画序列主要分为2D和3D两种类型。2D动画序列使用Flipbook,而3D动画序列则使用骨骼动画编辑器(Sequencer)。用户可以根据项目需求选择合适的方式。 为了帮助用户进一步学习,以下相关问题可能对用户有帮助: §§相关问题§§ 1. 如何在虚幻引擎5中导入2D精灵图集并分割成单张图片? 2. 如何通过蓝图控制Flipbook动画的播放和切换? 3. 在虚幻引擎5中,如何为3D角色创建动画蓝图和状态机? 4. 动画蒙太奇(Animation Montage)在虚幻引擎5中有什么作用?如何创建?</think>### 虚幻引擎5中创建动画序列的完整指南 #### 一、2D动画序列创建方法(Paper Flipbook) 1. **素材导入** - 将图集素材拖入内容浏览器的目标文件夹[^3] - 确保图片格式为PNG/JPG等支持透明通道的格式 2. **创建Flipbook资源** ```markdown 1. 右键点击内容浏览器 → 动画 → Paper Flipbook 2. 命名资源(如"Hero_Walk") ``` 3. **编辑动画序列** - 打开Flipbook编辑器 - 将图片序列按顺序拖入时间轴 - 调整每帧时长(默认0.1秒)控制播放速度[^3] - 设置循环模式(Looping/PingPong/Once) 4. **在场景中使用** - 直接拖入场景作为动态对象 - 或通过蓝图组件调用: ```cpp // 在Actor蓝图中 UPaperFlipbookComponent* FlipbookComp = CreateDefaultSubobject<UPaperFlipbookComponent>(TEXT("Sprite")); FlipbookComp->SetFlipbook(YourFlipbookResource); // 关联资源[^3] ``` #### 二、3D骨骼动画序列创建 1. **准备资源** - 导入带骨骼的FBX模型 - 创建骨骼网格体(Skeletal Mesh) 2. **创建动画序列** ```markdown 1. 右键点击内容浏览器 → 动画动画序列 2. 选择目标骨骼网格体 ``` 3. **关键帧动画制作** - 打开**Sequencer**(Ctrl+Space)[^4] - 添加骨骼控制轨道 - 制作步骤: ```markdown a. 0帧处调整初始姿势 → Shift+右键添加关键帧 b. 移动时间轴(如30帧)调整新姿势 → 自动插值 c. Alt+拖动片段边缘创建循环[^4] d. F键进入曲线编辑器优化运动曲线 ``` 4. **高级控制** - 使用**动画通知**添加事件(如脚步声) - 通过**曲线编辑器**驱动材质参数 - 导出为动画蒙太奇(Ctrl+Shift+S)[^4] #### 三、动画序列使用场景 | 类型 | 适用场景 | 调用方式 | |------------|---------------------------|---------------------------| | Flipbook | 2D角色/UI元素/特效 | SetFlipbook() [^3] | | 动画序列 | 3D角色动作/过场动画 | PlayAnimation() | | 动画蒙太奇 | 连招组合/特殊动作 | PlayMontage() | #### 四、最佳实践技巧 1. **性能优化** - 2D动画:使用图集减少Draw Call - 3D动画:启用LOD和压缩 - 通过`GetFlipbook()`检查当前动画状态[^3] 2. **动态切换** ```cpp // 蓝图中的动画切换示例 void AMyCharacter::UpdateAnimation() { if (IsRunning) FlipbookComp->SetFlipbook(RunAnim); else FlipbookComp->SetFlipbook(WalkAnim); } ``` 3. **快捷键加速制作** - Alt+P:预览动画 - Ctrl+Shift+拖动:批量移动关键帧 - Alt+鼠标中键:曲线编辑器缩放[^4] > 提示:对于复杂角色动画,建议结合**动画蓝图**和**状态机**管理动画逻辑,可通过`AnimGraph`实现动画混合和过渡[^4]。
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