本文参考 Introduction to 3D Game Programming with DirectX 11
在计算机图形学中法向量的变化跟一般顶点的变化有一定的区别,假设我们有一个切向量u=v1−v0u=v_1-v_0u=v1−v0,uuu与法向量nnn垂直。如果我们使用一个矩阵AAA来进行非均匀缩放,我们可以在下图中看到由图(a)到图(b),变换后的切向量uA=v1A−v0AuA=v_1A-v_0AuA=v1A−v0A与变换后的法向量nAnAnA并不垂直。
所以我们的问题就是,给一个变换矩阵A,这个矩阵用来变换顶点和法向量,我们将找到一个变换矩阵B,使得用B变换后的法向量能够与变换后的切向量垂直,(uA⋅nB=0)(uA\cdot nB=0)(uA⋅nB=0)。我们将使用下面的方法推导出转换公式:
KaTeX parse error: No such environment: align* at position 8:
\begin{̲a̲l̲i̲g̲n̲*̲}̲
u \cdot n
& =u…
这里B=(A−1)TB=(A^{-1})^TB=(A−1)T(AAA的逆反矩阵)能够让法向量垂直于变换后的切向量uAuAuA。而AAA的逆矩阵A−1=1det(A)A∗A^{-1}=\frac{1}{det(A)}A^*A−1=det(A)1A∗
使用directx实现代码如下:
static XMMATRIX InverseTranspose(CXMMATRIX M)
{
XMMATRIX A = M;
A.r[3] = XMVectorSet(0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f);
XMVECTOR det = XMMatrixDeterminant(A);
return XMMatrixTranspose(XMMatrixInverse(&det, A));
}