顶点法向量的矩阵变换

本文参考 Introduction to 3D Game Programming with DirectX 11

在计算机图形学中法向量的变化跟一般顶点的变化有一定的区别,假设我们有一个切向量u=v1−v0u=v_1-v_0u=v1v0uuu与法向量nnn垂直。如果我们使用一个矩阵AAA来进行非均匀缩放,我们可以在下图中看到由图(a)到图(b),变换后的切向量uA=v1A−v0AuA=v_1A-v_0AuA=v1Av0A与变换后的法向量nAnAnA并不垂直。
所以我们的问题就是,给一个变换矩阵A,这个矩阵用来变换顶点和法向量,我们将找到一个变换矩阵B,使得用B变换后的法向量能够与变换后的切向量垂直,(uA⋅nB=0)(uA\cdot nB=0)(uAnB=0)。我们将使用下面的方法推导出转换公式:
在这里插入图片描述
KaTeX parse error: No such environment: align* at position 8: \begin{̲a̲l̲i̲g̲n̲*̲}̲ u \cdot n & =u…

这里B=(A−1)TB=(A^{-1})^TB=(A1)T(AAA的逆反矩阵)能够让法向量垂直于变换后的切向量uAuAuA。而AAA的逆矩阵A−1=1det(A)A∗A^{-1}=\frac{1}{det(A)}A^*A1=det(A)1A
使用directx实现代码如下:

static XMMATRIX InverseTranspose(CXMMATRIX M)
{
	XMMATRIX A = M;
	A.r[3] = XMVectorSet(0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f);
	XMVECTOR det = XMMatrixDeterminant(A);
	return XMMatrixTranspose(XMMatrixInverse(&det, A));
}

这里写图片描述
这里写图片描述
这里写图片描述

评论 1
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值