opengl与OSG的深度测试

深度测试在3D渲染中至关重要,它确保了物体按照距离摄像机的远近正确显示。本文介绍了深度缓存的概念,深度测试的作用,以及如何在OpenGL和OSG中启用和配置深度测试,包括glDepthFunc的不同比较函数。此外,还提到了在绘制半透明物体时对深度缓冲区的特殊处理。

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(1)什么是深度?

        深度其实就是该象素点在3d世界中距离摄象机的距离(绘制坐标),深度缓存中存储着每个象素点(绘制在屏幕上的)的深度值!

   深度值(Z值)越大,则离摄像机越远。

   深度值是存贮在深度缓存里面的,我们用深度缓存的位数来衡量深度缓存的精度。深度缓存位数越高,则精确度越高,目前的显卡一般都可支持16位的Z Buffer,一些高级的显卡已经可以支持32位的Z Buffer,但一般用24位Z Buffer就已经足够了。

  (2)为什么需要深度?

   在不使用深度测试的时候,如果我们先绘制一个距离较近的物体,再绘制距离较远的物体,则距离远的物体因为后绘制,会把距离近的物体覆盖掉,这样的效果并不是我们所希望的。有了深度缓冲以后,绘制物体的顺序就不那么重要了,都能按照远近(Z值)正常显示,这很关键。

        实际上,只要存在深度缓冲区,无论是否启用深度测试,OpenGL在像素被绘制时都会尝试将深度数据写入到缓冲区内,除非调用了glDepthMask(GL_FALSE)来禁止写入。这些深度数据除了用于常规的测试外,还可以有一些有趣的用途,比如绘制阴影等等。

 (2)启用深度测试

         opengl(关闭深度测试)

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