GLES2.0中文API-glBindBuffer

glBindBuffer用于绑定命名缓冲区对象,允许创建或使用特定ID的缓冲区对象。此API通过设置目标(GL_ARRAY_BUFFER或GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER)和缓冲区ID,实现缓冲区对象的绑定。绑定后,目标的GL操作将影响缓冲区对象,而查询则从绑定对象返回状态。缓冲区对象名称是本地于当前GL渲染上下文的无符号整数。

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名称

glBindBuffer- 绑定一个命名(ID)的缓冲区对象

C规范

void glBindBuffer(GLenum target,GLuint buffer);

参数

target

指定缓冲区对象绑定的目标。 符号常量必须为GL_ARRAY_BUFFER或GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER。

buffer

指定缓冲区对象的名称(ID)。

描述

glBindBuffer允许您创建或使用命名缓冲区对象。 调用glBindBuffer,目标设置为GL_ARRAY_BUFFERGL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER,缓冲区设置为新缓冲区对象的名称,这样就将缓冲区对象名称绑定到目标了。 当缓冲区对象绑定到目标时,该目标的先前绑定将自动中断。

缓冲区对象名称是无符号整数。 0值保留,但每个缓冲区对象目标没有默认缓冲区对象。 相反,缓冲区设置为0可以有效地取消绑定先前绑定的任何缓冲区对象,并恢复该缓冲区对象目标的客户机内存使用情况。 缓冲区对象名称和相应的缓冲区对象内容对于当前GL渲染上下文的共享对象空间是本地的。

您可以使用glGenBuffers生成一组新的缓冲区对象名称。

usageGL_STATIC_DRAW时第一次绑定后的缓冲区对象的状态是零大小的内存缓冲区。

绑定非零缓冲区对象名称时,绑定到的目标上的GL操作会影响绑定缓冲区对象,并且绑定到的目标的查询将从绑定缓冲区对象返回状态。 当绑定缓冲区对象名称零时,如在初始状态中,尝试修改或查询绑定到的目标上的状态会生成GL_INVALID_OPERATION错误。

当通过调用glVertexAttribPointer更改顶点数组指针状态时,当前缓冲区对象绑定(GL_ARRAY_BUFFER_BINDINGGL_VERTEX_ATTRIB_ARRAY_BUFFER_BINDING中的一个)被复制到要更改的顶点属性数组的相应客户端状态。当非零缓冲区对象绑定到GL_ARRAY_BUFFER目标时,传统上被解释为指向客户端内存的指针的顶点数组指针参数被解释为在基本机器单元中测量的缓冲区对象内的偏移量(glVertexAttribPointer原本的最后一个参数是顶点属性数组的指针,当绑定VBO后,最后一个参数就是指向所绑定的VBO的一个地址了)。

当非零缓冲区对象绑定到GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER目标时,glDrawElementsindices参数(传统上被解释为指向客户端内存的指针)被解释为在基本机器单元中测量的缓冲区对象内的偏移量。

使用glBindBuffer创建的缓冲区对象绑定保持活动状态,直到将不同的缓冲区对象名称绑定到同一目标,或者直到使用glDeleteBuffers删除绑定的缓冲区对象为止。

一旦创建,命名缓冲区对象可以根据需要经常重新绑定到任何目标。 但是,GL实现可以基于其初始绑定目标来选择如何优化缓冲区对象的存储。

错误

GL_INVALID_ENUM :target不是允许的值

相关Gets

glGet 参数GL_ARRAY_BUFFER_BINDING

glGet 参数GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER_BINDING

另见

glDeleteBuffersglGenBuffersglGet ,glIsBuffer

版权

https://www.khronos.org/registry/OpenGL-Refpages/es2.0/xhtml/glBindBuffer.xml

https://blog.youkuaiyun.com/flycatdeng

Copyright © 1991-2006 Silicon Graphics, Inc.本文档的许可是根据SGI Free Software B License.详见http://oss.sgi.com/projects/FreeB/.

Android,OpenGL ES,图形学
### Android Studio 中配置支持 GLES 2.0 的硬件要求和设置方法 #### 硬件与软件需求 为了在 Android Studio 中成功运行基于 OpenGL ES (GLES) 2.0 的应用,开发者需要满足一定的硬件和软件条件。以下是具体的要求: - **操作系统**: Windows、macOS 或 Linux 均可作为开发平台[^1]。 - **处理器**: 推荐使用多核 CPU 并具备虚拟化技术的支持(Intel VT-x 或 AMD-V),以便更好地支持 AVD 虚拟设备中的 GPU 加速功能[^3]。 - **内存**: 至少 4GB RAM 是推荐的标准;如果计划同时运行多个模拟器实例,则建议更高的内存容量。 - **存储空间**: 安装 Android SDK 和 NDK 所需的空间取决于目标 API 版本以及所选组件的数量。 除了上述基本硬件规格外,还需要确认以下几点: - 已经安装最新版本的 Java Development Kit (JDK)。 - 下载并设置了完整的 Android SDK 包括 Google APIs 及其附加库。 #### 设置步骤详解 ##### 启用主机系统的硬件加速特性 对于大多数现代 PC 来说,默认情况下可能已经启用了必要的虚拟化选项。然而,在某些特定场景下仍需手动调整 BIOS/UEFI 设置来激活这些功能。例如 Intel 处理器用户应查找名为 “VT-d” 或者简单标记为 Virtualization Technology 的开关项将其打开。 ##### 创建兼容 GLES 2.0 的 AVD 当通过 Android Studio 构建新的虚拟装置时,请注意选择合适的系统映像(System Image),它决定了最终生成出来的仿真器能否正常加载 Open GL 图形渲染引擎。通常来说,带有“Google Play services”的 x86/x64 类型镜像是最佳候选对象之一因为它们往往集成了更先进的图形驱动程序从而提供更好的性能表现。 另外还需勾选启用 Host GPU 这一项参数以允许宿主机器上的物理显卡参与到图像处理过程中去进一步提升效率。 ```bash # 如果遇到错误提示类似于下面这样的日志信息, # 则可能是由于当前使用的 System Image 不完全适配或者存在其他潜在冲突所致。 E/AndroidRuntime(936): at android.opengl.GLSurfaceView$BaseConfigChooser.chooseConfig(GLSurfaceView.java:874) ``` 此时可以尝试更换不同架构的目标 ABI (armeabi-v7a vsr x86_64 etc.) 或者重新下载更新后的 system images 文件夹内的资源包直至问题得到解决为止[^2]。 ##### 编译链接阶段引入正确的依赖关系 最后一步就是在实际编码环节里正确声明对外部 native 层面接口调用的需求。这涉及到修改 build.gradle(project level & module level) 添加如下所示片段: ```gradle // Module-level Gradle file android { ... defaultConfig { ... externalNativeBuild { cmake { cppFlags "-frtti -fexceptions" arguments '-DANDROID_PLATFORM=android-21', '-DANDROID_TOOLCHAIN=clang', '-DANDROID_STL=c++_shared' } } } sourceSets.main{ jniLibs.srcDirs = ['libs'] } externalNativeBuild { cmake.path "CMakeLists.txt" } } ``` 以上脚本定义了 CMake 构造工具链的相关属性,并指定了 STL 库的形式采用共享模式(c++_shared),这对于许多高级别的跨平台框架而言都是不可或缺的部分。 --- ###
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