日本麻将基本术语

原文地址:日本麻将基本术语作者: 泉此方
日本麻雀基本術語


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新增術語:オカ、フリテンリーチ、チップ
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アガリ止め(あり/なし)
音讀:あがりやめ agariyame
意解:在オーラス時,當親和牌並成為TOP,不需連莊而直接終局。

頭ハレ 頭はれ(あり/なし)
音讀:あたまはれ atamahane
意解:當兩家和或三家和時,以放銃者的最上家優先和牌。

後付け(あり/なし)
音讀:あとづけ atojuke
意解:可以有後補役。和牌時不需有以任何方式及糊牌和牌都能確定的役種,只要手牌最少一番已可和牌。相對為先付け。

アリアリ
音讀:ありあり ariari
意解:後付(後付け)可、食斷(クイタン)可的制度。

アリナシ
音讀:ありなし arinashi
意解:後付(後付け)可、食斷(クイタン)不可的制度。

ウマ 馬
音讀:うま uma
意解:順位調整分。因應終局時的順位而增加/減少的點數。

オーラス
音讀:おおらす o-rasu
意解:最後一局。直譯自ALL LAST。正常情況下,東風為東四局,半莊為南四局。

オカ
音讀:おか oka
意解:首名加分。終局時第一名可以得到獎勵分數。一般為(返し点-持ち点)x4。

返し点
音讀:かえしてん kaeshiten
意解:終局時的基準點。通常為30000點。

数え役満(あり/なし)
音讀:かぞえやくまん  kazoeyakuman
意解:13飜或以上算為役滿。不使用時算為三倍滿。

数え倍役満(あり/なし)
音讀:かぞえばいやくまん  kazoebaiyakuman
意解:26飜算雙倍役滿,39飜算三倍役滿,如此類推。

空聴牌(あり/なし)
音讀:からてんぱい karatenpai
意解:手牌有聽但所有可和的牌已在池中/鳴牌/作懸賞顯示牌的情況。使用本規則時,此情況可作為聽牌。

カンウラ(あり/なし)
音讀:かんうら kan'ura
意解:裏槓懸賞牌。使用本規則時,如適用時將開啟裏槓懸賞牌。

カンドラ(あり/なし)
音讀:かんどら kandora
意解:槓懸賞牌。使用本規則時,如適用時將開啟槓懸賞牌。

切り上げ(あり/なし)
音讀:きりあげ kiriage
意解:3番60符、4番30符作滿貫計算。不使用時作7700(子)或11600(親)計算。

喰い替え クイ替え(あり/なし)
音讀:くいかえ kuikae
意解:碰牌後立即打出碰掉的牌,或上牌後立即打出上掉的牌或其紋理牌(如以23萬上4萬打1萬)。

喰い断 クイタン(あり/なし)
音讀:くいたん kuitan
意解:以鳴牌(上、碰、明槓)的方法作出斷么九。
   不容許本規則時,斷么九必須門前清。

形式聴牌(あり/なし)
音讀:けいしきてんぱい ke-shikitenpai
意解:手牌有聽但沒有任何番數(或二番縛時只有一番)的情況。
   使用本規則時,此情況可作為聽牌。

国士無双頭はれなし(あり/なし)
音讀:こくしむそうあたまはれなし kokushimuso-atamahanenashi
意解:當兩家和或三人和時,不論頭滿與否,以國士無雙優先和了。

国士無双暗槓ロン(あり/なし)
音讀:こくしむそうあんかんろん kokushimuso-ankanron
意解:國士無雙可以搶暗槓。

国士無双13面振り聴(あり/なし)
音讀:こくしむそうじゅうさんめんふりてん kokushimuso-ju-sanmenfuriten
意解:振聽國士無雙十三面算雙役滿。

先付け
音讀:さきづけ sakijuke
意解:和牌時必須確定以任何方式及糊牌和了皆有最少一個同一役種。相對為後付け。

西入(あり/なし)
音讀:しゃあにゅう sha-nyu-
意解:當南四局時四家點數均未達到基準點時,進入西圈,直至任何人的點數到達基準點。東風時則為南入nannyu-。

責任払い(あり/なし)
音讀:せきにんばらい sekininbarai
意解:即包牌。多為四喜和、大三元、四槓子確定包自摸(如其他人放銃時半包)及大明槓嶺上開花包自摸。同バオ。

ダブル役満(あり/なし) 
音讀:だぶるやくまん daburuyakuman
意解(1):允許複合雙重(或多重)役滿。
意解(2):允許國士無雙13面聽、純九蓮寶燈、四暗刻單騎及大四喜為雙倍役滿。

ダブロン ダブルロン(あり/なし)
音讀:だぶ(る)ろん dabu(ru)ron
意解:兩家和(兩家同時和了)。不可以時則要頭ハレ。

チップ
音讀:ちっぷ chippu
意解:賭博麻雀中的獎賞,當達成指定條件時(如一發、赤牌、役滿),以點棒以外的籌碼作收支。

チョンボ
音讀:ちょんぼ chonbo
意解:錯和,不合法的和了。

ツモピンフ(あり/なし)
音讀:つもぴんふ tsumopinfu
意解:(門清)自摸平和可作2番而不計自摸2符的制度。如不可則只計1番,但可加自摸2符。

飛び トビ
音讀:とび tobi
意解:0點以下,同箱割れ、打っ飛び。

飛び終了 トビ終了(あり/なし)
音讀:とびしゅうりょう tobishu-nyo-
意解:有人0點以下時終局。同ドポン。

ドポン(あり/なし)
音讀:どぽん dopon
意解:有人0點以下時終局。同飛び終了。

ドラウラ(あり/なし)
音讀:どらうら doraura
意解:裏懸賞牌。使用本規則時,如適用時將開啟裏懸賞牌。亦可寫成ウラドラuradora或ウラura

トリブルロン(あり/なし)
音讀:とりぶるろん toribururon
意解:三家和(三家同時和了)。不可以時則要頭ハレ或三家和流局。

鳴き
音讀:なき naki
意解:指上、碰、明槓的行為。暗槓不算鳴牌。

ナシアリ
音讀:なしあり nashiari
意解:後付(後付け)不可、食斷(クイタン)可的制度。

ナシナシ
音讀:なしなし nashinashi
意解:後付(後付け)不可、食斷(クイタン)不可的制度。

バオ(あり/なし)
音讀:ぱお pao
意解:即包牌。多為四喜和、大三元、四槓子確定包自摸(如其他人放銃時半包)及大明槓嶺上開花包自摸。同責任払い。

箱割れ
音讀:はこわしれ hakowashire
意解:0點以下,同飛び、打っ飛び。

箱下計算(あり/なし)
音讀:はこしたけいさん hakoshitake-san
意解:0點以下時計負點成績。如沒有則計為0點。

ハレ満 跳れ満
音讀:はれまん hareman
意解:跳滿(貫)。親18000或6000all,子12000或3000-6000。

打っ飛び ぶっとび
音讀:ぶっとび buttobi
意解:0點以下,同箱割れ、飛び。

符ハレ
音讀:ふはれ fuhane
意解:不足10符當10符計算,為日本麻雀採用的計符方式。

振り聴 フリテン(あり/なし)
音讀:ふりてん furiten
意解:振聽。為聽牌型,惟因為其他原因而不可以和放銃牌。
   包括:其中一隻糊牌曾經由自己打出、立直後放棄第一隻放銃牌、同一巡內放棄第一隻放銃牌(只限當巡)。
   容許時承認這種聽牌並容許以自摸形式糊牌。

フリテンリーチ(あり/なし)
音讀:ふりてんりいち furitenri-chi
意解:以振聽的形式立直。容許時承認這種立直。

持ち点
音讀:もちてん mochiten
意解:開局時各人持有的點數。

焼き鳥 やきドリ ヤキドリ(あり/なし)
音讀:やきどり yakidori
意解:當在整個東風戰/東南戰沒有和牌時,在終局需要罰點,由其他人平分。

闇聴 ヤミテン
音讀:やみてん yamiten
意解:暗聽。在門清時聽牌而不立直叫聽,亦可稱為ダマ(テン)dama(ten)。

二番縛り(あり/なし)
音讀:りゃんふぁんしばり ryanfanshibari
意解:五本場或以上時需不計懸賞2番以上方可和牌。

割目 割り目(あり/なし)
音讀:わりめ warime
意解:莊家擲骰時由順時針方向數至的人(亦即牌山開牌者)。該人在該局的點數收支(立直供託、本場除外)均雙倍計算。
   亦可寫成割れ目、われめwareme。
<think>嗯,用户问的是线下AI麻将视频视觉。首先,我需要理解这个术语具体指的是什么。可能是指利用人工智能技术,通过视频监控和分析线下的麻将游戏过程,对吧?那可能需要计算机视觉方面的技术。 接下来,我得考虑用户的需求。他们可能想知道这种系统是如何工作的,或者有什么应用场景。比如,在麻将馆里用AI来监控游戏是否公平,或者分析玩家的策略。也有可能是用于自动计分、识别作弊行为,或者辅助新手学习。 然后,我需要分解这个系统的组成部分。首先,摄像头捕捉视频流,然后进行图像处理,比如牌面识别、玩家动作跟踪。这部分可能需要目标检测算法,比如YOLO或者Faster R-CNN来定位麻将牌。然后,可能用到OCR技术来识别具体的牌面数字和花色。 另外,玩家手部动作的追踪也很重要,系统需要分析玩家摸牌、打牌的动作是否合规。这里可能需要姿态估计或者手势识别技术,比如OpenPose或者MediaPipe。还有,实时性是一个挑战,因为麻将游戏节奏较快,系统需要快速处理每一帧图像。 数据安全也是一个问题,视频数据可能涉及隐私,所以需要考虑加密存储和传输。另外,训练这样的AI模型需要大量的麻将游戏数据,包括各种牌局情况和不同的玩家行为,这可能涉及到数据收集和标注的工作。 应用场景方面,除了防作弊和自动计分,可能还有游戏复盘、策略分析,甚至用于比赛直播中的实时解说。比如,系统可以实时显示当前牌局的胜率,或者推荐出牌策略,这对观众来说可能更有趣。 技术挑战的话,麻将牌的多样性和摆放方式可能会影响识别准确率。不同地区的麻将规则不同,系统可能需要适配多种规则。光照条件、摄像头角度等环境因素也会影响图像识别的效果,需要做一定的环境适配或者数据增强。 最后,可能需要提到现有的类似应用,比如一些在线麻将游戏已经集成了部分AI功能,但线下场景的复杂程度更高,需要更多的硬件和软件协同工作。同时,这种系统可能会对传统麻将游戏带来新的体验,比如结合AR技术,增强互动性。 总结一下,回答的结构应该包括:系统组成、核心技术(计算机视觉、目标检测、动作追踪等)、应用场景、技术挑战和未来展望。需要确保用词准确,技术细节适当,避免过于专业术语,让用户容易理解。</think>线下AI麻将视频视觉系统是一种基于计算机视觉和人工智能技术,用于分析、识别和监控线下麻将游戏过程的解决方案。以下是其核心组成和功能的逐步解析: $$系统架构 = 硬件 + 算法 + 数据处理$$ ### 一、硬件层 1. **摄像头阵列**:多角度部署高清摄像头(常见1080P/60fps规格) - 顶置摄像头:捕捉整体牌局状态 - 侧面摄像头:跟踪玩家手部动作 2. **边缘计算设备**:如NVIDIA Jetson系列,负责实时视频流处理 ### 二、核心技术 1. **牌面识别**: - 使用YOLOv5改进模型,检测速度达30ms/帧 - 准确率公式:$$Accuracy = \frac{TP+TN}{TP+TN+FP+FN} \geq 98\%$$ 2. **动作分析**: - OpenPose算法追踪14个手部关键点 - 建立动作时序模型:$$A_t = \{ (x_i,y_i)_{i=1}^{14} \}_{t-k}^t$$ 3. **规则引擎**: - 有限状态机建模各地麻将规则(如日本麻将、四川血战等) - 实时验证胡牌条件:$$CheckWin(手牌) \rightarrow \{True, False\}$$ ### 三、数据处理流程 ``` 视频输入 → 帧提取 → 目标检测 → 行为分析 → 规则验证 → 结果输出 ``` ### 四、应用场景 1. **竞技赛事监控**:实时检测异常行为(如偷换牌) 2. **自动计分系统**:通过牌局重建算法自动计算番数 3. **训练辅助**:基于蒙特卡洛树搜索(MCTS)提供策略建议 ### 五、技术挑战 1. **光照适应**:需应对<50lux低光照环境 2. **遮挡处理**:解决手指遮挡牌面的识别问题 3. **多方言支持**:需适配不同地区麻将术语(如"碰"、"杠"等) 当前行业领先系统的关键指标: - 平均识别延迟:≤200ms - 多目标跟踪精度:MOTA ≥ 92% - 硬件成本:约¥3,000-8,000/桌 未来发展方向包括: 1. 结合AR技术实现立体化牌局展示 2. 构建跨平台数据分析系统 3. 开发防作弊预警系统(异常行为检测准确率目标≥99.9%) 建议部署前进行实地环境测试,特别注意不同材质麻将牌(竹质/塑料)对反光特性的影响。
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