<?xml version="1.0" encoding="utf-8" ?><rss version="2.0"><channel><title><![CDATA[decajes的专栏]]></title><description><![CDATA[]]></description><link>https://blog.youkuaiyun.com/decajes</link><language>zh-cn</language><generator>https://blog.youkuaiyun.com/</generator><copyright><![CDATA[Copyright &copy; decajes]]></copyright><item><title><![CDATA[git学习第二课]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/decajes/article/details/42197263</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/decajes/article/details/42197263</guid><author>decajes</author><pubDate>Sat, 27 Dec 2014 21:22:22 +0800</pubDate><description><![CDATA[第二课我们需要了解Git的一些基本工作过程啦。在第一课中创建的learngit目录，我们可以称作为工作区，进入工作区里，除了我们自己添加的文件外，有一个.git的隐藏文件，这个称作为版本库。在版本库中有个重要的暂存区stage，一个分支master和一个指向master的指针HEAD。


平常我们进行操作的时候，一般调用add就会把工作区中的文件添加到stage中，但是master中的内容]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[git学习第一课]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/decajes/article/details/42150583</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/decajes/article/details/42150583</guid><author>decajes</author><pubDate>Thu, 25 Dec 2014 19:51:19 +0800</pubDate><description><![CDATA[学习linux的大牛肯定对git比较熟悉，但是对于我这种菜鸟而言，对git的话只是单纯知道他是一个和SVN一样好用的版本管理工具，之前也有用过git，不过都是直接安装插件使用，用起来很自动化，感觉也挺好，近来为了进一步学习，还是了解一下它的命令行操作为好。接下来的博客也只是在学习git命令的过程中做一些学习记录，not
 big things。
还是先科普一下git吧。Git是当前最为流行的分]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[ios获取设备信息总结]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/decajes/article/details/41807977</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/decajes/article/details/41807977</guid><author>decajes</author><pubDate>Mon, 08 Dec 2014 20:28:20 +0800</pubDate><description><![CDATA[总结ios中获取一些设备信息的做法]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[windows下面配置apache+https（利用SSL）服务器]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/decajes/article/details/41706739</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/decajes/article/details/41706739</guid><author>decajes</author><pubDate>Wed, 03 Dec 2014 22:55:13 +0800</pubDate><description><![CDATA[1、下载带有openSSL的apache安装包，我下载的为apache_2.2.11-win32-x86-openssl-0.9.8i.msi，安装后确认一下bin路径下的openssl.exe,ssleay32.dll和libeay32.dll，无误进行下一步。


2、修改两个配置文件，一个为conf/httpd.conf，另一个为conf/extra/httpd-ssl.conf
(]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[cocos2d-x 3.0 制作我的微信飞机大战]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/decajes/article/details/38444289</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/decajes/article/details/38444289</guid><author>decajes</author><pubDate>Fri, 08 Aug 2014 21:53:40 +0800</pubDate><description><![CDATA[花了3天时间，把这个游戏简单地实现了遍，途中也遇到不少问题，不过感谢两位大神的博客专栏，一个为http://blog.youkuaiyun.com/column/details/jackyairplane.html，另一个为http://www.zaojiahua.com/category/cocos2d-xdemo/，在完成代码的过程中遇到的一些小问题都在在上面的博客中找到了答案。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[cocos2d-x 3.0 触摸机制的使用]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/decajes/article/details/38233645</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/decajes/article/details/38233645</guid><author>decajes</author><pubDate>Mon, 28 Jul 2014 17:25:33 +0800</pubDate><description><![CDATA[cocos2d-x 3.0版本的事件分发的机制较之之前的版本进行了修改，把事件处理的逻辑分离出来，并通过不同的事件监听器来监听不同的事件。当一个节点收到了事件,就会指派一个事件分发器_eventDispatcher专门来分发这些事件。对于触摸来说，大概的过程就是我们先创建一个对应触摸事件的监听器，然后覆盖触摸事件的函数，并把它们绑定到监听器，然后可以设置一下这个监听器的属性，最后把监听器添加到分发]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[cocos2d-x 3.0 回调事件]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/decajes/article/details/38141121</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/decajes/article/details/38141121</guid><author>decajes</author><pubDate>Sat, 26 Jul 2014 11:04:18 +0800</pubDate><description><![CDATA[cocos2d-x3.0 中使用了C++11的性特性，因此回调的方式也相应地做了一些改变，因此我们需要先去了解一下C++11中的std::function，std::bind和lambda表达式，可以参考下面这篇博客http://www.cnblogs.com/nzbbody/p/3489573.html，在此还是感谢那些不辞劳苦分享经验的朋友。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[cocos2d-x 3.0 win32项目移植到android平台]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/decajes/article/details/38085795</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/decajes/article/details/38085795</guid><author>decajes</author><pubDate>Thu, 24 Jul 2014 15:53:38 +0800</pubDate><description><![CDATA[当把游戏在win32平台上面实现之后，接下来我们就要把它移植到移动平台上去运行一下。在这里我选用android平台，毕竟ios的环境搭建还是需要一些money。在移植之前，我们首先需要去准备一下环境。这个网上教程一大堆，而且图文并茂，这里就不啰嗦了。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[使用cocos2d-x制作My Flappy Bird]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/decajes/article/details/38083077</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/decajes/article/details/38083077</guid><author>decajes</author><pubDate>Thu, 24 Jul 2014 14:17:09 +0800</pubDate><description><![CDATA[平台介绍：win7 + cocos2d-x 3.0 + VS2012，
语言C++]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[（译）在cocos2d里面如何使用Texture Packer和像素格式来优化spritesheet]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/decajes/article/details/26255695</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/decajes/article/details/26255695</guid><author>decajes</author><pubDate>Mon, 19 May 2014 15:51:17 +0800</pubDate><description><![CDATA[免责申明（必读！）：本博客提供的所有教程的翻译原稿均来自于互联网，仅供学习交流之用，切勿进行商业传播。同时，转载时不要移除本申明。如产生任何纠纷，均与本博客所有人、发表该翻译稿之人无任何关系。谢谢合作！

前言：这篇文章是我翻译的第一篇关于cocos2d的文章，我在翻译的时候尽量按原文意思来，但难免会加入自己一些理解进去。还有这篇文章所采用的xcode版本是3.2.5，用xcode4.0的朋友]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[cocos2d-x 动作实现的浅析]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/decajes/article/details/25902371</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/decajes/article/details/25902371</guid><author>decajes</author><pubDate>Thu, 15 May 2014 17:21:42 +0800</pubDate><description><![CDATA[1.  动作类的结构
打开CCAction.h文档，按照注释我们可以找到下面几个比较重要的方法。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[cocos2d-x 动作的分类与使用]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/decajes/article/details/25738609</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/decajes/article/details/25738609</guid><author>decajes</author><pubDate>Tue, 13 May 2014 20:49:43 +0800</pubDate><description><![CDATA[原本计划是把动作的概念理清，并分类介绍如何使用，但是网上]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Cocos2d-x 定时器的浅析]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/decajes/article/details/25714441</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/decajes/article/details/25714441</guid><author>decajes</author><pubDate>Tue, 13 May 2014 15:30:57 +0800</pubDate><description><![CDATA[在游戏中，有一个比较重要的概念就是定时调度。简单来说就是当一个游戏在运行过程中，我们需要通过控制时间间隔来响应一些所需要的时间，从而形成整个游戏的主循环。cocos2d-x中为我们定义了个定时调度器CCScheduler，它是一个管理所有节点定时器的类，负责记录定时器，并在合适的时间触发定时事件。下图为CCScheduler的主要成员：（图摘自火烈鸟高级开发教程一书）

打开源代码，我们会发现]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[cocos2d-x 精灵的创建和基本使用]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/decajes/article/details/25639091</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/decajes/article/details/25639091</guid><author>decajes</author><pubDate>Mon, 12 May 2014 17:26:51 +0800</pubDate><description><![CDATA[在cocos2d-x中，精灵可以说是一个最重要的组成元素，它代表游戏中一个最小的可见单位。同时也是CCNode一个最为灵活的子类，因为它可以通过装载一个平面纹理，从而具有丰富的表现力。
        在进一步说精灵之前，有限需要理解一下纹理的概念。简单直观地理解，其实纹理就是我们通常在游戏中看到的图片，而这张图片通过精灵这个容器显示出来。专业一点来说，纹理是openGL中绘制到物体表面上的图案]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[typedef的使用方法和注意的地方]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/decajes/article/details/25620507</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/decajes/article/details/25620507</guid><author>decajes</author><pubDate>Mon, 12 May 2014 14:51:12 +0800</pubDate><description><![CDATA[typedef用来声明一个别名，typedef后面的语法，是一个声明。本来笔者以为这里不会产生什么误解的，但结果却出乎意料，产生误解的人不在少数。罪魁祸首又是那些害人的教材。在这些教材中介绍typedef的时候通常会写出如下形式： typedef int PARA; 这种形式跟#define int PARA几乎一样，如前面几章所述，这些教材的宗旨是由浅入深，但实际做出来的行为却是以偏盖全。的确，]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[cocos2d-x中的二段构造模式]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/decajes/article/details/25576445</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/decajes/article/details/25576445</guid><author>decajes</author><pubDate>Mon, 12 May 2014 01:59:16 +0800</pubDate><description><![CDATA[学习cocos2d-x的过程中，会发现许多对象都通过一个静态函数create来创建。比如下面的一个例子

#define CREATE_FUNC (__TYPE__)
 \

static __TYPE__* create() \

{ \

    __TYPE__ *pRet = new __TYPE__();
 \

    if (pRet &&
 pRet->i]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[RBAC权限管理]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/decajes/article/details/17963189</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/decajes/article/details/17963189</guid><author>decajes</author><pubDate>Tue, 07 Jan 2014 17:10:33 +0800</pubDate><description><![CDATA[离开实验室出差到公司做项目期间，除了做报表的相关开发，另一块就是做整个系统的权限管理。也就是要给每个登录的用户授予一定的操作权限和访问资源的权限。在查询了资料后，最后决定采用基于角色的访问权限。
    基于角色的访问控制（Role-Based Access Control）作为传统访问控制（自主访问，强制访问）的有前景的代替受到广泛的关注。在RBAC中，权限与角色相关联，用户通过成为适当角色的]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[.net 定时器的使用]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/decajes/article/details/17447659</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/decajes/article/details/17447659</guid><author>decajes</author><pubDate>Fri, 20 Dec 2013 15:31:43 +0800</pubDate><description><![CDATA[在Framework中存在着4种定时器：其中分为两类，
多线程计时器
1：System.Threading.Timer
2：System.Timers.Timer
 
特殊目的的单线程计时器：
1：System.Windows.Forms.Timer（Windows Forms Timer）
2：System.Windows.Threading.DispatcherTimer(WPF]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[.net对Excel进行开发的编程总结]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/decajes/article/details/17437211</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/decajes/article/details/17437211</guid><author>decajes</author><pubDate>Fri, 20 Dec 2013 11:13:03 +0800</pubDate><description><![CDATA[在老师的安排下和几个同学出差去公司主要一起开发一个OA系统，从没方案到一步步地细化模块并分工，一段时间后把一个基本的样板做了出来。虽然说这很不符合开发的规范，过程也挺痛苦的，毕竟什么开发需求的文档都没有，都是口述需求而且不断在变，主要的开发时间都在改来改去的，这确实让人感觉超级不爽。
        不过还是有收获的，由于我对asp.net的开发不熟，所以大家首先分配了一个报表开发的工作给我，这]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[哈希表]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/decajes/article/details/17353211</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/decajes/article/details/17353211</guid><author>decajes</author><pubDate>Mon, 16 Dec 2013 15:05:44 +0800</pubDate><description><![CDATA[基本概念

　　哈希表（Hash Table）是一种根据关键字直接访问内存存储位置的数据结构。通过哈希表，数据元素的存放位置和数据元素的关键字之间建立起某种对应关系，建立这种对应关系的函数称为哈希函数（如图）。



哈希函数构造方法

　　哈希表的构造方法是：假设要存储的数据元素个数为n，设置一个长度为m（m≥n）的连续存储单元，分别以每个数据元素的关键字为自变量，通过哈希函数，]]></description><category></category></item></channel></rss>