<?xml version="1.0" encoding="utf-8" ?><rss version="2.0"><channel><title><![CDATA[debugconsole的专栏]]></title><description><![CDATA[]]></description><link>https://blog.youkuaiyun.com/debugconsole</link><language>zh-cn</language><generator>https://blog.youkuaiyun.com/</generator><copyright><![CDATA[Copyright &copy; debugconsole]]></copyright><item><title><![CDATA[vtkjs学习笔记 一 基本工作流]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/debugconsole/article/details/113869398</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/debugconsole/article/details/113869398</guid><author>debugconsole</author><pubDate>Fri, 19 Feb 2021 18:08:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[数据工作流一般为：

source——filter——mapper——actor——render——renderwindow——interactor。

Actor用来在场景中表现一个可视化实体，也可以成为3D图形的描绘实现，主要用于对图形的描绘。

Filter是一种数据处理机制，有一个或者多个输入，但仅有一个输出。其目的是对图形图像数据进行处理，以便得到我们期望的数据。





一个完整初始化的流程如下：





  // 创建source
const coneSource = vt...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[vtkjs  事件系统一 vtkRenderWindowInteractor]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/debugconsole/article/details/113868489</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/debugconsole/article/details/113868489</guid><author>debugconsole</author><pubDate>Fri, 19 Feb 2021 17:29:46 +0800</pubDate><description><![CDATA[Interactor中的事件系统的使用



vtkRenderWindowInteractor routes events through VTK's command/observer

design pattern. That is, when vtkRenderWindowInteractor (actually, one of

its subclasses) sees an event, it translates it into

a VTK event using the InvokeEve.]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[vtkjs 事件系统二 vtkInteractorObserver & vtkInteractorStyle]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/debugconsole/article/details/113868301</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/debugconsole/article/details/113868301</guid><author>debugconsole</author><pubDate>Fri, 19 Feb 2021 17:24:47 +0800</pubDate><description><![CDATA[vtkRenderWindowInteractor 通过vtkInteractorObserver来监听事件分发，

所有的InteractorStyle都是vtkInteractorObserver





一个InteractorObserver需要定义各种Event的handle: handleEvent()，初始化的时候会将handleEvent通过onEvent()方法绑定到事件


vtkInteractorObserver -&gt; setInteractor 来设置vtkRen...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[模块化与类(newInstance, get , set)]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/debugconsole/article/details/112962875</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/debugconsole/article/details/112962875</guid><author>debugconsole</author><pubDate>Thu, 21 Jan 2021 16:15:19 +0800</pubDate><description><![CDATA[类的定义与导出



都以这种方式导出类， 类.newInstance获取类实例，内部通过publicAPI来定义类方法，model管理类属性






// ----------------------------------------------------------------------------
const DEFAULT_VALUES = {   //输入参数
background: [0.32, 0.34, 0.43],
listenWindowResize: ...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[vtkObject & vtkAlgorithm]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/debugconsole/article/details/112960895</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/debugconsole/article/details/112960895</guid><author>debugconsole</author><pubDate>Thu, 21 Jan 2021 16:09:59 +0800</pubDate><description><![CDATA[vtkObject



vtk类支持通过macro.newInstance实现,一个vtk类实例一般包括两部分model对象和publicAPI对象，其中类的属性定义在model中，暴露的方法定义在publicAPI中


macro.newInstance



export function newInstance(extend, className) {
const constructor = (initialValues = {}) =&gt; {
const model = ...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[vtkjs - vtkPolydata&vtkDataSet]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/debugconsole/article/details/112875924</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/debugconsole/article/details/112875924</guid><author>debugconsole</author><pubDate>Wed, 20 Jan 2021 15:11:59 +0800</pubDate><description><![CDATA[vtkDataSet



是一个表示数据集对象的抽象类，算法流处理对象都是数据集，下面是官方介绍




In vtk a dataset consists of a structure (geometry and topology) and
attribute data. The structure is defined implicitly or explicitly as
a collection of cells. The geometry of the structure is...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[同时看过 unreal4 和 Unity 源代码的人觉得哪个引擎架构更好？]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/debugconsole/article/details/85628807</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/debugconsole/article/details/85628807</guid><author>debugconsole</author><pubDate>Wed, 02 Jan 2019 17:55:19 +0800</pubDate><description><![CDATA[知乎用户，Machinist of Games

知乎用户、妍青、莱牧 等人赞同

谢邀。
这是一个很难的问题，而且不容易回答，很容易引起争论，老实说我并不想在公开场合评论到底哪个更好或者更坏，这并不明智，其实每个人心底都有自己的答案。
我只想聊一些我的看法。一、关于Unreal4和Unity
很不幸，我并没有看过Unity代码，我们没有购买，而我也并不是特别想看。或许有人说：装！嗯，其实写了很多...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[UE4 For Mobile From UnrealOpenDay2017]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/debugconsole/article/details/79281816</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/debugconsole/article/details/79281816</guid><author>debugconsole</author><pubDate>Wed, 07 Feb 2018 16:46:56 +0800</pubDate><description><![CDATA[UE4虚幻引擎作为游戏开发引擎之一，在很多项目中都会使用到。下面就给大家分享下如何使用UE4开发高品质的手机游戏。






作者介绍



大纲
•介绍
•UE4 针对3A级手游的渲染管线和特征集
•使用ES3.1， Vulkan， Metal Api的高端机图形处理讲解
•即将发布的UE4移动平台特性


介绍
当前市场上使用UE4开发手游的情况
•有]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Epic Games工程师分享：如何在移动平台上做UE4的UI优化？]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/debugconsole/article/details/79281290</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/debugconsole/article/details/79281290</guid><author>debugconsole</author><pubDate>Wed, 07 Feb 2018 16:11:50 +0800</pubDate><description><![CDATA[随着技术的不断升级，高性能的引擎逐渐受到越来越多研发商的青睐，UE4就是其中之一。在上周Unreal Open Day 2017活动会上，大宇就宣布旗下经典IP《仙剑奇侠传》、《轩辕剑》的续作，即《仙剑奇侠传7》和《轩辕剑7》将采用虚幻4引擎开发的消息。

而从另一方面，用虚幻4引擎制作游戏也需要注意一些问题。此前，葡萄君曾在《》一文中有所提及，近日，同样在Unreal Open Day 20]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[在UE4 设置色键材质]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/debugconsole/article/details/79169063</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/debugconsole/article/details/79169063</guid><author>debugconsole</author><pubDate>Fri, 26 Jan 2018 09:59:15 +0800</pubDate><description><![CDATA[作者： Ryan Brucks

      两年多以前，有人在 UE4 AnswerHub 上问及对材质使用色键抠像（又称“绿幕”）的问题。那个帖子给了我灵感，让我仿制了一个非常基础的色键功能，取名为 Chroma Key Alpha，该功能不久前已添加到 UE4。虽然我们在发行说明中有过介绍，但说明的篇幅可能很长，很多深藏其中的功能都容易被遗忘，如果当时没有使用它们的理由，更是如此。
]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[2017 深度学习框架发展回顾]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/debugconsole/article/details/78909654</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/debugconsole/article/details/78909654</guid><author>debugconsole</author><pubDate>Wed, 27 Dec 2017 10:45:14 +0800</pubDate><description><![CDATA[深度学习的图景在不断变化。Theano是第一个被广泛采用的深度学习框架，由Yoshua Bengio领导的MILA创建和维护。但情况已经发生改变。今年9月，MILA宣布，在发布Theano的最新版本后，2018年将终止Theano的开发和维护。这个消息并不令人感到意外。在过去的几年里，出现了不同的开源Python深度学习框架，这些框架通常是由大型科技公司开发或支持的，而且有些引起了很大的关注。
]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Windows下多版本Python共存]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/debugconsole/article/details/78899773</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/debugconsole/article/details/78899773</guid><author>debugconsole</author><pubDate>Tue, 26 Dec 2017 10:44:03 +0800</pubDate><description><![CDATA[当机器上同时装有 Python2.7 和Python 3.x 两个版本，会导致在Shell中执行 Python 命令时冲突，比如我们先安装的Python2.7，
在Path中也默认加入了Python2.7/ 路径的索引，当我们想要执行Python3.X的Python命令时系统会默认去找Python2.7/目录下的Python指令去执行，
这个就是问题的关键，随之而来的还有pip命令等 。
解]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[AI 自动研发机器学习系统，DeepMind 让算法学习强化学习]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/debugconsole/article/details/73694798</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/debugconsole/article/details/73694798</guid><author>debugconsole</author><pubDate>Sat, 24 Jun 2017 20:51:45 +0800</pubDate><description><![CDATA[人工智能研发的一个大方向是用AI系统来自动化开发AI系统。虽然这一目标尚未实现，但目前的进展让已足够令人人震惊。本文介绍了最新的一些进展，包括伯克利让算法自我优化、MIT自动生成神经网络架构，以及在这方面走得最远的 DeepMind 让算法“学习强化学习”。




2011年硅谷最有影响的技术投资人 Marc Andreessen 一篇“Why Software Is Eating T]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[微信小程序详细图文教程-10分钟完成微信小程序开发部署发布]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/debugconsole/article/details/54882745</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/debugconsole/article/details/54882745</guid><author>debugconsole</author><pubDate>Sun, 05 Feb 2017 19:35:25 +0800</pubDate><description><![CDATA[很多朋友都认为微信小程序申请、部署、发布很难，需要很长时间。
实际上，微信和腾讯云同是腾讯产品，已经提供了10分钟（根据准备资源情况，已完成小程序申请认证）完成小程序开发、部署、发布的方式。当然，实现的是基础功能。但是，可以给学习者很便捷的体验和很好的启发。
不过，随着微信平台和云服务的发展，真担心，程序猿会失业！


目录

一.微信小程序申请

二.服务器设置（申请、部署、域]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[NVIDIA详细解读游戏中DX9与DX11差别]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/debugconsole/article/details/51477027</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/debugconsole/article/details/51477027</guid><author>debugconsole</author><pubDate>Sun, 22 May 2016 21:19:32 +0800</pubDate><description><![CDATA[10月28日，NVIDIA在日本召开发布会，以《孤岛危机2》和《战地3》为例，详细对比了DX11中新图像技术在游戏上的应用，以及对比DX9取得的进步。





首先是DX11最重要的特征——曲面细分，使得图像多边形数量进一步提升，表面细节真实感更强烈。





此外，视差贴图技术的应用令图像的立体感得到增加，在多边形数量相同时，凸凹程度和阴影表现均得到增强。


]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[3D中的OBJ文件格式详解]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/debugconsole/article/details/51038854</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/debugconsole/article/details/51038854</guid><author>debugconsole</author><pubDate>Fri, 01 Apr 2016 18:25:14 +0800</pubDate><description><![CDATA[常见到的*.obj文件有两种：第一种是基于COFF(Common Object File Format)格式的OBJ文件(也称目标文件)，这种格式用于编译应用程序；第二种是Alias|Wavefront公司推出的OBJ模型文件。本文对第二种obj模型文件进行分析。

3D文件格式，常见的有几种 "*.3ds"，"*.max"，"*.lw"，"*.mb"，"*.dxf"，"*.obj"。但是，O]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[HLSL semantics]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/debugconsole/article/details/50911841</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/debugconsole/article/details/50911841</guid><author>debugconsole</author><pubDate>Thu, 17 Mar 2016 10:58:09 +0800</pubDate><description><![CDATA[Semantics



A semantic is a string attached to a shader input or output that conveys information about the intended use of a parameter. Semantics are required on all variables passed between shad]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[FX Composer VS RenderMonkey]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/debugconsole/article/details/50905398</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/debugconsole/article/details/50905398</guid><author>debugconsole</author><pubDate>Wed, 16 Mar 2016 15:22:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[FX COMPOSER

 其实编辑一个shader到debug它,有很多方法,很多方式,也有很多工具.

    目前市面上,不管收费还是免费,名气最大的要数RenderMonkey和FX Composer. 一些用户还会选择shaderFX，还有些人会选择 notpad + 3dmax/maya.可以说每一种工具或者方式都对某一些shader来说很好很方便,但是对其他的shader来说]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[unitywebgl发展计划]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/debugconsole/article/details/50775533</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/debugconsole/article/details/50775533</guid><author>debugconsole</author><pubDate>Tue, 01 Mar 2016 20:46:21 +0800</pubDate><description><![CDATA[在今年的三月发布的Unity 5.0中，我们展现了WebGL的技术预览。之后，Google停止了（默认下的）Chrome浏览器中对于NPAPI的支持（意味着Unity Web Player将不能在Chrome上使用），这极大促使了Unity的开发者们将WebGL作为一项新的替代技术。一些人已经发布了使用Unity WebGL开发的游戏，但我们仍然听闻有些人在导入现存的Web Player游戏时遇到]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[构架的本质]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/debugconsole/article/details/50775520</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/debugconsole/article/details/50775520</guid><author>debugconsole</author><pubDate>Tue, 01 Mar 2016 20:44:45 +0800</pubDate><description><![CDATA[图片:
 Yestone.com 版权图片库

编者按：本文作者王庆友，前 1号店首席架构师，先后就职于 ebay、腾讯、1号店、找钢网，精通电商业务，擅长复杂系统业务建模和架构分析，目前在中国 B2B 第一电商公司找钢网担任首席架构师，微信号Brucetwins，欢迎一起聊架构。本文由 36 氪经授权转载自微信公众号“聊聊架构”（ID：archtime）。
目前讨论架构实操（术）的文章较]]></description><category></category></item></channel></rss>