轻松实现记录与撤销——C#中的Command模式

本文介绍了C#中的Command模式,通过定义Command接口、Receiver、具体命令及Invoker,实现命令执行对象和发出对象的解耦,支持命令记录和撤销功能。通过示例代码展示了如何创建和使用Command模式。

摘要生成于 C知道 ,由 DeepSeek-R1 满血版支持, 前往体验 >

Command模式属于行为模式,作为大名鼎鼎的23个设计模式之一,Command模式理解起来不如工厂模式,单例模式等那么简单直白。究其原因,行为模式着重于使用,如果没有编程实践,确实不如创造模式那么直白。我们先看看UML类图。
在这里插入图片描述
估计很多同学看着图就晕了,那么多东西,Command和Concrete Command还好理解,那些Receiver和Invoker又是什么东西呢?
 
别着急,只要理解了一点,这个模式就很容易理解了,下面划重点,Command模式最主要的特点,是将命令封装成类,在类中保存命令执行的上下文(即该命令执行的参数,执行的对象),以实现命令执行对象和命令发出对象的解耦
 
这样一来是不是觉得好理解多了?Command类里面的Receiver,就是命令具体执行的对象。这里的Client可以理解为装配环境,在这里面代码实例化Command。Invoker内部保存命令(可以保存多条命令,实现命令记录查看,撤销等),客户端代码通过Invoker来操作命令。接下来我们看看示例代码。

定义Command接口

首先我们定义一个支持撤销的Command接口。

	interface Command
    {
   
   
        void Execute();
        void Undo();
    }
定义Receiver

接下来我们定义Receiver,也就是命令的执行对象,这里我们定义一个Ball类。

	class Ball
    {
   
   
        public int Size {
   
    get; set; } = 10;
        public string Name {
   
    get; set; } = "My First Ball";
        public void Inspect()
        {
   
   
            Console.
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值