原生函数注意

  1. appendChild():appendChild()只能将新创建的节点加到一个父元素节点末尾或者移动已存在的节点到父元素节点末尾,不能通过循环重复添加节点,最多只能添加一个节点。要不断添加新节点需要不断创建新节点以加入。
  2. delete:成功删除返回true
    (1)对象属性可以删除,数组不能删除,数组里的元素可以删除
    (2)变量删除:直接用delelte删除不了变量,eval()里创建的变量可以被删除
    (3)删除不了原型链中的变量属性
    (4)删除不了固有属性、arguments

转载于:https://www.cnblogs.com/buptqiaoge/p/5782320.html

内容概要:本文介绍了一个基于冠豪猪优化算法(CPO)的无人机三维路径规划项目,利用Python实现了在复杂三维环境中为无人机规划安全、高效、低能耗飞行路径的完整解决方案。项目涵盖空间环境建模、无人机动力学约束、路径编码、多目标代价函数设计以及CPO算法的核心实现。通过体素网格建模、动态障碍物处理、路径平滑技术和多约束融合机制,系统能够在高维、密集障碍环境下快速搜索出满足飞行可行性、安全性与能效最优的路径,并支持在线重规划以适应动态环境变化。文中还提供了关键模块的代码示例,包括环境建模、路径评估和CPO优化流程。; 适合人群:具备一定Python编程基础和优化算法基础知识,从事无人机、智能机器人、路径规划或智能优化算法研究的相关科研人员与工程技术人员,尤其适合研究生及有一定工作经验的研发工程师。; 使用场景及目标:①应用于复杂三维环境下的无人机自主导航与避障;②研究智能优化算法(如CPO)在路径规划中的实际部署与性能优化;③实现多目标(路径最短、能耗最低、安全性最高)耦合条件下的工程化路径求解;④构建可扩展的智能无人系统决策框架。; 阅读建议:建议结合文中模型架构与代码示例进行实践运行,重点关注目标函数设计、CPO算法改进策略与约束处理机制,宜在仿真环境中测试不同场景以深入理解算法行为与系统鲁棒性。
在《魔兽争霸3》(Warcraft III)的自定义地图开发中,原生函数(Native Functions)是JASS(Just Another Scripting Syntax)或其扩展语言中可以直接调用的内置函数,它们通常用于执行游戏引擎底层功能。以下是部分常用原生函数及其用法的介绍: ### 获取单位相关数据的原生函数 - `GetUnitName(unit whichUnit)` 获取指定单位的名称。 示例: ```jass call DisplayTextToPlayer(GetLocalPlayer(), 0, 0, "Selected unit: " + GetUnitName(GetTriggerUnit())) ``` - `GetUnitTypeId(unit whichUnit)` 获取单位的类型ID(例如:英雄、普通单位等)。 示例: ```jass if GetUnitTypeId(GetTriggerUnit()) == 'Hpal' then call DisplayTextToPlayer(GetLocalPlayer(), 0, 0, "This is a Paladin!") endif ``` ### 触发事件相关的原生函数 - `TriggerRegisterUnitEvent(trigger whichTrigger, unit whichUnit, event whatEvent)` 注册单位事件到指定触发器,例如单位被选中、释放技能等。 - `GetTriggeringPlayer()` 获取触发事件的玩家对象。 - `GetTriggerUnit()` 获取触发事件的单位对象。 ### 玩家与单位控制 - `GetPlayerUnitCount(player whichPlayer, boolean includeIncomplete)` 获取指定玩家当前拥有的单位数量。 示例: ```jass local integer count = GetPlayerUnitCount(GetTriggerPlayer(), false) call DisplayTextToPlayer(GetLocalPlayer(), 0, 0, "You have " + I2S(count) + " units.") ``` - `CreateUnit(player id, integer unitid, real x, real y, real face)` 在指定坐标创建一个单位。 示例: ```jass call CreateUnit(Player(0), 'Hpal', 0, 0, 270) ``` ### 数学与逻辑操作 - `R2I(real r)` 将实数转换为整数。 - `I2R(integer i)` 将整数转换为实数。 - `S2I(string s)` 将字符串转换为整数。 - `R2S(real r)` 将实数转换为字符串。 ### 字符串操作 - `SubString(string source, integer start, integer end)` 从字符串中提取子字符串。 - `StringLength(string s)` 获取字符串长度。 ### 游戏控制 - `PauseGame(boolean flag)` 暂停或恢复游戏。 示例: ```jass call PauseGame(true) ``` - `EndGame(boolean flag)` 结束游戏并显示胜利/失败画面。 示例: ```jass call EndGame(true) ``` ### 自定义函数结构 在JASS中可以使用如下方式定义函数: ```jass function MyFunction takes integer a, real b returns nothing local string msg = "Value: " + R2S(b) call DisplayTextToPlayer(GetLocalPlayer(), 0, 0, msg) endfunction ``` ### 注意事项 - 原生函数的调用必须符合参数类型,如整数(integer)、实数(real)、字符串(string)、布尔值(boolean)等。 - 在JASS中,函数调用前需使用 `call` 关键字,除非函数返回值被赋值给变量。 - 可使用 `local` 定义局部变量,提升脚本性能和可读性。
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