<?xml version="1.0" encoding="utf-8" ?><rss version="2.0"><channel><title><![CDATA[dawei80316的博客]]></title><description><![CDATA[]]></description><link>https://blog.youkuaiyun.com/dawei80316</link><language>zh-cn</language><generator>https://blog.youkuaiyun.com/</generator><copyright><![CDATA[Copyright &copy; dawei80316]]></copyright><item><title><![CDATA[物理引擎]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/dawei80316/article/details/102288166</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/dawei80316/article/details/102288166</guid><author>dawei80316</author><pubDate>Wed, 22 Nov 2017 17:21:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[碰撞检测
概念：碰撞就是游戏中的元素是否碰到一起，比如射击游戏，如果击中靶心就算碰撞，要检测出来，做一些其他的操作。比如射中靶心需要做一些特效等。 
在Unity中，游戏物体的碰撞我们可以通过刚体组件和碰撞器组件来进行检测。 
首先 新建Plane Wall 
在Wall的上方，放置一个Cube 
在Cube立方体添加刚体组件（Rigidbody） 
运行游戏 
这时候我们...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[HTCVive摄像头的一些好玩的现象]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/dawei80316/article/details/102288174</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/dawei80316/article/details/102288174</guid><author>dawei80316</author><pubDate>Wed, 22 Nov 2017 17:15:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[很久前就注意到HTCVive设备上的摄像头了，但是一直忙项目就没去管了今天无意当中在另一个软件上看到了设备的摄像头，连接上并开启了并且还能视频，有点使用鱼眼摄像头的感觉。不过，分辨率感人貌似HTC还没有对开发者开放这枚摄像头。他的基本功能就是在游戏期间我们可以不用将头盔摘下来，拿个东西什么，因为戴着头盔眼睛完全被覆盖了。在SteamVR的设置里面开启摄像头，然后开启之后会重启Steam...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[AI之A*算法]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/dawei80316/article/details/102288164</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/dawei80316/article/details/102288164</guid><author>dawei80316</author><pubDate>Sat, 03 Dec 2016 21:50:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[什么是寻径算法寻找当前点到目标点的一条路径。比如从A点到B点，其中要绕过这两点之间的障碍物（比如绕过山 / 河等不能移动的），我们就需要一个适合的路径规划的寻路算法。其中A*寻路已经是比较成熟的一种可以解决固定障碍的寻径算法。战术性寻路，相对比上一种寻路相对复杂，比如说避开敌人攻击区的路线，避开地面雷达的飞行路线等。避开动态的障碍，常用的算法有如Flocking算法，用合力的方式计算朝向...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[C#预处理器指令之#define/#undefine/#if/#elif/#else/#endif]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/dawei80316/article/details/102288172</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/dawei80316/article/details/102288172</guid><author>dawei80316</author><pubDate>Sat, 03 Dec 2016 12:48:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[预处理器命令的功能非常强大，在编程过程中的使用也非常广泛，比如在版本发布中使用非常方便；1，#define(告诉编译器存在给定名称的符号)  #undefine（删除符号）2，#if  #elif  #else  #endif#define本身没有什么作用，一般与其他预处理器指令配合使用（#if）使用#define 告诉编译器存在给定的符号在VS中添加名称符号在Unity...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[AI之有限状态机]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/dawei80316/article/details/102288162</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/dawei80316/article/details/102288162</guid><author>dawei80316</author><pubDate>Sat, 03 Dec 2016 12:33:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[----什么是有限状态机----------------------------------- 有限状态机拥有有限数量的状态，并且每一个状态可以切换到0个或多个状态，输入决定了下一个状态的迁移。 有限状态机分为两种：确定性非确定性，并且非确定性的有限状态机可以转换为确定性有限状态机。----对于有限状态机的考虑----------------------------- 例如被攻击后...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unity之动态加载场景资源]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/dawei80316/article/details/102288170</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/dawei80316/article/details/102288170</guid><author>dawei80316</author><pubDate>Sun, 10 Jan 2016 09:58:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[　　当要加载一个较大的场景，长时间等待势必会影响用户体验，并且一个较大场景全部加载到场景中也会影响操作流畅度。不可避免的需要用一个技术就是在Unity中进行动态的加载场景中的资源。
　　当然本文的动态加载场景资源，是以玩家为中心，玩家的视野为半径进行加载。首先让美术将整个场景以一定的格式写入XML文件中，然后在程序开始运行时读取美术给我们提供的XML文件，然后遍历这个xml文件中的所有...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Canvas]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/dawei80316/article/details/102288159</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/dawei80316/article/details/102288159</guid><author>dawei80316</author><pubDate>Thu, 03 Dec 2015 16:42:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[1，添加Canvas




2，添加Text
　　

1,Rect Transform:提供了多种方式，方便了对UI元素的对位
　　

3,Text(Script)
　　Text:文字
　　Character
　　　　　　　　Font:字体
　　　　　　　　Font Style:Normal、Bold(加粗)、Italic(斜体)、Bold And...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[DFGUI之界面文字显示异常]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/dawei80316/article/details/102288168</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/dawei80316/article/details/102288168</guid><author>dawei80316</author><pubDate>Wed, 28 Oct 2015 14:12:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[UI插件使用的是Daikon Forge GUI Library,在使用过程中的确很方便，但是同时也发现了一些问题，比如存在内存泄漏、内部大量的使用反射（造成它使用的局限性）等等。
我遇到问题大概是这样的情况：界面差不多完成后测试了不下十遍之后突然显示异常，至少在开发的过程中没有出现异常，编辑器里运行正常，之前运行打包后的程序也正常。在编辑器里运行下没有出现过这个问题那也没法进行调试，...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unity Application]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/dawei80316/article/details/102288165</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/dawei80316/article/details/102288165</guid><author>dawei80316</author><pubDate>Tue, 08 Sep 2015 13:51:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[整理的一些东西和上网查的一些，以供以后查阅，未完待续




public static NetworkReachability internetReachability { get; }
//Returns the type of Internet reachability currently possible on the device.
//返回目前网络可达在设备...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[AI：确定性AI]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/dawei80316/article/details/102288158</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/dawei80316/article/details/102288158</guid><author>dawei80316</author><pubDate>Thu, 13 Aug 2015 10:51:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[1 using UnityEngine;
 2 using System.Collections;
 3 
 4 public class AIRandMove : MonoBehaviour
 5 {
 6     float stopTime;
 7     float moveTime;
 8     float vel_x, vel_y, vel_z;//速度...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[DFGUI之地图制作并定位]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/dawei80316/article/details/102288156</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/dawei80316/article/details/102288156</guid><author>dawei80316</author><pubDate>Mon, 03 Aug 2015 14:23:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[现在做一个用dfgui做的地图和点击地图上的点定位到场景的位置吧。
//首先新建个按钮，这就不多说了，以前有说过
//然后新建一个游戏对象，挂上Panel组件，并设置其背景图片，当然了这个是你的地图啦，命名为MapPanel。
//在MapPanel下创建N个子对象，并挂上Button脚本，background呢是定位的图片.
//最后咧，在MapPanel下的所有子对象上都绑定...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unity之Fire_HeavySmoke]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/dawei80316/article/details/102288154</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/dawei80316/article/details/102288154</guid><author>dawei80316</author><pubDate>Mon, 03 Aug 2015 13:44:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[突然记起来去年领导让我做了个另一个项目中火的Demo。
要求是：首先随着时间火可进行四周漫延。
　　　　然后在燃烧到一定时间后最选燃烧的地方熄灭。
　　　　最后是需要沿着地面燃烧的。

using UnityEngine;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using System.Li...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[不执行OnMouseDown()]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/dawei80316/article/details/102288163</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/dawei80316/article/details/102288163</guid><author>dawei80316</author><pubDate>Mon, 03 Aug 2015 13:30:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[1、代码：代码；
2、碰撞：要点击的物体是否加了碰撞，位置和大小是否正确；而且鼠标和它之间没有其他的碰撞遮挡（OnMouseDown()原理利用了射线）；
3、在相关的摄像机上，有没有添加UICamera组件，NGUI里的UIcamera脚本点击会和OnMouseDown()相冲突。

转载于:https://www.cnblogs.com/cathytong/p/4699092.h...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unity3D之在Unity编辑器中添加菜单]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/dawei80316/article/details/102288152</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/dawei80316/article/details/102288152</guid><author>dawei80316</author><pubDate>Fri, 31 Jul 2015 15:30:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[[MenuItem("Assets/Build AssetBundle From Selection")]
static

转载于:https://www.cnblogs.com/cathytong/p/4692294.html]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unity3D之碰撞]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/dawei80316/article/details/102288161</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/dawei80316/article/details/102288161</guid><author>dawei80316</author><pubDate>Thu, 30 Jul 2015 09:38:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[1，碰撞它包含很多的种类，比如：Box Collider，Capsule Collider，Mesh Collider等.
　　碰撞检测：　　　　　　　MonoBehaviour.OnCollisionEnter( Collision collisionInfo ) 当进入碰撞器　　　　　　　MonoBehaviour.OnCollisionExit( Collision collis...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unity3D之NGUI说明书（转）]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/dawei80316/article/details/102288150</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/dawei80316/article/details/102288150</guid><author>dawei80316</author><pubDate>Wed, 29 Jul 2015 15:26:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[原文地址：http://www.csdn 1 2 3.com/html/itweb/20131025/187998.htm
NGUI学习笔记
一、 NGUI的直接用法
1. Attach a Collider：表示为NGUI的某些物体添加碰撞器，如果界面是用NGUI做的，只能这样添加。（注：用Component添加无效）。
2. Attach an Anchor：表示为该物体添加...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[DFGUI之Scroll Panel]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/dawei80316/article/details/102288157</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/dawei80316/article/details/102288157</guid><author>dawei80316</author><pubDate>Wed, 29 Jul 2015 15:25:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[这次呢是做一个列表
准备工作：准备一些模型，模型的缩略图
　　　　　比如：
　　　　　　　　
好了，基本的东西准备好了，我们现在要着手做了
1，首先先创建空物体，Component/Daikon Forge/User Interface/Containers/Panel挂dfPanel,命名为Model_Operation.
2，设置大小，位置以及其他属性，Appearanc...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unity3D之使用ITween制作自动漫游超简单]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/dawei80316/article/details/102288155</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/dawei80316/article/details/102288155</guid><author>dawei80316</author><pubDate>Wed, 29 Jul 2015 15:24:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[ITween真的非常牛逼的东西，对于现在手头的程序里的一般机器的运动还有一些物体的有规律移动，包括第一人称视角的已知路线的自主漫游都可以用ITween来实现，既简单又实用。
1,创建一个空对象，挂上ITween Path,根据需要设置Node Count的个数，然后再设置node内所有节点的位置
　　
2，比如我要做这个摄像机沿着这个路径进行漫游，那选中这个摄像机挂上PathAni...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unity3D之Audio]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/dawei80316/article/details/102288142</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/dawei80316/article/details/102288142</guid><author>dawei80316</author><pubDate>Tue, 28 Jul 2015 11:59:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[大清早的头疼的不行不行的了，压根就没法好好上班啊啊啊啊啊，偷会闲

Unity3D游戏引擎一共支持4个音乐格式的文件：
　　.AIFF 适用于较短的音乐文件可用作游戏打斗音效
　　.WAV 适用于较短的音乐文件可用作游戏打斗音效
　　.MP3 适用于较长的音乐文件可用作游戏背景音乐
　　.OGG 适用于较长的音乐文件可用作游戏背景音乐

音频的播放：
　　　...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[DFGUI之Event Binding]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/dawei80316/article/details/102288145</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/dawei80316/article/details/102288145</guid><author>dawei80316</author><pubDate>Mon, 27 Jul 2015 17:31:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[项目上用dfGUI，每次用过一样了会了一样，然后过几天又华丽丽的忘光了。
嘻嘻，该记下笔记了
---------------------------萌萌的分割线------------------------------------------
那么，现在就说在DFGUI里的Event Binding吧
比如说我需要点击按钮并弹出对话框，就用下面的大问题按钮吧
　　
1，选中...]]></description><category></category></item></channel></rss>