《Co - IMMUNicate App:寓教于乐的教育资源》
1. 前期调研与创意收集
在前期的活动中,让学生们参与识别与他们相关的大小物品。学生们提出的小物品包括铅笔芯、蚂蚁、沙粒等常规物品,以及蠓虫等当地昆虫;大物品则大多是当地地标,如芬尼思顿起重机、格拉斯哥科学中心塔楼等。
通过进一步讨论,蠓虫(一种苏格兰西部的苍蝇)和当地的 SSSC 音乐厅被一致认为是最能与病毒大小进行对比的代表性物品。
在对增强现实的了解方面,学生们整体对定义增强现实的能力信心不足,仅有两名学生给出了准确的定义,即增强现实是涉及计算机生成信息的现实世界中的交互式体验。不过,他们对其他相关应用了解较多,提到了《精灵宝可梦 GO》和乐高相关应用等。同时,学生们还提出了增强现实技术的其他用途,如“在每个学生的 AR 头像上方显示名字”“试穿服装”“在身后创建某种景观并假装身处其中”“假装拥有超能力,扫描手部并获取指令”“假装拥有各种想象中的宠物(如恐龙)”,以及结合项目提出的“在 AR 中看到手中的病毒”。
基于这些讨论,学生们还提出了一系列应用功能,如类似 Borovanska 等人(2020)提出的 T 恤上的增强现实、用于触发测验问题的增强现实标记,以及一个 2D 游戏,玩家可以在触觉界面上使用触摸摇杆帮助细胞抵御病毒。
活动结束后,学生们还得到了一系列需在一个月内进行数字化设计的图形资产清单,包括应用程序的 logo、7 - 10 张可在整个应用中使用的病毒绘图(最好绘制在白色背景上)、2 - 3 个可在整个应用中使用的健康细胞和肺部绘图(最好绘制在白色背景上),以及增强现实功能、大小比较和 trivia 测验的按钮。之后,学生们还看到了体验的粗略故事板和用
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