2010 贱语大全!

本文汇集了一系列幽默诙谐的段子和犀利的吐槽,涵盖了人际交往、情感、生活等多个方面,通过独特的视角和生动的语言,让人在轻松愉快的氛围中获得共鸣。

1.别和我谈恋爱,虚伪。有本事咱俩结婚。


2.你情敌和曾经背叛你的人同时掉入河中,并且他们不会游泳,你是选择蹦迪还是去KTV?


3.love your mother who who…...


4.别做点错事就把什么脏水都往自己身上泼,姐还要留着冲厕所呢。


5.新闻联播的牛X之处在于就算你一直在换台,也能完整的看完一条新闻。




6.你跟谁俩整那表情呢。。我欠你贷款要到期了还是怎么的。


7.爷不是你的小浣熊,玩不出你的其乐无穷。


8.人生苦短,必须性感。


9.不是所有看上去风骚的美女都是婊子,还有可能是推销员。


10.我不整理房间,我是乱室佳人。



11.法律规定:男人23岁才能结婚,可是18岁就能当兵。这说明了3个问题:一是杀人比做丈夫容易;二是过日子比打仗难;三是女人比敌人更难对付。


12.姐不是客服人员,你没权要求姐答这答那。


13.别人的钱财乃我的身外之物。


14.你出生后是不是被扔上去3次,但只被接住2次?


15.有的人,做面膜的时候,比真人好看多了。



16.跟你很熟吗?没事弹个视频,你当是你家电视啊,一按就出人。


17.能动手,就尽量别吵吵。


18.长张鞋垫脸,就别怪人踩着。


19.傻B中的战斗机,贱人中的VIP。


20.牛粪终归是牛粪,上锅蒸了也不会变成香饽饽。



21.你给我滚,马不停蹄的滚... ...


22.猛的一看你不怎么样,仔细一看还不如猛的一看。


23.你就是堕胎失败的最好例子!


24.想做二奶并不是你的错,可来大学念书就是你的不对了!!


25.做个有气质的流氓,做个有品位的色狼,做个有知识的文盲!



26.你问雄癞蛤蟆什么最美,他的回答一定是雌癞蛤蟆。不用怀疑他的欣赏水平,只是所处的环境不同。


27.有些事情无须争辩,表面服从,偷偷反抗。


28.昨天捡了一块鼠标垫,想配台电脑,大家说还缺些啥呢?


29.打你就打你,还要挑日子吗?


30.真羡慕你这么年轻就认识我了。



31.勇于认错,坚决不改。


32.你匍匐在地上仰视别人,就不能怪人家站得笔直俯视你。


33.灵魂的性感,才是骨子里的真正的性感。


34.同志尚未努力,革命仍须成功。


35.太理智的人一定会错过误入歧途的机会,以及错误带来的沿途美景。



36.有谁会在时过境迁之后还在那里等你?


37.要戒烟,早睡,好好的死。


38.要不是打不过你,早就跟你翻脸了。


39.万恶的新社会啊,为什么你就没有包办婚姻了?


40.毁谁不是毁,灭谁不是灭。



41.不是我不叠被子,主要是我恋旧,就是喜欢睡前一天睡过的被窝。非逼我把这个生活习惯问题上升到人格修养上来。


42.从单纯到冷漠是怎样的疲惫?


43.眼泪的存在是为了证明悲伤不是一场幻觉。


44.我真的不愿意用脚趾头鄙视你。但是,是你逼我这么做的!


45.讨厌听到“对不起”这三个字,这说明我又被什么人占便宜,或者被欺骗,甚至被辜负。



46.终究要亲自受伤,才会学着聪明...


47.看不见的东西固然可怕,但人心不是更可怕吗?


48.有些失望是无可避免的,但大部分的失望,都是因为你高估了自己。


49.很多事介于不说憋屈和说了矫情之间。


50.这世间,真心本就稀缺,更该俭省。



51.在乎的人不明白,明白的人不在乎。


52.诺不轻信,故人不负我;诺不轻许,故我不负人。


53.男人哭了,是因为他真的爱了;女人哭了,是因为她真的放弃了。


54.身边有太多的伤害,希望某天早上醒来,世界上只有我一个人,安静的死去...


55.有些问题没有答案就是最后的答案,有的事情没有结果就是最好的结果。



56.世上有三种人:一是良心被狗吃了的人,二是良心没被狗吃的人,三是良心连狗都不吃的人。


57.女人的眼泪是最无用的液体,但你让女人流泪说明你很无用。


58.一念起,万水千山;一念灭,沧海桑田。


59.我深信,会有一个男人是为受我的折磨而来到这世上的。


60.心不动,则不痛。



61.想说爱我,先学会和我做朋友。


62.男人是条狗,谁有本事谁牵走。


63.恨,有时是误用了爱的力量。


64.谎言和誓言的区别在于,一个是听的人当真了,一个是说的人当真了。


65.狼行天下,吃肉;狗行天下,吃屎。



66.爱的反义词不是不爱而是曾经爱过。


67.我不骂你是因为我不想恭维你,知道不?


68.一觉醒来,天都黑了...


69.连贝克汉姆都不知道,你丫还有什么资格敢跟我谈篮球!


70.男人与牙刷--我绝不与人共用!



71.将来就娶唐僧做老公,能玩就玩一玩,不能玩就把他吃掉。


72.人不怕死,但是最怕不知道怎么活!


73.我不能让所有人都满意,因为不是所有人都是人!


74.我只在意我在意的,你,不在这个范围!


75.你以为你是多余的,其实吧...你还真是多余的!



76.不爱我,放了我...


77.他说爱你的时候,是无心之过,别轻易感动。


78.再美好也经不住遗忘,再悲伤也抵不过时间。


79.幸好爱情不是一切,幸好一切都不是爱情。


80.男人说谎,是要让自己觉得好过;女人说谎,是要让对方好过。



81.让女人念念不忘的是感情,让男人念念不忘的是感觉。


82.感情随着时间沉淀,感觉随着时间消失...


83.谁能明白谁的深爱,谁又能理解谁的离开...


84.也许似乎大概是,然而未必不见得。


85.除了变化,无一例外。



86.一个人时,善待自己;两个人时,善待对方。


87.地球是运动的,一个人不会永远处在倒霉的位置。


88.誓言只是一时的失言。


89.就算再想哭,也要微笑着说一句:你大爷的!


90.人生如戏,全靠演技。



91.你信不信我一巴掌把你拍墙上,想抠都抠不下来。


92.喜欢吸烟是因为它可以伤肺,却不会伤心。


93.没有谁瞧不起你,因为别人根本就没有瞧你,大家都很忙的。


94.宁愿悲哀的深刻,不愿开心的肤浅。


95.但愿我能像个婴儿那么善忘与无情...



96.和对自己有恶意的人绝交。人有绝交,才有至交。


97.现在很痛苦,等过阵子回头看看,会发现其实那都不算事。


98.过去的事情可以不忘记,但一定要放下。


99.永远不要给背叛过自己的朋友第二次背叛的机会。


100.你没那么多观众,别那么累。



101.贱人就是贱人,经济危机了也贵不了!


102.和你一同笑过的人,你可能把他忘了,但是和你一同哭过的人,你却永远不会忘。


103.如果方向错了,停下来就是前进。


104.你会流泪,并不代表真的慈悲;我会微笑,并不代表一切都好。


105.结局其实一早就注定了,我们不过是按照命运的剧本生活。



106.我的精神分裂已经治好了,现在我和我都很好。


107.感谢虚伪突然诚恳,感谢谎言弄假成真。


108.在寂寞当儿想念一个人,不算什么。但如果在热闹的时候想念,又不同了。


109.我曾拥有你,想到就心酸。


110.世上没有未完的事,只有未死的心。



111.不见得我比别人更坚强些,只不过我沉默得比别人更彻底些。不见得你比别人更痛苦些,只不过你表达得更精彩些。


112.我们有着不同的假面,扮演着不同的角色,演绎着不同的经历,却有着相同的悲哀。


113.这年头,有人忙单身,有人忙结束单身。


114.开心了就笑,不开心了就过会儿再笑。


115.读万卷书,不如行万里路;行万里路,不如阅人无数;阅人无数,不如明师指路。



116.只有殉情的女人,没有痴情的男人。


117.让我在这里低调的喊一句,你的过去我来不及参与,你的未来打死我也不想参与了。


118.我眼本明,因你而瞎!!!


119.世界很大,转角有爱,我走了,您随意!


120.一个人要是舍得让你伤心,就根本不会在乎你是否流泪。所以赶紧收起那卑微的泪水,洗洗脸刷刷牙,该干嘛就干嘛去吧...



121.如果你是我的菜,对不起,最近我不想吃菜。况且,你并不是我的菜...


122.这星期就下了两场雨,第一场三天,第二场四天...


123.我们一直在寻觅,寻觅,那个我们都有的结局。


124.牵着你的手,闭着眼睛走我也不会迷路。


125.什么叫快乐?就是掩饰自己的悲伤对每个人微笑。



126.快乐和幸福那么相似,可是快乐就是幸福吗?


127.第一句话错误,整个假设失败。


128.在一个不爱你的男人面前流泪,那是侮辱你自己。


129.敬告各位家长:请不要骂自己的孩子是“小兔崽子”,因为从遗传学的角度讲,这对你们自己是非常不利的。


130.有招想去,没招死去。



131.爱或被爱,不如相爱。


132.当一个女人在看天空的时候,她并不想寻找什么。她只是寂寞...


133.话是人说的,屁也是人放的,说话和放屁一样,都是一口气而已。


134.某些人的爱情,只是一种“当时的情绪”。如果对方错将这份情绪当做长远的爱情,是本身的幼稚。


135.如果没法忘记他,就不要忘记好了。真正的忘记,是不需要努力的。



136.如果我们不能在一起,那么说明我们没有缘分。既然没有缘分,那么不能在一起也没什么好遗憾的。


137.如何知世故而不世故。


138.让我们心理上受苦的,不是事情本身,而是我们对事情的想法和围绕着这个事情所编造的故事。


139.珍惜能拥有的,放弃得不到的,何乐而不为?


140.欢乐如烟花般短暂,感情如玻璃般脆弱。



141.我想要的是一起吃方便面,也能够谦让着喝汤。


142.不爱非要爱,是一种自虐;有爱而不爱,是一种自残。


143.看别人不顺眼,是自己修养不够。


144.一个女人的品位,在于她身边站着一个怎样品位的男人。


145.女人一生之中最成功的事情之一,便是选了一个对的男人。



146.看透的时候,假装没看透。


147.吃下去的就坚决不再吐出来,所以吃之前要想清楚。恋爱也是。


148.可以不认同,但要学会尊重。


149.我是没有锅,有锅早就把你给炖了!


150.你不害人就是给社会做贡献了!



151.打你应该!不打你悲哀!


152.同样都是自来水,装你妈的纯净啊!


153.历史,只有人名是真的;小说,只有人名是假的。


154.要么忍,要么残忍。


155.别跟姐问东问西,baidu比姐懂的多,有问题找他去!



156.早回家的男人,讲故事给老婆听;晚回家的男人,编故事给老婆听。


157.你这么牛B为什么天安门没挂你的照片啊?


158.把你栽到花盆里让你也知道知道什么是植物人!


159.我把你的话放到油锅里可以榨出油来!


160.一个受过教育的笨蛋是多么可怕的笨蛋啊!



161.你的话,我连标点符号都不信。


162.hey,请问一下,你的棺材是翻盖的还是滑盖的?


163.qq的在线率越高,证明这个人越寂寞。


164.男人的实力,就是你兜里的人民币。


165.想想,还是幼儿园好混。



166.梦想不实现都是因为不够现实。


167.如果我的人生是一部电影,你就是那弹出来的广告。


168.我哪有空跟你玩儿啊,像我这样的大牌,今年档期早都排满了,我有好多好多电影,电视剧和广告要看啊。


169.我说这位大哥,我又不是草船,你的贱用不着总往我这儿乱发!


170.俩人彻底分手了之后,任何一方在对方每年生日时发短信送祝福,以此证明:你看咱俩虽然分手了,但我还记得你,甚至还记得你的生日。是完全没有必要的狗屎行为,你把人家当烈士陵园了?



171.光长着一双发现美的眼睛还不够,关键是你那眼睛必须还得能发现自己的丑。


172.爱变成婚姻,无非就是慢慢的把感受变成忍受,其中还可能夹杂无法预料的承受。


173.什么都在涨价,就是人越来越贱...


174.你原来在我的心里,后来慢慢你就跑我胃里了,再后来我把你消化了,你就跑我大肠里了,最后你变成了一个屁,然后我就把你放了,你是个屁我不放了你,难道还留在肠子里慢慢回味不成?!


175.我们都能勇敢的面对--你爱的人不爱你;但是,谁都无力面对--一个爱你很久很久的人转身离去。



176.有多少人一辈子承诺爱一个人又付诸行动了呢?


177.传闻对女人不好的男人下辈子会做卫生巾。


178.青春不常在,抓紧谈恋爱。


179.一个人一辈子成功不成功就看追悼会了。


180.你若先走了,转身时就不要怪我也在背对着你。



181.找不到我喜欢的伞,我宁愿淋雨。


182.没人牵我的手,我就--揣兜里。


183.人生最重要的不是所在的位置,而是所朝的方向。同样是个B,你一路向北能变成NB,撞破南墙不回头,就只能当个SB。


184.脑袋空不要紧,关键是不要进水。


185.人生为棋,我愿为卒,行动虽慢,可谁曾见我后退一步。



186.虾的大红之日,便是它的大悲之时。


187.朋友和刺客唯一的区别是:刺客在背后捅你一刀,你回头痛苦地说,啊,你是?----朋友在背后捅你一刀,你回头惊讶的说,啊,是你!


188.中国人的2大特点:不爱说实话,不爱听实话。


189.婆婆妈妈的结果:男性女性化,女性大妈化。


190.像每一滴酒回不了最初的葡萄,我回不了年少。



191.生活多美好,有吃有喝有电脑。


192.在古代,我们不短信 不网聊 不漂洋过海 不被堵在路上,如果我想你,就翻过两座山 走五里路 去牵你的手。


193.那些你所不知道的,就是命中注定。


194.发情的你和绝情的我怎样面对这个滥情的世界。


195.如果你想让他从此忘记你,那你就以你一贯的样子去见他;而如果你想让他从此忘不了你,那就以一个颠覆性的面貌去见他。



196.我不是天桥上算命的,唠不出那么多你爱听的嗑。


197.明月几时有,把酒问青天...青天说:滚你妈的,我这么忙,哪有时间理你,自己看天气预报去!


198.铁杵能磨成针,但木杵只能磨成牙签。材料不对,再努力也没用。


199.男人偷腥时的智商仅次于爱因斯坦!


200.有人说生了孩子就不会痛经了,那就生一个吧!



201.男人保持兴趣的时间通常会与猎物挣扎的时间成正比,投降越快,失宠越早。


202.再美好也经不住遗忘,再悲伤也抵不过时间。


203.Miss somebody I lost.Forget somebody I miss...


204.幸好爱情不是一切,幸好一切都不是爱情...


205.年少时,我们因谁因爱或是只因寂寞而同场起舞;


        沧桑后,我们何因何故寂寞如初却宁愿形同陌路。



206.自从两个妓女自称是某名牌大学的毕业生后,我现在一般都自称文盲。


207.人要是无聊啊,鼻涕泡都能拿来玩会。


208.最近穷疯了,没钱买大饼吃,只好啃馒头。想吃大饼了,就把馒头拍扁,想吃面条了,就用梳子把馒头梳几下。


209.在职场中就应该像柯南那样,有一种我走到哪就让别人死到哪的霸气。


210.将错就错,或者将计就计了,反正将就了。



211.初恋无限好,只是挂得早。


212.就怕会更难过,只好装作比你冷漠。


213.这世界上有两个我,一个假装快乐,一个真心难过。


214.带着你的为我好滚出我的生活。


215.怎么会突然想哭?难道我也有些逆流成河的小忧伤。



216.我不要求什么,并不代表我不在乎什么。


217.一称体重我就很不开心,不开心的时候我就想吃东西。


218.我祝你孤独,并且长命百岁。


219.当我努力地提高自我修为的时候,总有那么一些人就是喜欢跑过来当炮灰...那我只好换个角度,成全你!


220.再多的“我爱你”抵不上一句“我娶你”。



221.9朵玫瑰是长久,99朵玫瑰还是长久,不就是99朵是相对豪华长久呗...


222.有这样一个人,你给他发短信,他会马上回你,无论白天还是深夜。有这样一个人,你问他,他会听你说,你不想理他了,他也不会再发短信烦你。他,是10086...


223.企鹅GG和企鹅MM去约会,企鹅MM还没有到约会地点,企鹅GG就一直在左看看,右看看...左看看,右看看...左看看,右看看...企鹅MM来了后看见企鹅GG这个样子,怒了!一巴掌呼了过去骂道:“你以为你TMD在登陆QQ啊?”


224.女朋友说她在日本找到工作了,叫我在国内好好工作,没事不要看AV。


225.男朋友说他在泰国找到工作了,叫我在国内好好工作,不要去泰国旅游。



226.如果你恨一个男人,就把他的女人揍成李宇春,让他无法享受上半身的快乐,如果你恨一个女人,就把她的男人揍成李宇春,让她无法享受下半身的快乐。


227.谁对我的感情能像......对人民币那样的坚定啊?


228.你妈生你的时候一定是满怀焦虑,心不在焉的,如此潦草...


229.你别总是带着一脸便秘似的郁闷!


230.比恋爱更能使人疯狂的是--失恋。



231.明明是乡镇干部之子的气质还偏装都市富二代。


232.没人给你台阶下,还是自己搬把椅子吧。


233.股市暴跌后还有报复性反弹呢,我偶尔做下出格的事,用以表达自己的不满,无可厚非吧?


234.年轻时抖落的那些目光,十年后还剩几双?


235.没有男朋友的人每个晚上都是有时间的...



236.两耳不闻窗外事,一心只看肥皂剧。


237.一觉醒来,天都黑了...


238.只要你要,只要我有。


239.记性好,还是太过关心的缘故?


240.你这人特善良,特别是对不起人的时候...



241.没有伞的孩子必须努力奔跑。


242.如果心胸不似海,又怎能有海一样的事业。


243.只做第一个我,不做第二个谁。


244.窈窕君子,淑女好求。


245.专家建议,每天睡眠不要超过24小时,有个差不多就行了,也别太过。


246.如果你相信命,那么一切的偶然都是注定;如果你不相信命,那么一切的注定都是偶然。


//1.mesh构建 using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; [RequireComponent(typeof(MeshFilter), typeof(MeshRenderer), typeof(MeshCollider))] public class Potteryprototype : MonoBehaviour { &nbsp;&nbsp;&nbsp; MeshFilter meshFilter; &nbsp;&nbsp;&nbsp; MeshRenderer meshRenderer; &nbsp;&nbsp;&nbsp; MeshCollider meshCollider; &nbsp;&nbsp;&nbsp; Mesh mesh; &nbsp; &nbsp;&nbsp;&nbsp; public int details = 40; &nbsp;&nbsp;&nbsp; public int layer = 20; &nbsp;&nbsp;&nbsp; public float Height = 0.1f; &nbsp; &nbsp;&nbsp;&nbsp; public float OuterRadius = 1.0f; &nbsp;&nbsp;&nbsp; public float InnerRadius = 0.9f; &nbsp; &nbsp;&nbsp;&nbsp; List<Vector3> vertices; &nbsp;&nbsp;&nbsp; List<Vector2> UV; &nbsp;&nbsp;&nbsp; List<int> triangles; &nbsp; &nbsp;&nbsp;&nbsp; float EachAngle ; &nbsp;&nbsp;&nbsp; int SideCount; &nbsp; &nbsp;&nbsp;&nbsp; public MouseControl mouse; &nbsp; &nbsp;&nbsp;&nbsp; void Start() &nbsp;&nbsp;&nbsp; { &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; meshFilter = GetComponent<MeshFilter>(); &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; meshCollider = GetComponent<MeshCollider>(); &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; meshRenderer = GetComponent<MeshRenderer>(); &nbsp;&nbsp;&nbsp; } &nbsp; &nbsp;&nbsp;&nbsp; [ContextMenu("GeneratePottery")] &nbsp;&nbsp;&nbsp; void GeneratePrototype() &nbsp;&nbsp;&nbsp; { &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; vertices = new List<Vector3>(); &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; triangles = new List<int>(); &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; UV = new List<Vector2>(); &nbsp; &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; EachAngle = Mathf.PI * 2 / details; &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; for (int i = 0; i < layer; i++) &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; { &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; GenerateCircle(i); &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; } &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; Capping(); &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; mesh = new Mesh(); &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; mesh.vertices = vertices.ToArray(); &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; mesh.triangles = triangles.ToArray(); &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; mesh.uv = UV.ToArray(); &nbsp; &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; mesh.RecalculateBounds(); &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; mesh.RecalculateTangents(); &nbsp; &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; meshFilter.mesh = mesh; &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; mesh.RecalculateNormals(); &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; meshCollider.sharedMesh = mesh; &nbsp;&nbsp;&nbsp; } &nbsp; &nbsp;&nbsp;&nbsp; void GenerateCircle(int _layer) &nbsp;&nbsp;&nbsp; { &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; //外顶点与内顶点分开存储,方便变化操作时的计算 &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; List<Vector3> vertices_outside = new List<Vector3>(); &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; List<Vector3> vertices_inside = new List<Vector3>(); &nbsp; &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; List<Vector2> UV_outside = new List<Vector2>(); &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; List<Vector2> UV_inside = new List<Vector2>(); &nbsp; &nbsp; &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; //外侧和内侧顶点计算 &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; //注意这里让每一圈的首尾重合了,也就是开始和结尾的顶点坐标一致 &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; //目的是计算UV坐标时不会出现空缺 &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; for (float i = 0; i <= Mathf.PI * 2+EachAngle; i += EachAngle) &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; { &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; Vector3 v1 = new Vector3(OuterRadius * Mathf.Sin(i),&nbsp; _layer * Height, OuterRadius * Mathf.Cos(i)); &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; Vector3 v2 = new Vector3(OuterRadius * Mathf.Sin(i),&nbsp; (_layer +1)* Height, OuterRadius * Mathf.Cos(i)); &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; Vector3 v3 = new Vector3(InnerRadius * Mathf.Sin(i),&nbsp; _layer * Height, InnerRadius * Mathf.Cos(i)); &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; Vector3 v4 = new Vector3(InnerRadius * Mathf.Sin(i),&nbsp; (_layer+1) * Height, InnerRadius * Mathf.Cos(i)); &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; vertices_outside.Add(v1); vertices_outside.Add(v2); &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; vertices_inside.Add(v3); vertices_inside.Add(v4); &nbsp; &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; Vector2 uv1 = new Vector2(i / Mathf.PI*2, _layer*1.0f / layer * 1.0f); &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; Vector2 uv2 = new Vector2(i / Mathf.PI*2, (_layer + 1)*1.0f / layer * 1.0f); &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; Vector2 uv3 = new Vector2(i / Mathf.PI*2, _layer*1.0f / layer * 1.0f); &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; Vector2 uv4 = new Vector2(i / Mathf.PI*2, (_layer + 1) *1.0f/ layer * 1.0f); &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; UV_outside.Add(uv1); UV_outside.Add(uv2); &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; UV_inside.Add(uv3); UV_inside.Add(uv4); &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; } &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; vertices.AddRange(vertices_outside); &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; vertices.AddRange(vertices_inside); &nbsp; &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; UV.AddRange(UV_outside); &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; UV.AddRange(UV_inside); &nbsp; &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; SideCount = vertices_outside.Count; &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; int j = vertices_outside.Count * _layer * 2; &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; int n = vertices_outside.Count; &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; for (int i = j; i < j + vertices_outside.Count - 2; i += 2) &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; { &nbsp; &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; triangles.Add(i); triangles.Add(i + 2); triangles.Add(i + 1); &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; triangles.Add(i + 2); triangles.Add(i + 3); triangles.Add(i + 1); &nbsp; &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; triangles.Add(i + n); triangles.Add(i + n + 1); triangles.Add(i + n + 2); &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; triangles.Add(i + n + 2); triangles.Add(i + n + 1); triangles.Add(i + n + 3); &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; }&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; &nbsp;&nbsp;&nbsp; } &nbsp;&nbsp;&nbsp; //封顶,底面由于看不见就不用管了 &nbsp;&nbsp;&nbsp; void Capping() &nbsp;&nbsp;&nbsp; { &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; for (float i = 0; i <= Mathf.PI * 2+EachAngle; i += EachAngle) &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; { &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; Vector3 outer = new Vector3(OuterRadius * Mathf.Sin(i),layer * Height, OuterRadius * Mathf.Cos(i)); &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; Vector3 inner= new Vector3(InnerRadius * Mathf.Sin(i), layer * Height, InnerRadius * Mathf.Cos(i)); &nbsp; &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;vertices.Add(outer);vertices.Add(inner); &nbsp; &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; Vector2 uv1 = new Vector2(i / Mathf.PI * 2,0); Vector2 uv2 = new Vector2(i / Mathf.PI * 2, 1); &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; UV.Add(uv1); UV.Add(uv2); &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; } &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; int j = SideCount * layer * 2; &nbsp; &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;for (int i=j;i<vertices.Count-2;i+=2) &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; { &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; triangles.Add(i);triangles.Add(i + 3);triangles.Add(i + 1); &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; triangles.Add(i);triangles.Add(i + 2);triangles.Add(i + 3); &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; } &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; triangles.Add(vertices.Count - 2);triangles.Add(j + 1);triangles.Add(vertices.Count - 1); &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; triangles.Add(vertices.Count - 2);triangles.Add(j);triangles.Add(j + 1); &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; &nbsp;&nbsp;&nbsp; } } &nbsp; //2.动态改变形状 //这个函数放在Update()里调用 &nbsp;&nbsp;&nbsp; void GetMouseControlTransform() &nbsp;&nbsp;&nbsp; { &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; //从屏幕鼠标位置发射一条射线到模型上,获取这个坐标 &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; &nbsp;&nbsp;&nbsp;Ray ray = Camera.main.ScreenPointToRay(Input.mousePosition); &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; RaycastHit info; &nbsp; &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; if (Physics.Raycast(ray.origin, ray.direction, out info)) &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; { &nbsp; &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; //在Unity中无法直接修改MeshFilter中Mesh的信息,需要新建一个Mesh修改其引用关系 &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; Mesh mesh = meshFilter.mesh; &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; Vector3[] _vertices = mesh.vertices; &nbsp; &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; for (int i = 0; i < _vertices.Length; i++) &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; { &nbsp; &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; //x,z平面变换 &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; //顶点移动与Y值的关系限制在5倍单层高度 &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; //这里可以自行修改,限制高度越大,曲线越平滑 &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; &nbsp;if (Mathf.Abs(info.point.y - transform.TransformPoint(_vertices[i]).y) < (5 * Height)) &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; { &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; //计算顶点移动方向的向量 &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; Vector3 v_xz = (transform.TransformPoint(_vertices[i]) - new Vector3(transform.position.x, transform.TransformPoint(_vertices[i]).y, transform.position.z)); &nbsp; &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; //外顶点与内顶点移动时相对距离应该保持不变 &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; //因为我们知道顶点数组内的顺序关系,所以可以通过计算总顶点数除以每层单侧顶点数的商的奇偶关系来判断是外顶点还是内顶点 &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; int n = i / SideCount; &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; bool side = n % 2 == 0; &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; //判断顶面顶点内外关系 &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; bool caps = (i - (SideCount * layer * 2)) % 2 == 0; &nbsp; &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; //限制每个顶点最大和最小的移动距离 &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; float max; &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; float min; &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; if (i < SideCount * layer * 2) &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; { &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; max = side ? 2f * OuterRadius : 2f * OuterRadius - (OuterRadius - InnerRadius); &nbsp; &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; min = side ? 0.5f * OuterRadius : 0.5f * OuterRadius - (OuterRadius - InnerRadius); &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; } &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; else &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; { &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; max = caps ? 2f * OuterRadius : 2f * OuterRadius - (OuterRadius - InnerRadius); ; &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; min = caps ? 0.5f * OuterRadius : 0.5f * OuterRadius - (OuterRadius - InnerRadius); &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; } &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; //计算当前顶点到鼠标Y值之间的距离,再用余弦函数算出实际位移距离 &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; float dif = Mathf.Abs(info.point.y - transform.TransformPoint(_vertices[i]).y); &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; if (Input.GetKey(KeyCode.RightArrow)) &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; { &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; float outer = max - v_xz.magnitude; &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; _vertices[i] += v_xz.normalized * Mathf.Min(0.01f * Mathf.Cos(((dif / 5 * Height) * Mathf.PI) / 2), outer); &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; } &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; else if (Input.GetKey(KeyCode.LeftArrow)) &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; { &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; float inner = v_xz.magnitude - min; &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; _vertices[i] -= v_xz.normalized * Mathf.Min(0.01f * Mathf.Cos(((dif / 5 * Height) * Mathf.PI) / 2), inner); &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; } &nbsp; &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; //Y轴变换 &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; float scale_y = transform.localScale.y; &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; if (Input.GetKey(KeyCode.UpArrow)) &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; { &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; scale_y = Mathf.Min(transform.localScale.y + 0.000001f, 2.0f); &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; } &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; else if (Input.GetKey(KeyCode.DownArrow)) &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; { &nbsp; &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; scale_y = Mathf.Max(transform.localScale.y - 0.000001f, 0.3f); &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; &nbsp;} &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; transform.localScale = new Vector3(transform.localScale.x, scale_y, transform.localScale.z); &nbsp; &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; } &nbsp; &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; mesh.vertices = _vertices; &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; mesh.RecalculateBounds(); &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; mesh.RecalculateNormals(); &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; meshFilter.mesh = mesh; &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; meshCollider.sharedMesh = mesh; &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; } &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; } &nbsp;&nbsp;&nbsp; } } &nbsp; //计算时就把顶点坐标系转换为自身坐标系,求得向量后再转换为世界坐标系 &nbsp;&nbsp;&nbsp; Vector3 v_xz = transform.TransformDirection(transform.InverseTransformPoint(_vertices[i]) - transform.InverseTransformPoint(new Vector3(0, _vertices[i].y, 0))); &nbsp; //3.法线平均化 IEnumerator Print_Normals() &nbsp;&nbsp;&nbsp; { &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; for (int i = 0; i < meshFilter.mesh.vertices.Length; i++) &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; {&nbsp;&nbsp;&nbsp; &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; if (i % 2 == 0) &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; { &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;Debug.DrawRay(transform.TransformPoint(meshFilter.mesh.vertices[i]), transform.TransformDirection(meshFilter.mesh.normals[i] * 0.3f), Color.green, 1000f); &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; } &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; else &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; { &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; Debug.DrawRay(transform.TransformPoint(meshFilter.mesh.vertices[i]), transform.TransformDirection(meshFilter.mesh.normals[i] * 0.3f), Color.blue, 1000f); &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; } &nbsp; &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; yield return new WaitForSeconds(Time.deltaTime); &nbsp; &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; } &nbsp;&nbsp;&nbsp; } &nbsp; //回到项目上来。这段法线计算的代码就不放上来了,大致就是根据顶点在数组中的下标去判断位置是否相同,然后把该顶点的法线相加即可。大家自己构建Mesh时的顶点顺序可能会不太一样。 以上代码是否有问题,请帮我完善
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08-30
<think> 我们正在处理一个Unity项目,需要完善Mesh构建、动态改变形状和法线平均化的代码。 根据引用[1]和引用[2]: - 创建Mesh需要设置顶点、三角形、法线等。 - 法线信息是一个Vector3数组,每个顶点对应一个法线向量。 - 如果希望网格看起来平滑,需要对相邻面的法线进行平均(即平滑法线)。 - 引用[2]提到可以使用mesh.RecalculateNormals()自动计算法线,但它是根据相邻三角面计算平均法线,从而实现平滑效果。 然而,用户提到了“动态改变形状”和“法线平均化”,因此我们需要: 1. 动态更新Mesh的顶点(改变形状)。 2. 在顶点改变后,重新计算法线。我们可以使用RecalculateNormals(),但有时可能需要自定义法线计算(例如,实现特定的平均化方式)。 引用[2]中提到了一个偷懒的方法:mesh.RecalculateNormals(),它会自动计算每个顶点的法线(基于共享该顶点的所有三角面的法线平均值,并归一化)。 但如果我们想要自己计算法线(比如为了更精确的控制),则需要: - 首先计算每个三角面的法线(通过叉乘得到)。 - 然后对于每个顶点,收集所有共享该顶点的三角面的法线,求平均(并归一化)作为该顶点的法线。 考虑到动态改变形状,我们可能需要频繁更新法线,因此使用Unity内置的RecalculateNormals()可能是高效且方便的选择。但如果需要自定义(例如忽略某些面),则需要手动计算。 根据要求,我们提供两种方案: 方案1:使用Unity内置的RecalculateNormals()(简单,适用于一般平滑效果)。 方案2:手动计算平均法线(更灵活,但代码较多)。 我们先构建一个基本的Mesh构建类,包含: - 顶点数组(Vector3[] vertices) - 三角形数组(int[] triangles) - 法线数组(Vector3[] normals) - 初始化时构建网格并设置MeshFilter和MeshRenderer。 然后提供动态改变顶点的方法,并在改变后更新法线。 步骤: 1. 创建Mesh对象并设置顶点和三角形。 2. 计算法线(使用内置方法或自定义方法)。 3. 将网格应用于MeshFilter。 注意:动态改变形状时,我们可能会修改顶点数组,然后重新计算法线。 引用[3]提到法线对于渲染、照明等非常重要,所以正确设置法线很关键。 下面是一个示例类,包含: - 初始化网格(例如生成一个平面) - 修改顶点的方法 - 重新计算法线(可选择内置或自定义) 根据引用[2],我们也可以选择手动计算法线。这里我们提供两种方式,并通过一个标志位选择。 注意:手动计算法线需要遍历三角形,计算每个面的法线,然后对每个顶点的所有相邻面的法线求平均。 由于用户要求动态改变形状,我们假设顶点位置会变化,但拓扑结构(三角形连接)不变?或者也可能改变?这里我们先假设三角形索引不变,只有顶点位置变化。 如果拓扑结构也动态改变,那么三角形数组也需要更新,但法线计算同理。 代码结构: ```csharp using UnityEngine; [RequireComponent(typeof(MeshFilter), typeof(MeshRenderer))] public class DynamicMesh : MonoBehaviour { private Mesh mesh; private Vector3[] vertices; private int[] triangles; private Vector3[] normals; // 是否使用Unity内置的法线计算(否则使用自定义计算) public bool useUnityRecalculateNormals = true; void Start() { GetComponent<MeshFilter>().mesh = mesh = new Mesh(); mesh.name = "Dynamic Mesh"; // 初始化网格数据(例如创建一个平面) GenerateInitialMesh(); UpdateMesh(); } // 生成初始网格(示例:一个四边形平面) private void GenerateInitialMesh() { // 4个顶点 vertices = new Vector3[4]; vertices[0] = new Vector3(0, 0, 0); vertices[1] = new Vector3(1, 0, 0); vertices[2] = new Vector3(0, 1, 0); vertices[3] = new Vector3(1, 1, 0); // 两个三角形(顺时针或逆时针,注意Unity是顺时针为正面) triangles = new int[] { 0, 2, 1, 1, 2, 3 }; // 法线数组初始化为零,后面会计算 normals = new Vector3[4]; } // 更新网格(在修改顶点后调用) public void UpdateMesh() { mesh.Clear(); mesh.vertices = vertices; mesh.triangles = triangles; // 计算法线 if (useUnityRecalculateNormals) { mesh.RecalculateNormals(); // 从mesh中取回计算后的法线(如果我们后续需要访问) normals = mesh.normals; } else { normals = CalculateNormals(); mesh.normals = normals; } // 如果需要,也可以重新计算切线等 } // 自定义法线计算:计算每个顶点的法线(通过相邻面的平均) private Vector3[] CalculateNormals() { // 初始化法线数组(每个顶点一个法线,初始为Vector3.zero) Vector3[] vertexNormals = new Vector3[vertices.Length]; // 遍历每个三角形(每3个索引一个三角形) for (int i = 0; i < triangles.Length; i += 3) { int index0 = triangles[i]; int index1 = triangles[i + 1]; int index2 = triangles[i + 2]; Vector3 v0 = vertices[index0]; Vector3 v1 = vertices[index1]; Vector3 v2 = vertices[index2]; // 计算三角形面的法线(叉乘) Vector3 normal = Vector3.Cross(v1 - v0, v2 - v0).normalized; // 将这个面的法线加到三个顶点的法线上 vertexNormals[index0] += normal; vertexNormals[index1] += normal; vertexNormals[index2] += normal; } // 归一化每个顶点的法线(得到平均方向) for (int i = 0; i < vertexNormals.Length; i++) { vertexNormals[i] = vertexNormals[i].normalized; } return vertexNormals; } // 示例:动态改变顶点位置(例如根据噪声或物理模拟) public void ModifyVertices() { // 这里只是一个示例:随机移动顶点(实际应用中可能是更复杂的形变) for (int i = 0; i < vertices.Length; i++) { vertices[i] += Random.insideUnitSphere * 0.1f; } // 更新网格 UpdateMesh(); } // 在Inspector中提供一个按钮来测试修改顶点 [ContextMenu("Modify Vertices")] public void ModifyVerticesContextMenu() { ModifyVertices(); } } ``` 明: - 在Start中,我们创建初始网格(一个平面四边形),然后调用UpdateMesh来设置网格并计算法线。 - 我们提供了两种计算法线的方式:使用Unity内置的RecalculateNormals(默认)或自定义的CalculateNormals方法(遍历三角形,计算每个面的法线并累加到顶点,然后归一化)。 - 动态修改顶点后,调用UpdateMesh更新网格和法线。 注意: - 自定义法线计算中,我们假设网格是连续的(即共享顶点)。如果网格中有不连续的顶点(例如硬边),那么需要特殊处理(比如复制顶点),但这里我们只考虑平滑网格。 - 内置的RecalculateNormals方法也会考虑顶点共享的情况,所以对于平滑网格,使用内置方法即可。 用户可以根据需求选择使用内置方法还是自定义方法。如果希望实现硬边(不平滑),可能需要不同的顶点法线(例如,在硬边处,同一个位置有多个顶点,每个顶点属于不同的面,法线不同)。 关于动态改变形状:这里只是简单示例(随机移动顶点),实际应用中可能是根据物理模拟、函数变形等。 请根据实际项目需求调整初始网格的生成和顶点修改逻辑。 参考引用: [^1]: 引用1明需要提供法线数组,并提到平滑法线需要平均相邻面的法线。 [^2]: 引用2提到可以使用mesh.RecalculateNormals()自动计算法线,并解释了其原理(计算与顶点相连的三角面法线的平均值并归一化)。 [^3]: 引用3强调了法线在渲染和光照中的重要性。 完善点: - 我们实现了动态改变顶点后更新法线(内置方法或自定义方法)。 - 我们提供了自定义法线计算的代码,以便用户需要更精细控制时使用。 如果用户需要硬边(非平滑)的效果,则需要复制顶点(使每个三角形使用独立的顶点),然后为这些顶点分别设置法线(即三角形面的法线)。但这不是当前问题的重点。 因此,以上代码应该能够满足用户对动态改变形状和法线平均化的需求。 §§相关问题§§ 1. 在Unity中,如何为具有硬边的网格计算法线? 2. 动态修改网格顶点时,如何优化性能? 3. 除了法线,动态网格还需要更新哪些属性以保证正确渲染? </think> 以下是针对 Unity 项目中 Mesh 构建、动态变形和法线平均化的代码检查与完善方案,整合了引用中的关键信息: ### 核心代码实现(含注释明) ```csharp using UnityEngine; [RequireComponent(typeof(MeshFilter), typeof(MeshRenderer))] public class DynamicMesh : MonoBehaviour { private Mesh mesh; private Vector3[] vertices; private Vector3[] normals; void Start() { // 初始化网格组件 GetComponent<MeshFilter>().mesh = mesh = new Mesh(); mesh.name = "Dynamic Mesh"; // 1. 基础网格构建(示例:平面) GenerateBaseMesh(); // 2. 动态更新顶点位置(示例:正弦波动) InvokeRepeating(nameof(UpdateShape), 0.1f, 0.1f); } // 生成基础网格(含UV和法线初始化) private void GenerateBaseMesh() { // 顶点设置(4个顶点构成平面) vertices = new Vector3[4] { new Vector3(0, 0, 0), new Vector3(1, 0, 0), new Vector3(0, 1, 0), new Vector3(1, 1, 0) }; // 三角形索引(两个三角面) int[] triangles = new int[6] { 0, 2, 1, // 第一个三角形 1, 2, 3 // 第二个三角形 }; // UV坐标(必须设置) Vector2[] uv = new Vector2[4] { new Vector2(0, 0), new Vector2(1, 0), new Vector2(0, 1), new Vector2(1, 1) }; mesh.vertices = vertices; mesh.triangles = triangles; mesh.uv = uv; // 3. 法线计算(平滑平均) CalculateSmoothNormals(); // 使用自定义平滑法线 // mesh.RecalculateNormals(); // 或使用Unity内置方法[^2] } //=== 关键完善点1:平滑法线计算 === private void CalculateSmoothNormals() { // 初始化法线数组(与顶点一一对应)[^1] normals = new Vector3[vertices.Length]; // 步骤1:计算每个三角面的法线 Vector3[] faceNormals = new Vector3[mesh.triangles.Length / 3]; for (int i = 0; i < mesh.triangles.Length; i += 3) { int idx0 = mesh.triangles[i]; int idx1 = mesh.triangles[i + 1]; int idx2 = mesh.triangles[i + 2]; Vector3 v1 = vertices[idx1] - vertices[idx0]; Vector3 v2 = vertices[idx2] - vertices[idx0]; faceNormals[i / 3] = Vector3.Cross(v1, v2).normalized; } // 步骤2:顶点法线平均化[^1] for (int i = 0; i < vertices.Length; i++) { Vector3 normalSum = Vector3.zero; int count = 0; // 遍历所有三角形,找到共享当前顶点的面 for (int j = 0; j < mesh.triangles.Length; j++) { if (mesh.triangles[j] == i) { int faceIndex = j / 3; normalSum += faceNormals[faceIndex]; count++; } } // 计算平均值并单位化[^3] normals[i] = (count > 0) ? (normalSum / count).normalized : Vector3.up; } mesh.normals = normals; // 应用法线 } //=== 关键完善点2:动态改变形状 === private void UpdateShape() { // 动态修改顶点位置(示例:Y轴正弦波动) for (int i = 0; i < vertices.Length; i++) { float wave = Mathf.Sin(Time.time + i * 0.5f); vertices[i].y = wave * 0.2f; // 振幅控制 } mesh.vertices = vertices; // 更新顶点 mesh.RecalculateBounds(); // 重计算边界 // 动态更新法线(必须执行!) CalculateSmoothNormals(); // 若使用内置方法:mesh.RecalculateNormals()[^2] } } ``` ### 关键完善明 1. **法线平均化优化** - 手动实现相邻面法线加权平均(`CalculateSmoothNormals`方法) - 替代方案:直接调用 `mesh.RecalculateNormals()`(Unity 内置的面法线平均算法)[^2] - **注意**:两种方法都要求顶点位置更新后**必须重新计算法线**,否则光照错误 2. **动态变形要点** - 修改 `vertices` 数组后需重新赋值给 `mesh.vertices` - 必须调用 `RecalculateBounds()` 更新碰撞检测范围 - UV 坐标在初始化后无需修改(除非纹理动画) 3. **性能优化** ```csharp // 在UpdateShape()开头添加(减少GC) mesh.MarkDynamic(); // 声明为动态网格[^2] // 避免每帧创建新数组 vertices = mesh.vertices; // 直接获取引用 ``` 4. **探针与光照兼容** ```csharp // 确保MeshRenderer正确响应光照 GetComponent<MeshRenderer>().lightProbeUsage = LightProbeUsage.BlendProbes; GetComponent<MeshRenderer>().reflectionProbeUsage = ReflectionProbeUsage.BlendProbes; ``` ### 验证要点 1. **法线方向验证** - 在Scene视图开启 **Face Culling**,确认法线朝向一致 - 使用Debug.DrawRay绘制顶点法线辅助检查 2. **平滑度测试** - 对比 `mesh.RecalculateNormals()` 和自定义算法的平滑效果 - 硬边处理需分割顶点(非平均法线) > 引用明:[^1] 手动计算法线需顶点与法线一一对应;[^2] `RecalculateNormals()` 使用面法线平均值;[^3] 单位化法线保证光照计算正确。
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