[Blender]人物骨骼+机械传动-笔记

在这里插入图片描述
建模: RPG graphics E01: Character model [Blender] https://www.youtube.com/watch?v=aAO4C_8y0w8
绑骨:

  1. RPG graphics E02: Character rig [Blender] https://www.youtube.com/watch?v=jp_SqjB0468
  2. 【中文配音】Blender2.8快速的骨骼绑定教程https://www.bilibili.com/video/av66092772?p=1
    但教程2添加脚掌IK的方式不适合进Unity

笔记:

1. 添加Armature
Viewport-display勾选In-Front
2. 进入edit-Mode,E挤出,MMB可控制在90°方向,W-subdivide可分段
3. 父子关系Bone-Relation-Parent 或者 Alt+P
方法一:直接Shift+D赋值一个骨头
方法二:E挤出后,取消父子关系 Alt+P,变形操作之后再连上父子关系Ctrl+P-keep-Offset或Connected
4. 正视图下,Shift+N,选择View-Axis,即可矫正扭转过的骨头
5. 进入Pose-Mode,移动父级骨头检查父子关系是否正确
6. Rename记得回车,不然右键点击下一根骨头就白
<think>我们正在讨论Blender中的骨骼系统,特别是“wgt-rig”这个术语。在Blender中,骨骼用于为角色或物体创建动画的骨架结构。术语“wgt-rig”可能是一个特定名称或缩写,我们需要理解它的含义和用途。 首先,注意“wgt”可能是“weight”(权重)的缩写,而“rig”指的是骨骼绑定(rigging)。因此,“wgt-rig”可能与权重调整或骨骼绑定相关。 在Blender中,权重是指定顶点受骨骼影响程度的值。当我们给网格添加骨骼并绑定(称为“蒙皮”)时,每个骨骼对网格顶点的控制程度由权重决定。通常,权重在0到1之间,0表示不受影响,1表示完全受影响。 那么,“wgt-rig”可能是指: 1. 一个用于调整权重的骨骼(即权重骨骼)。 2. 一个专门用于权重绘制(weight painting)的骨骼绑定系统。 在角色绑定中,有时会创建额外的骨骼(称为“控制器”)来辅助调整权重或变形。这些骨骼本身不直接参与最终动画,而是用于帮助设置或修改权重。 **具体作用**: - 权重调整:在权重绘制模式下,我们可以使用这些骨骼来更直观地调整顶点权重。例如,通过移动一个“wgt-rig”骨骼,可以实时看到网格变形,从而调整权重分布。 - 辅助绑定:在复杂的绑定中,可能会使用多层次的骨骼系统,其中“wgt-rig”作为中间层,用于控制变形骨骼的权重。 **使用方法**: 1. **创建骨骼**:在编辑模式下创建骨骼,并命名为类似“wgt-”的前缀(例如“wgt_shoulder”)。 2. **设置骨骼层级**:通常,这些权重骨骼会作为变形骨骼的父级或同级骨骼,但不会直接绑定到网格(即它们不是变形骨骼)。 3. **绑定到网格**:在绑定网格时,使用自动权重或手动分配权重时,可以利用这些权重骨骼来影响权重分配。 4. **权重绘制**:在权重绘制模式下,选择这些权重骨骼,然后绘制权重,以控制网格变形。 另一种常见做法是使用“权重修改器”(如骨骼顶点权重修改器)或“驱动器”来关联这些权重骨骼和实际变形骨骼的权重。 **注意**:在Blender的标准术语中,并没有一个官方的叫法为“wgt-rig”,这可能是用户自定义的命名习惯。因此,我们通常将其理解为用于权重调整的辅助骨骼。 为了更具体,我们可以参考一个实际应用场景: - 例如,在肩膀部位,由于肩部运动复杂,可能需要一个额外的权重骨骼来帮助调整手臂抬起时肩部网格的变形。这个骨骼可以命名为“wgt_shoulder”,并放置在肩部位置。在权重绘制时,通过移动这个骨骼来测试变形,并绘制权重。 **步骤示例**: 1. 创建骨骼: - 进入编辑模式,添加新骨骼,命名为“wgt_shoulder”。 2. 设置层级: - 将“wgt_shoulder”作为上臂骨骼的父级(或使用其他约束关系)。 3. 绑定: - 选择网格和整个骨骼(包括权重骨骼),然后按Ctrl+P选择“带自动权重”或“空”绑定(如果手动绑定)。 4. 权重绘制: - 进入权重绘制模式,选择“wgt_shoulder”骨骼,然后使用画笔工具调整顶点权重。 另外,也可以使用驱动器或骨骼约束来使“wgt-rig”骨骼控制变形骨骼的权重值。例如,当移动“wgt-rig”骨骼时,通过驱动器改变某个顶点组的权重值。 **总结**: “wgt-rig”在Blender骨骼编辑中通常指用于辅助权重调整的骨骼。它们的作用是帮助绑定师更直观地调整网格变形,提高权重绘制的效率。使用方法包括创建专门的权重骨骼,并在权重绘制或绑定过程中利用这些骨骼进行控制。 §§相关问题§§ 1. Blender中如何创建和使用权重骨骼进行权重调整? 2. 权重绘制模式有哪些技巧? 3. 如何通过驱动器将权重骨骼与变形骨骼关联? 4. 除了权重骨骼,还有哪些方法可以优化角色绑定中的权重分配?</think>在Blender骨骼系统中,**wgt-rig**(Weight Rig)是一种专门用于**权重调整的辅助骨骼系统**,它通过间接控制变形骨骼的权重分布,帮助优化角色模型的变形效果。以下是详细解析: --- ### **一、核心作用** 1. **精准权重调整** - 传统权重绘制需手动逐顶点调整,而wgt-rig通过创建**辅助骨骼**(如`wgt_shoulder`)控制特定区域权重值,实现更高效的权重转移。 - 例如:肩部运动时,移动`wgt_shoulder`骨骼可实时调整周边顶点权重,避免网格撕裂[^1]。 2. **非变形控制层** - wgt-rig骨骼**不直接参与网格变形**,而是作为"控制器"驱动实际变形骨骼的权重值(通过驱动器或约束)。 - 优势:保持主骨骼层级简洁,分离控制逻辑与变形逻辑。 3. **解决复杂变形问题** -关节弯曲(如肘部、膝部)或肌肉拉伸区域,wgt-rig可创建局部权重控制点,显著改善蒙皮失真问题[^2]。 --- ### **二、使用方法** #### **步骤1:创建wgt-rig骨骼** ```python # Blender Python API 示例 import bpy # 1. 在编辑模式创建辅助骨骼 bpy.ops.object.mode_set(mode='EDIT') new_bone = bpy.context.active_object.data.edit_bones.new("wgt_forearm") new_bone.head = (0, 0.5, 0) # 骨骼起始位置 new_bone.tail = (0, 1, 0) # 骨骼终止位置 # 2. 设置为非变形骨骼 bpy.ops.object.mode_set(mode='POSE') pose_bone = bpy.context.active_object.pose.bones["wgt_forearm"] pose_bone.bone.use_deform = False # ✅ 关键:禁用变形 ``` > 📌 命名规范:建议前缀`wgt_`(如`wgt_spine`)便于识别。 #### **步骤2:关联权重控制** - **方法1:驱动器控制顶点组** ```python # 将wgt骨骼旋转关联到顶点组权重 driver = pose_bone.driver_add("rotation_euler", 0).driver var = driver.variables.new() var.name = "rot_z" var.targets[0].id = bpy.context.active_object var.targets[0].data_path = 'pose.bones["wgt_forearm"].rotation_euler.z' # 驱动器公式:将旋转角度映射为权重值(0-1) driver.expression = "var * 0.01" # 示例公式 ``` > 💡 当旋转`wgt_forearm`时,自动修改关联顶点组的权重值。 - **方法2:骨骼约束传递** 对变形骨骼添加**复制变换约束**(Copy Transforms),目标设为wgt-rig骨骼,通过`Influence`参数控制权重影响强度。 #### **步骤3:实战应用案例** **场景:改善手臂弯曲变形** 1. 在肘部内侧创建`wgt_elbow`骨骼 2. 将其添加至手臂顶点组(如`VertexGroup_Arm`) 3. 设置驱动器: - 当`wgt_elbow`上移时 → 增加肘部内侧顶点权重 - 当`wgt_elbow`下移时 → 减少肘部外侧顶点权重 4. 结果:手臂弯曲时自动优化肌肉拉伸效果👇 ![肘部权重控制示意图](https://docs.blender.org/manual/zh-hans/4.1/_images/grease-pencil_modifiers_armature_vertex-groups.png) *(图源:Blender官方手册[^3])* --- ### **三、最佳实践** 1. **层级结构建议** ```markdown Armature (主骨骼) ├── deform_rig (变形骨骼层) └── wgt_rig (权重控制层) # 与变形层同级,避免层级干扰 ``` 2. **优化技巧** - 使用**骨骼形状自定义**:为wgt骨骼设置立方体/球体等可视形状,便于场景中快速定位。 - **动画阶段禁用**:完成权重调整后,可在动画制作时隐藏wgt-rig层,提升性能。 3. **适用场景** - 角色面部表情(精细控制嘴唇/眼皮权重) - 服装动态模拟(解决布料穿插) - 机械关节(硬表面模型的平滑弯曲) --- ### **四、常见问题解决** - **Q:wgt-rig移动时网格无反应?** → 检查驱动器表达式是否关联正确顶点组,或约束目标是否指定。 - **Q:权重调整过度?** → 在驱动器表达式中添加**钳制函数**:`clamp(var, 0.0, 1.0)` 限制权重范围。 - **Q:性能消耗大?** → 减少wgt骨骼数量,仅在关键变形区(如关节)使用;完成调整后烘焙权重至静态顶点组。 > ⚠️ **注意**:wgt-rig是进阶绑定技术,建议先掌握基础权重绘制(Weight Painting)再使用[^3]。
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