strong, weak, unsafe_unretained.属性解释

本文详细解释了iOS开发中strong、weak及unsafe_unretained三个关键字的作用与区别,通过具体实例展示了不同关键字如何影响对象的内存管理和引用计数。


关键字strong, weak, unsafe_unretained. 可以与以前的关键字对应学习strong与retain类似,weak与unsafe_unretained功能差不多(有点区别,等下会介绍,这两个新 关键字与assign类似)。在iOS5中用这些新的关键字,就可以不用手动管理内存了,从java等其它语言转过来的程序员非常受用。

strong关键字与retain关似,用了它,引用计数自动+1,用实例更能说明一切

@property (nonatomic, strong) NSString *string1;   </li><li>@property (nonatomic, strong) NSString *string2;

?

有这样两个属性

?
1
<ol><li> @synthesize string1;   </li><li> @synthesize string2; </li></ol>

猜一下下面代码将输出什么结果?

self.string1 = @"String 1";   </li><li>[self.string2 = self.string1;   </li><li>[self.string1 = nil;  </li><li>[NSLog(@"String 2 = %@", self.string2);

结果是:String 2 = String 1

由于string2是strong定义的属性,所以引用计数+1,使得它们所指向的值都是@"String 1", 如果你对retain熟悉的话,这理解并不难。

接着我们来看weak关键字:

如果这样声明两个属性:

@property (nonatomic, strong) NSString *string1;   </li><li>@property (nonatomic, weak) NSString *string2; 

并定义

?
1
<ol><li> @synthesize string1;   </li><li> @synthesize string2; </li></ol>

再来猜一下,下面输出是什么?

self.string1 = [[NSString alloc] initWithUTF8String:"string 1"];   </li><li>elf.string2 = self.string1;   </li><li>self.string1 = nil;  </li><li>NSLog(@"String 2 = %@", self.string2);

?

结果是:String 2 = null

分析一下,由于 self.string1与self.string2指向同一地址,且string2没有retain内存地址,而self.string1=nil释放 了内存,所以string1为nil。声明为weak的指针,指针指向的地址一旦被释放,这些指针都将被赋值为nil。这样的好处能有效的防止野指针。在 c/c++开发过程中,为何大牛都说指针的空间释放了后,都要将指针赋为NULL. 在这儿用weak关键字帮我们做了这一步。

接着我们来看unsafe_unretained

从名字可以看出,unretained且unsafe,由于是unretained所以与weak有点类似,但是它是unsafe的,什么是unsafe的呢,下面看实例。

如果这样声明两个属性:

并定义

@property (nonatomic, strong) NSString *string1;   </li><li>@property (nonatomic, unsafe_unretained) NSString *string2;

再来猜一下,下面的代码会有什么结果?

?
1
<ol><li>self.string1 = [[NSString alloc] initWithUTF8String: "string 1" ];   </li><li>self.string2 = self.string1;  </li><li>self.string1 = nil;  </li><li>NSLog(@ "String 2 = %@" , self.string2); </li></ol>
self.string1 = [[NSString alloc] initWithUTF8String:"string 1"];   </li><li>self.string2 = self.string1;   </li><li>self.string1 = nil;  </li><li>NSLog(@"String 2 = %@", self.string2);
请注意,在此我并没有叫你猜会有什么输出,因为根本不会有输出,你的程序会crash掉。 原因是什么,其实 就是野指针造成的,所以野指针是可怕的。为何会造成野指针呢?同于用unsafe_unretained声明的指针,由于 self.string1=nil已将内存释放掉了,但是string2并不知道已被释放了,所以是野指针。然后访问野指针的内存就造成crash. 所以尽量少用unsafe_unretained关键字。
### 光流法C++源代码解析与应用 #### 光流法原理 光流法是一种在计算机视觉领域中用于追踪视频序列中运动物体的方法。它基于亮度不变性假设,即场景中的点在时间上保持相同的灰度值,从而通过分析连续帧之间的像素变化来估计运动方向和速度。在数学上,光流场可以表示为像素位置和时间的一阶导数,即Ex、Ey(空间梯度)和Et(时间梯度),它们共同构成光流方程的基础。 #### C++实现细节 在给定的C++源代码片段中,`calculate`函数负责计算光流场。该函数接收一个图像缓冲区`buf`作为输入,并初始化了几个关键变量:`Ex`、`Ey`和`Et`分别代表沿x轴、y轴和时间轴的像素强度变化;`gray1`和`gray2`用于存储当前帧和前一帧的平均灰度值;`u`则表示计算出的光流矢量大小。 #### 图像处理流程 1. **初始化和预处理**:`memset`函数被用来清零`opticalflow`数组,它将保存计算出的光流数据。同时,`output`数组被填充为白色,这通常用于可视化结果。 2. **灰度计算**:对每一像素点进行处理,计算其灰度值。这里采用的是RGB通道平均值的计算方法,将每个像素的R、G、B值相加后除以3,得到一个近似灰度值。此步骤确保了计算过程的鲁棒性和效率。 3. **光流向量计算**:通过比较当前帧和前一帧的灰度值,计算出每个像素点的Ex、Ey和Et值。这里值得注意的是,光流向量的大小`u`是通过`Et`除以`sqrt(Ex^2 + Ey^2)`得到的,再乘以10进行量化处理,以减少计算复杂度。 4. **结果存储与阈值处理**:计算出的光流值被存储在`opticalflow`数组中。如果`u`的绝对值超过10,则认为该点存在显著运动,因此在`output`数组中将对应位置标记为黑色,形成运动区域的可视化效果。 5. **状态更新**:通过`memcpy`函数将当前帧复制到`prevframe`中,为下一次迭代做准备。 #### 扩展应用:Lukas-Kanade算法 除了上述基础的光流计算外,代码还提到了Lukas-Kanade算法的应用。这是一种更高级的光流计算方法,能够提供更精确的运动估计。在`ImgOpticalFlow`函数中,通过调用`cvCalcOpticalFlowLK`函数实现了这一算法,该函数接受前一帧和当前帧的灰度图,以及窗口大小等参数,返回像素级别的光流场信息。 在实际应用中,光流法常用于目标跟踪、运动检测、视频压缩等领域。通过深入理解和优化光流算法,可以进一步提升视频分析的准确性和实时性能。 光流法及其C++实现是计算机视觉领域的一个重要组成部分,通过对连续帧间像素变化的精细分析,能够有效捕捉和理解动态场景中的运动信息
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