GUI 剖析之图片显示

二:我想实现图片显示

当你玩游戏的时候,有没有对里面多彩的画面感到好奇,在实现图片显示之前我想有必要说明游戏画面工作机制(个人理解,可能与真实情况有些出入,当然三维立体游戏除外,参考用)

以愤怒的小鸟游戏为例,我想你一定玩过:

当你进入游戏,里面有个游戏场景,一个弹弓,几只小鸟,一堆木块..

其实游戏场景是图片,弹弓是图片,小鸟是图片,木块还是图片,不相信的话可以再你电脑里愤怒的小鸟游戏客户端里查看有没有这些图片。当然游戏中各种动作是通过API、数学逻辑(小鸟飞行)、力学原理(木块有组织的坍塌)、美术设计等相结合才能设计出来的。好了,言归正传:

GDI显示图片:

HBITMAP gBitmap=NULL

if(gBitmap==NULL)

{

gBitmap= LoadBitmap(hInst,MAKEINTRESOURCE(IDB_BITMAP1));

}

if (gBitmap1)

{

                            HDC lTempDc = CreateCompatibleDC(hdc);

                            SelectObject(lTempDc,gBitmap);

                            BITMAPbm;

                            GetObject(gBitmap,sizeof(BITMAP), (LPSTR)&bm);

                            SetStretchBltMode(hdc,HALFTONE);

                            StretchBlt (hdc, 0, 0,cxClient,cyClient,lTempDc, 0, 0,bm.bmWidth, bm.bmHeight, SRCCOPY) ;

 

}

 

GDI+显示图片:

HDC hMemDC=CreateCompatibleDC(hdc);

HBITMAP hMemBM=CreateCompatibleBitmap(hdc,cxClient,cyClient);

//创建兼容DC和兼容位图,为什么要这样做呢?当你用上面的GDI方法没有创建兼容DC,你会发现图片总是在不停地闪烁,真的很讨厌,我上网查了一下,了解了一下,其实你的PC显示屏不是静态的,而是以一定的频率在不停地刷新(人眼无法感知),所以图片闪烁也就是这个原因,程序员调用API显示图片其实在内部计算机是图片像素一位一位的复制到显示屏上(显示屏也是个存储区),如果创建兼容DC(和用BeginPaint返回的DC一样),像素就首先一位一位的复制到兼容DC上,这就相当于一个缓冲区,然后将像素一次性全部复制到显示屏上,这就解决了闪烁问题。

SelectObject(hMemDC,hMemBM);

Graphics g(hMemDC);

static Image *gImag=NULL;

if (gImag==NULL)

{

         gImag=Image::FromFile(_T("setup0.jpg"));//这里的_T("setup0.jpg")可以替换成TEXT("setup0.jpg")或者L” setup0.jpg”,不过为了代码的可读性建议统一用一种方法。

}

g.DrawImage(gImag,0,0,100,100);

BitBlt(hdc,0,0,100,100,hMemDC,0,0,SRCCOPY);

DeleteObject(hMemBM);

ReleaseDC(hwnd, hMemDC);

Light Gui的新特性。 1图层和绘图: 支持多图层,使用与有多图层支持的处理器平台。 支持多图层的软件模拟,支持图层的alpha合并和滑动。 同时支持多种颜色格式的图层,如ragb8888模式、rgb565模式、256色调色板模式。 对每个图层,支持双缓存(double buffer)模式,内部进行了窗口剪切优化。 也支持直画(direct draw)模式,支持内存设备,两者可以配合使用。 支持图层和窗口之前的映射,支持一组窗口动态切换显示到不同大小、不同颜色格式的图层。 支持窗口旋转90度、180度、270度,无需硬件支持。 2风格支持: 支持css风格配置,代码中设置控件的类名,就可以和css配置配合使用。 支持css配置控件不同状态的背景属性,如图片、填充色;前景属性,如图片、颜色;字体属性,如大小、颜色;边框属性,如宽度、颜色、调色板位图、补白等。 支持css配置窗口的一些基本属性,如高宽,透明等。 支持皮肤特性,皮肤的属性包括图标、css配置和调色板位图。 支持多种皮肤,支持在线切换皮肤。 3window模拟器支持: 支持完整的window模拟器,使用visual studio 2005,可以独立于设备,在window环境编写界面代码。 全部由C代码编写,自带基本的C函数库,数学函数库,可以在window,嵌入式设备间无缝移植。 模拟器带来良好的调试特性,界面的相关bug,可以方便的在模拟器上调试,极大的加快软件的开发进度。 支持内存调试模式,可以方便的追踪内存越界,泄漏等问题。 4xml支持: 自带xml解释器,配置文件都使用xml编写,有很好的可读性。 实现了基于xml配置文件的多国语言支持,支持在线切换语言。 5简明易用的控件: 自带多种基本的控件,包括静态文本框、按钮、单行和多行编辑框、列表框、进度条、滚动条、图片、等等。 支持自定义控件,控件代码清晰、简明、容易编写。支持组合控件、对话框控件。配合皮肤配置,能快速实现美工效果和风格。 支持一些较复杂的控件,如文本控件、html显示、软件盘等 6良好的应用移植性 自带基本的C函数库,数学函数库等,可以方便的移植程序库和应用程序。 Light Gui的弱点: 实时性能不是Light GUI强项,不建议使用在实时性要就很高的环境。 在使用风格属性的情况下需要有系统盘的支持,用于存放配置文件和资源。 Light Gui目前是一个图形开发包,没有跨任务的窗口管理系统。 目前只有ucos(增强型,支持系统盘),linux,window平台的移植版本。 Light Gui使用的场合: 需要使用图形库快速实现自有风格的嵌入式设备,比如消费电子设备的二次开发,UI设计。 需要使用Light Gui特性的window程序设计。 Light Gui的商业模式: Light Gui是商业收费软件。 提供软件定制服务。 提供自主设计所需的源代码和库。 Light Gui 的其他特性 Light Gui 主要针对嵌入式操作系统,如嵌入式linux, uC/OS-II 等提供支持。在这些 OS 上,Light Gui 支持以多线程模式运行。其主要技术特性描述如下。 1) 硬件适配性: 可支持各种 32 位处理器架构,如 ARM、MIPS、PowerPC、Blackfin等。 支持各种灰度,彩色显示设备。 可支持各种输入设备,键盘(Keypad)、触摸屏、遥控器等等。 2) 资源消耗: Light GUI 的静态存储随配置选项的不同而不同,最少需占用 800K 静态存储空间。 Light GUI 启动后,初始占用动态存储空间最小为128k。建议系统内存为 2MB 以上。 3) 操作系统适配性: 目前支持uC/OS-II 等操作系统,也可以运行在 Linux/uClinux 操作系统之上,Light GUI自带基础的c函数库,可以方便的移植到支持frambuffer的设备上。 针对嵌入式系统的特殊支持,包括一般性的 I/O 流操作,字节序相关函数等。 4) 窗口子系统特性: 完备的任务内窗口机制和消息传递机制。 5) 图形子系统特性: 提供有增强 GDI 函数,包括光栅操作、复杂区域处理、椭圆、圆弧、多边形以及区域填充等函数。 在提供有兼容于 C99 规范的数学库平台上,还提供有高级二维绘图函数。 通过 Light GUI 的图形抽象层及图形引擎技术,我们也可以让上述高级 GDI 接口在低端显示屏上实现。 各种流行图像文件的支持,包括 Windows BMP、GIF、JPEG、PNG 等(JPEG
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