applicationDidFinishLaunching

本文详细介绍了iOS应用中applicationDidFinishLaunching方法的作用及其参数。该方法为应用程序初始化提供了时机,包括恢复应用状态、设置初始窗口及视图等。同时,文章还提及了此方法调用时会发布的UIApplicationDidFinishLaunchingNotification通知。

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applicationDidFinishLaunching:

Tells the delegate when the application has finished launching. This method is optional.

- (void)applicationDidFinishLaunching:(UIApplication *)application

Parameters
application

The delegating application object.

Discussion

This method is the ideal place for the delegate to perform various initialization and configuration tasks, especially restoring the application to the previous state and setting up the initial windows and views of the application.

The application posts a UIApplicationDidFinishLaunchingNotification at the same time it calls this method.

Availability
  • Available in iPhone OS 2.0 and later.
See Also
Declared In
UIApplication.h

### C++ 和 Cocos2d-x 开发教程 #### 创建新项目 为了创建一个新的Cocos2d-x项目,可以使用命令行工具执行最简指令来快速搭建基础框架[^2]: ```bash cocos new MyGame -l cpp ``` 这条命令会自动生成一个名为`MyGame`的新项目,并设置好必要的配置以便能够立即开始编写游戏逻辑。 #### 配置SneakyInput库 当计划在游戏中加入虚拟摇杆或其他输入控制组件时,需先引入特定的头文件以支持这些功能。对于希望集成SneakyInput的情况而言,应当确保如下所示的相关声明被添加到源码中[^1]: ```cpp #include "cocos2d.h" #include "SneakyInput/SneakyButton.h" #include "SneakyInput/SneakyJoystick.h" ``` 这使得开发者可以在后续代码实现过程中利用该库所提供的类来进行交互设计。 #### 主程序入口 在项目的主应用程序文件(main.cpp),通常需要包含至少两个重要的头文件用于初始化应用委托以及访问整个引擎的核心接口[^3]: ```cpp #include "AppDelegate.h" #include "cocos2d.h" ``` 上述两行代码确保了可以从标准起点启动并管理整个游戏循环周期。 #### 示例:简单的场景切换 下面给出一段简单示例代码展示如何加载初始场景: ```cpp bool AppDelegate::applicationDidFinishLaunching() { auto director = Director::getInstance(); auto scene = HelloWorld::createScene(); // 假设有一个HelloWorld Scene director->runWithScene(scene); return true; } ``` 这段代码展示了基本的应用生命周期方法之一——`applicationDidFinishLaunching()`,它负责准备并运行第一个场景实例。
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