Android-四元数-控制VR设备的旋转

本文介绍如何从Android的旋转矢量传感器获取数据,并将其转换为四元数形式,用于表示空间旋转。文中提供了从旋转矢量到四元数的转换方法,并附带了代码实现。

摘要生成于 C知道 ,由 DeepSeek-R1 满血版支持, 前往体验 >

首先参考维基百科了解四元数的基本概念:

https://zh.wikipedia.org/wiki/%E5%9B%9B%E5%85%83%E6%95%B0%E4%B8%8E%E7%A9%BA%E9%97%B4%E6%97%8B%E8%BD%AC

参考

http://www.2cto.com/kf/201210/162858.html


http://blog.youkuaiyun.com/flowingflying/article/details/43451351


http://www.4byte.cn/question/502095/get-quaternion-from-android-gyroscope.html

Android中对传感器类型的定义:

#define SENSOR_TYPE_ACCELEROMETER 1 //加速度

#define SENSOR_TYPE_MAGNETIC_FIELD 2 //磁力

#define SENSOR_TYPE_ORIENTATION 3 //方向

#define SENSOR_TYPE_GYROSCOPE 4 //陀螺仪

#define SENSOR_TYPE_LIGHT 5 //光线感应

#define SENSOR_TYPE_PRESSURE 6 //压力

#define SENSOR_TYPE_TEMPERATURE 7 //温度

#define SENSOR_TYPE_PROXIMITY 8 //接近

#define SENSOR_TYPE_GRAVITY 9 //重力

#define SENSOR_TYPE_LINEAR_ACCELERATION 10//线性加速度

#define SENSOR_TYPE_ROTATION_VECTOR 11//旋转矢量


native层Sensor.h中没有定义旋转矢量的枚举变量,仅有:

/*
 * Sensor types
 * (keep in sync with hardware/sensor.h)
 */

enum {
    ASENSOR_TYPE_ACCELEROMETER      = 1,
    ASENSOR_TYPE_MAGNETIC_FIELD     = 2,
    ASENSOR_TYPE_GYROSCOPE          = 4,
    ASENSOR_TYPE_LIGHT              = 5,
    ASENSOR_TYPE_PROXIMITY          = 8
};
因此这里用整型11做参数获取旋转矢量:

	appState.engine.sensorManager = ASensorManager_getInstance();
	appState.engine.accelerometerSensor = ASensorManager_getDefaultSensor(
			appState.engine.sensorManager, 11);
	appState.engine.sensorEventQueue = ASensorManager_createEventQueue(
			appState.engine.sensorManager, app->looper, LOOPER_ID_USER, NULL,
			NULL);

再模拟SensorManager.java中的getQuaternionFromVector函数转换成四元数即可(不是很严格,为简单,去掉了rv长度为4的情形)

void getQuaternionFromVector(float Q[], float rv[]) {
	ALOGV("rv(%f,%f,%f)",rv[0],rv[1],rv[2]);
	Q[0] = 1 - rv[0] * rv[0] - rv[1] * rv[1] - rv[2] * rv[2];
	Q[0] = (Q[0] > 0) ? (float) sqrt(Q[0]) : 0;
	Q[1] = rv[0];
	Q[2] = rv[1];
	Q[3] = rv[2];
	ALOGV("Q(%f,%f,%f,%f)",Q[0],Q[1],Q[2],Q[3]);
}

转换出来的长度为4的数组Q即为所需四元数。

ps:记得,横竖屏切换的时候传-z,而非z(rotation[2] = -event.vector.z;)

<think>好的,用户现在问的是关于VR设备开发的学习路线。之前他们问过HoloLens是什么,所以可能已经对混合现实有一定了解,现在想深入VR开发。我需要先理清用户的需求,可能他们是想进入VR开发领域,但不确定是初学者还是有经验的开发者? 首先,用户可能希望从基础开始,逐步掌握VR开发的各个方面。需要涵盖编程语言、引擎工具、硬件知识、3D建模、交互设计等。另外,考虑到VR涉及多个领域,比如游戏开发、行业应用,可能需要分阶段学习。 接下来,我得考虑学习路线如何结构化。通常,学习路径可以分为基础、进阶、高级和专项领域。每个阶段需要明确技能点和资源推荐。比如,基础部分可能需要学习C#或C++,掌握Unity或Unreal Engine,了解VR硬件特性。进阶部分可能涉及物理交互、优化技巧,高级部分可能包括多人在线、AI集成,专项领域则针对行业应用。 用户可能还需要实际的项目经验和社区资源,所以需要推荐实践项目和社区论坛。同时,之前用户提到过HoloLens,可能对混合现实开发感兴趣,但这里的问题是关于VR设备开发,所以需要区分VR和MR的不同点,但也可以适当关联。 还要注意用户可能没有提到的深层需求,比如就业方向或项目需求,所以学习路线需要全面但灵活,允许用户根据自己的兴趣调整。另外,需要检查推荐的资源是否最新,比如Unity和Unreal的版本,以及硬件设备的更新情况,确保信息准确。 最后,要确保回答结构清晰,分点明确,便于用户逐步学习。可能还需要强调数学基础的重要性,比如3D数学,这在VR开发中很关键。同时,优化和性能调优也是实际开发中的常见问题,需要涵盖进去。</think>--- ### 一、基础技能准备 #### 1. **编程语言** - **C#**(Unity首选): - 掌握类/接口/委托/协程 - 推荐书籍:《C#图解教程》(第9版) - **C++**(Unreal Engine核心): - 熟悉指针/模板/虚幻智能指针(TSharedPtr) - 推荐工具:Visual Studio + Rider for Unreal #### 2. **3D数学基础** - **关键概念**: - 坐标系转换:局部坐标系 $\rightarrow$ 世界坐标系 $\rightarrow$ 观察坐标系 - 四元数旋转:避免万向节锁,理解 $q = (x, y, z, w)$ 的旋转表示 - 向量运算:点乘($\vec{a} \cdot \vec{b} = |a||b|\cos\theta$)与叉乘应用 - 推荐课程:[Khan Academy线性代数](https://www.khanacademy.org/math/linear-algebra) --- ### 二、引擎工具链 #### 1. **Unity开发路线** - **核心模块**: - XR Interaction Toolkit(官方VR交互框架) - URP/HDRP管线配置(适配不同性能需求) - **实验案例**: ```csharp // 手柄震动反馈示例 InputDevices.GetDeviceAtXRNode(XRNode.RightHand) .SendHapticImpulse(0, 0.7f, 1.0f); ``` - 学习资源:[Unity Learn XR](https://learn.unity.com/course/creating-xr-experiences-with-unity) #### 2. **Unreal Engine路线** - **核心技术**: - Blueprint可视化脚本与C++混合编程 - VR模板工程解析(MotionController组件) - **优化技巧**: - 使用Instanced Stereo Rendering提升性能 - 动态分辨率调整(Temporal Upscaling) - 推荐教程:[Unreal官方VR开发文档](https://docs.unrealengine.com/5.3/en-US/vr-development-in-unreal-engine/) --- ### 三、硬件特性适配 #### 1. **主流设备SDK** | 设备品牌 | 开发重点 | |---------------|--------------------------------------------------------------------------| | **Meta Quest** | OpenXR标准 + Oculus Integration插件(手势识别/边界系统) | | **HTC Vive** | SteamVR插件 + Lighthouse定位校准 | | **Pico** | Pico SDK(Android NDK集成 + 瞳距自动调节API) | #### 2. **性能优化指标** - **帧率要求**:必须稳定90fps(高端设备需120fps) - **渲染延迟**:控制在20ms以内(避免眩晕) - 调试工具: - Unity Frame Debugger - Unreal GPU Profiler --- ### 四、进阶开发领域 #### 1. **交互设计** - **自然交互**: - 手势识别:Leap Motion插件集成 - 眼动追踪:Tobii XR SDK开发 - **物理反馈**: - Haptics波形设计(正弦波/方波参数化) - 力反馈设备(如HaptX Gloves) #### 2. **网络同步** - **关键技术**: - Photon PUN2(Unity跨平台同步) - Unreal Dedicated Server架构 - **同步精度**: - 手柄位置同步误差需<1cm - 状态同步频率建议≥30Hz --- ### 五、全链路学习路径 1. **阶段1:基础开发(2-3个月)** - 完成《Unity XR开发:从零到上架》实操项目 - 搭建SteamVR基础Demo(传送/抓取/UI交互) 2. **阶段2:项目实战(3-6个月)** - 开发多人在线VR会议室(语音+Avatar同步) - 工业维修培训系统(包含物理拆装逻辑) 3. **阶段3:专业深化** - 考取**Unity XR开发者认证** - 参与[OpenXR标准](https://www.khronos.org/openxr/)贡献 --- ### 六、硬件实验环境建议 | 配置等级 | 推荐配置 | 预算范围 | |------------|---------------------------------------------|-------------| | **入门级** | NVIDIA GTX 1660 + Oculus Quest 2 | ¥8,000-12,000 | | **专业级** | RTX 4080 + Varjo Aero + Valve Index控制器 | ¥30,000+ | --- ### 七、避坑指南 1. **眩晕问题**: - 避免强制摄像机移动(使用瞬移代替平滑移动) - 维持高帧率(可通过ASW/ATW插帧技术辅助) 2. **跨平台陷阱**: - Quest与PCVR的Draw Call差异需针对性优化 - 不同设备的FOV参数必须动态适配 3. **内容审核**: - Oculus Store要求应用通过[性能检测工具](https://developer.oculus.com/documentation/unity/unity-ovrperformance/)测试 - SteamVR需符合[VR舒适度分级标准](https://partner.steamgames.com/doc/features/vr) --- 通过该路线,可系统掌握从基础到企业级VR开发的完整技能栈,建议配合GitHub开源项目(如[VR Toolkit](https://github.com/ValveSoftware/steamvr_unity_plugin))进行实践验证。
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