<?xml version="1.0" encoding="utf-8" ?><rss version="2.0"><channel><title><![CDATA[d773689630的专栏]]></title><description><![CDATA[]]></description><link>https://blog.youkuaiyun.com/d773689630</link><language>zh-cn</language><generator>https://blog.youkuaiyun.com/</generator><copyright><![CDATA[Copyright &copy; d773689630]]></copyright><item><title><![CDATA[ConstraintLayout 通过setVerticalBias 实现动态设置控制位置]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/d773689630/article/details/124404230</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/d773689630/article/details/124404230</guid><author>d773689630</author><pubDate>Mon, 25 Apr 2022 14:21:51 +0800</pubDate><description><![CDATA[* 使用场景：设置布局的时候，想通过ConstraintLayout实现滑块与文字同步移动
* 思路：ConstraintLayout在xml布局中有layout_constraintvertical_bias设置项能否找到一个功能类来完成？
* ConstraintLaout控件引入后可以看到 constraintLayout.setConstraintSet(ConstraintSet set);
* 关键操作是：ConstraintSet constraintSet.setVerticalBias(.]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[升级AS gradle错误]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/d773689630/article/details/122683613</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/d773689630/article/details/122683613</guid><author>d773689630</author><pubDate>Tue, 25 Jan 2022 13:35:29 +0800</pubDate><description><![CDATA[* 错误信息
Direct local .aar file dependencies are not supported when building an AAR.

最近升级了AS和gradle 在编译时总是提示
&gt; Direct local .aar file dependencies are not supported when building an AAR

网上查了几个方法：
* 一般情况下在module的build.gradle文件中增加如下内容：
```
android {
  ...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[【开闭原则】]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/d773689630/article/details/121817229</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/d773689630/article/details/121817229</guid><author>d773689630</author><pubDate>Thu, 09 Dec 2021 13:29:22 +0800</pubDate><description><![CDATA[## 开闭原则（Open Close Principle）
 开闭原则就是说对扩展开放，对修改关闭。在程序需要进行拓展的时候，不能去修改原有的代码，实现一个热插拔的效果。所以一句话概括就是：为了使程序的扩展性好，易于维护和升级。想要达到这样的效果，我们需要使用接口和抽象类，后面的具体设计中我们会提到这点
* 举个例子：果农要种树，浇水，收货
 种了两种水果：苹果和梨
 先创建一个干活的接口
 ```
 interface Fruit {
   fun plant()
  ...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[mac环境下Android 反编译]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/d773689630/article/details/120152601</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/d773689630/article/details/120152601</guid><author>d773689630</author><pubDate>Tue, 07 Sep 2021 10:22:36 +0800</pubDate><description><![CDATA[一、需要的工具

apktool：反编译APK文件，得到classes.dex文件，同时也能获取到资源文件以及布局文件。
	dex2jar：将反编译后的classes.dex文件转化为.jar文件。
	jd-gui：用于将.jar文件转换成java代码。
二、反编译步骤

第一步：使用apktool工具对APK进行反编译

1.下载apktool



下载apktool

2. 把下载好的apktool脚本和apktool.jar文件移动到 /usr/local/bin 文件夹下





菜单栏点击「.]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Android 使用Theme实现动态切换主题详细教程]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/d773689630/article/details/120009558</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/d773689630/article/details/120009558</guid><author>d773689630</author><pubDate>Tue, 31 Aug 2021 08:53:17 +0800</pubDate><description><![CDATA[简介：
有关于Android 实现应用内动态切换主题的常用方式有两种

通过Theme切换主题
通过AssetManager切换主题
本文主要介绍通过Theme切换主题。

通过Theme切换主题

Android 通过在activity中使用 setTheme()函数来设置背景样式，通过加载styles.xml里的样式来设置Android 应用的主题。（注意：需要在 setContentView(R.layout.activity_main);之前调用setTheme）

在开始制作主题之前我们先看下这张]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Android logcat命令详解]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/d773689630/article/details/119989731</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/d773689630/article/details/119989731</guid><author>d773689630</author><pubDate>Mon, 30 Aug 2021 09:18:17 +0800</pubDate><description><![CDATA[&lt;article class="baidu_pl"&gt;
    &lt;div id="article_content" class="article_content clearfix"&gt;
    &lt;link rel="stylesheet" href="https://csdnimg.cn/release/blogv2/dist/mdeditor/css/editerView/ck_htmledit_views-1a85854398.css"&gt;
    ...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[通过反射获取当前类的接口并调用]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/d773689630/article/details/118927486</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/d773689630/article/details/118927486</guid><author>d773689630</author><pubDate>Tue, 20 Jul 2021 09:41:46 +0800</pubDate><description><![CDATA[通过反射获取当前类的接口并调用
java 9 以后对于clazz.newInstance() 过时 替换成clazz.getDeclaredConstructor().newInstance()

知识点


Java Class.forName()返回一个类
Class.forName()要求JVM查找并加载指定的类，作用是执行该类的静态代码段，加载了类以后还需要进行类初始化操作之后才能正常使用此类，类初始化操作就是执行一遍类的静态语句，包括静态变量的声明还有静态代码块。
** Class.forName]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Android Studio添加注释模板]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/d773689630/article/details/117351556</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/d773689630/article/details/117351556</guid><author>d773689630</author><pubDate>Fri, 28 May 2021 09:14:13 +0800</pubDate><description><![CDATA[一、配置注释模板 
在新建类中的Header部分自动添加一些必要的基础注释。 
File -&gt; Setting -&gt; File and Code Templates -&gt; Includes -&gt; File Header 配置成功后在新建类时会自动添加配置注释  
二、自定义注释模板 
在类或者方法的Header部分输入配置的快捷键即可添加注释。 
File -&gt; Settings -&gt; Editor -&gt; Live Templates点击右边的+按钮，创建一个Tem]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unity 2019+导出安卓项目]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/d773689630/article/details/117279407</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/d773689630/article/details/117279407</guid><author>d773689630</author><pubDate>Wed, 26 May 2021 09:16:13 +0800</pubDate><description><![CDATA[在Unity 2019+使用arm64 + IL2CPP导出的原生安卓项目会包括两个gradle项目 
launcherunityLibrary 
Unity官方声明这样是为了把Unity的项目完全剥离出来，方便之后二次处理  Unity Forum Unity Android Combine 
整合步骤 
基于网络上的多方的整合信息和个人的处理，优化了一套最快捷方便的处理方式 
导出Unity项目 
  
创建AS项目 
在项目级别的settings.gradle中添加引入项目声明 
include ':]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[ubuntu18.04 使用USB串口调试]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/d773689630/article/details/115397250</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/d773689630/article/details/115397250</guid><author>d773689630</author><pubDate>Fri, 02 Apr 2021 14:17:46 +0800</pubDate><description><![CDATA[1.环境ubuntu18.04

安装了minicom环境/如果没有安装，在执行minicom命令时会提示安装

step1:

查看连接串口 --&gt;执行 ls /dev/tty “Tab按键”目标串口 ttyUSB0 ttyUSB1 这个需要配置一下，如下

step2：sudo minicom -s





&gt;A 编辑/dev/modem --&gt; /dev/ttyUSB0 or /dev/ttyUSB1 连接到的USB串口有差异，需要试一下0或者1

保存：



配置好以...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[AndroidStudio禁用插件导致无法使用的问题]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/d773689630/article/details/115166427</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/d773689630/article/details/115166427</guid><author>d773689630</author><pubDate>Wed, 24 Mar 2021 10:59:44 +0800</pubDate><description><![CDATA[错误：Missing essential plugin: org.jetbrains.android Please reinstall Android Studio from scratch

~/Library/Application Support/Google/AndroidStudio4.1/disabled_plugins.txt
去掉禁用插件配置文件中的新增插件：
kotlin // 笔者是禁用了这个导致出问题了




原文链接：https://www.jianshu.com/p/7da420]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Android 文件外/内部存储的获取各种存储目录路径]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/d773689630/article/details/114685674</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/d773689630/article/details/114685674</guid><author>d773689630</author><pubDate>Fri, 12 Mar 2021 10:09:45 +0800</pubDate><description><![CDATA[&lt;div id="article_content" class="article_content clearfix"&gt;
    &lt;link rel="stylesheet" href="https://csdnimg.cn/release/blogv2/dist/mdeditor/css/editerView/ck_htmledit_views-b5506197d8.css"&gt;
        &lt;div id="content_views" class=...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Utnity3D 导出AssetBundle 并读取文件]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/d773689630/article/details/114662523</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/d773689630/article/details/114662523</guid><author>d773689630</author><pubDate>Thu, 11 Mar 2021 14:45:26 +0800</pubDate><description><![CDATA[AssetBundle

无论是模型资源还是UI资源，最好是先把他们放在Prefab中，然后在做成Assetbundle

Prefab可以被看做是对scene（场景）中game object（游戏物体）的描述文件，可以被储存在Assets文件夹内，以方便在其他scene中重复利用。Prefab实际上并不包含任何模型、贴图等真正的素材文件，只是一个虚拟的“参考”。

我们可以把prefab当做一种特殊的“资源素材”，在场景中引用prefab，相当于按照这个prefab所描述的规范引用其涉及到的“真实素材”.]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unity3D 错误解决记录]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/d773689630/article/details/114605860</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/d773689630/article/details/114605860</guid><author>d773689630</author><pubDate>Tue, 09 Mar 2021 22:45:49 +0800</pubDate><description><![CDATA[错误:

System.Exception: Android NDK r19 or newer not detected at 'null'.





两个module配置一致





Could not get unknown property 'unityStreamingAssets

https://answers.unity.com/questions/1803852/could-not-get-unknown-property-unitystreamingasset.html



H...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unity 3D随笔]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/d773689630/article/details/114556325</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/d773689630/article/details/114556325</guid><author>d773689630</author><pubDate>Mon, 08 Mar 2021 23:26:50 +0800</pubDate><description><![CDATA[文章目录改变位移:随机生成地图加载资源重载效果 将组建重新加载一次.错误碰撞4种光Resources文件夹AssetBundle
改变位移:

transform.position
刚体组件位移Rigidbody2d.MovePosition(position);
此方式不受重力影响
给游戏系统添加一个力

身体碰撞luzhang (UnityEngine.BoxCollider)
UnityEngine.MonoBehaviour:print (object)
PeopleAction:OnTrigger]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Java C++ C#基础数据记录]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/d773689630/article/details/112227634</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/d773689630/article/details/112227634</guid><author>d773689630</author><pubDate>Tue, 05 Jan 2021 13:19:09 +0800</pubDate><description><![CDATA[C#
类型
大小/字节
.NET类型
说明





byte
1
Byte
无符号,值0~255



char
2
Char
Unicode字符



bool
1
Boolean
true or false



sbyte
1
SByte
有符号,值-128~127



short
2
Int16
有符号,值-32768~3276



ushort
2
UInt16
无符号,值-2147483648~2147483647



int
4
Int32
有符号整数,值0~429496729...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Ubunt常用操作记录]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/d773689630/article/details/110479607</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/d773689630/article/details/110479607</guid><author>d773689630</author><pubDate>Wed, 02 Dec 2020 13:55:56 +0800</pubDate><description><![CDATA[安装软件报错
缺少依赖库使用：sudo apt-get install 进行安装
查看系统cup内使用情况
安装命令如下：sudo apt-get install htop
安装完后，直接输入命令：htop
或者使用top命令



杀掉进程 kill -9 pid
kill -9 -1 关闭所有进程==注销重新登录


U盘相关
1.安装 exfat格式
sudo apt-get install exfat-utils
2.安装ntfs格式
sudo apt-get install ntfs-3g
格式化]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[WindowManagerService--＞InputChannle的产生]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/d773689630/article/details/110426181</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/d773689630/article/details/110426181</guid><author>d773689630</author><pubDate>Tue, 01 Dec 2020 11:30:06 +0800</pubDate><description><![CDATA[WindowManagerService–&gt;InputChannle配置
观察InputChannel加载:

WindowManagerService#addWindow
final boolean openInputChannels = (outInputChannel != null
&amp;&amp; (attrs.inputFeatures &amp; INPUT_FEATURE_NO_INPUT_CHANNEL) == 0);
if  (openInputChannels) {
win.]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[android uinput模拟输入设备事件]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/d773689630/article/details/109749152</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/d773689630/article/details/109749152</guid><author>d773689630</author><pubDate>Tue, 17 Nov 2020 18:36:32 +0800</pubDate><description><![CDATA[文章目录嵌入式开发基础使用文件执行注意事项Android 多点触摸协议（Multi-touch Protocol）补充知识-NDK-BUILD补充知识-CMake
嵌入式开发基础
使用文件

MainActivity.kt//执行activity
native-lib.cpp //JNI 文件
tool_lib.cpp   //C++工具类
CMakeLists.txt //配置文件

执行注意事项
首先/dev/uinput开发需要获取系统权限:

manifests 文件中在添加android:shar]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[input-event键值总结]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/d773689630/article/details/109618099</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/d773689630/article/details/109618099</guid><author>d773689630</author><pubDate>Wed, 11 Nov 2020 14:01:33 +0800</pubDate><description><![CDATA[文章目录文档位置multi-touch-protocol.txtevent-codes.rst
文档位置
[kernel](https://www.kernel.org/doc/Documentation/input/)

multi-touch-protocol.txt

ABS_MT_TOUCH_MAJOR (手指间落点距离)
触点主轴的长度。 长度应在表面单位。 如果表面的分辨率是Y的X倍，则最大
ABS_MT_TOUCH_MAJOR的可能值为sqrt（X ^ 2 + Y ^ 2），即对角线[4]。
]]></description><category></category></item></channel></rss>