视图的运行时交互模型
当用户和界面进行交互时,或者由代码程序性的改变一些东西时,一系列复杂的事件就会发生在UIKit的内部来处理这些交互。在这个系列中的某些点,UIKit唤出你的视图类,同时给它们一个机会去响应程序的行为。理解这些唤出点对于理解视图在哪里融入系统很重要。Figure 1-7 展示了这些事件的基本序列,从用户触屏开始到图形系统更新屏幕内容来响应结束。同样的事件序列也会发生在任何程序性启动的动作。
Figure 1-7 UIKit 与视图对象进行交互
以下的步骤分解了图1-7中的事件序列,既解释了在每一步发生了什么,也解释了应用如何响应
1 用户触屏
2 硬件报告触摸事件给UIKit框架
3 UIKit框架将触摸事件打包成UIEvent对象,同时分发给适合的视图。(对于UIKit框架如何提交事件给视图的详细解释,查看 Event Handing Guide for iOS)
4 视图中的事件处理代码可能进行以下的动作来响应:
改变视图或者其子视图的属性(frame, bounds, alpha, 等等)
调用setNeedsLayout方法以标记该视图(或者它的子视图)为需要进行布局更新
调用setNeedsDisplay或者setNeedsDisplayInRect:方法以标记该视图(或者它的子视图)需要进行重画
通知一个控制器关于一些数据的更新
当然,哪些事情要做,哪些方法要被调用是由视图来决定的。
5 如果一个视图的几何结构改变了,UIKit会根据以下几条规则来更新它的子视图:
a 如果自动重设尺寸的规则在发生作用,UIKit会根据这些规则来调整视图。获取更多关于自动重设尺寸规则如何工作,查看"Handling Layout Changes Automatically Using Autoresizing Rules."
b 如果视图实现了layoutSubviews方法,UIKit会调用它。你可以在你的定制视图中覆盖这个方法同时用它来调整任何子视图的位置和大小。例如,一个提供了巨大滚动区域的视图会需要使用几个子视图作为“瓦块”而不是创建一个不太可能放进内存的巨大视图。在这个方法的实现中,视图会隐藏任何屏幕外的子视图,或者重定位它们然后用来绘制新的可视内容。作为这个流程的一部分,视图的布局代码也可以废止任何需要被重画的视图。
6 如果任何视图的任何部分被标记为需要重画,UIKit会要求视图重画自身。
对于显式的定义了drawRect:方法的定制视图,UIKit会调用这个方法。这方法的实现应该尽快重画视图的指定区域,并且不应该再做其他事。不要在这个点上做额外的布局,也不要改变应用的数据模型。提供这个方法仅仅是为了更新视图的可视内容。
标准的系统视图通常不会实现drawRect:方法,但是也会在这个时候管理它们的绘制。
7 任何已经更新的视图会与应用余下的可视内容组合在一起,同时被发送到图形硬件去显示。
8 图形硬件将已解释内容转化到屏幕上。
注意:上面的更新模型主要应用于使用标准系统视图和绘制技术的应用。使用OpenGL ES来绘制的应用通常会配置一个单一的全屏视图和直接绘制相关的OpenGL图像上下文。你的视图还是应该处理触屏事件,但是它是全屏的,毋需给子视图布局或者实现drawRect:方法。获取更多关于使用OpenGL ES的信息,查看 OpenGL ES Programming Guide for iOS.
给定之前的一系列步骤,将自己的定制视图整合进去的方法包括:
事件处理方法:
- touchesBegan:withEvent:
- touchesMoved:withEvent:
- touchesEnded:withEvent:
- touchesCancelled:withEvent:
layoutSubviews方法
drawRect:方法
这些是视图的最常用的覆盖方法,但是你可能不需要覆盖全部。如果你使用手势识别来处理事件,你不需要覆盖事件处理方法。相似的,如果你的视图没有包含子视图或者它的尺寸不会改变,那就没有理由去覆盖layoutSubviews方法。最后,只有当视图内容会在运行时改变,同时你要用UIKit或者Core Graphics等本地技术来绘制时才需要用到drawRect。
要记住这些是主要的整合点,但是不仅仅只有这些。UIView类中有些方法是专门设计来给子类覆盖的。你应该到UIView Class Reference中查看这些方法的描述,以便在定制时清楚哪些方法适合给你覆盖。