火星知识:Hardware Shadow Map

本文介绍了如何使用HLSL实现HardwareShadowMap技术,通过设置纹理的用途为深度模板,并禁用颜色写入,使得硬件可以将深度值自动渲染到纹理中。在采样时,通过传递深度坐标,硬件会自动进行深度比较并返回相应的值。

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火星知识:Hardware Shadow Map

作者:cywater2000

日期:2009-3-1

来自:http://blog.youkuaiyun.com/cywater2000

 

今天无意中浏览某博客,在看到“HLSL没有,而GLSLshadow2DProj”时,突然想到一个问题:有多少同学知道HLSL也可以实现Hardware Shadow Map的?

其实很简单: 如果显卡支持硬件级的Shadow Map,只要创建Shadow Map TextureUsagesD3DUSAGE_DEPTHSTENCIL(D24S8D16都可以),然后用SetDepthStencilSurface交给硬件渲染深度z到这个指定的z-buffer texture中(color write = disable),这样在读shadow map的时候(必须是含ztex2D函数),硬件会自动比较深度,并返回0,1,2x2PCF过滤值(D3DTEXF_LINEAR)

 

sampler g_samShadow = sampler_state

{

    Texture = <g_txShadow>;

    MinFilter = Linear;

    MagFilter = Linear;

    MipFilter = None;

    AddressU = Clamp;

    AddressV = Clamp;

};

  //这里的Z很重要,一定要传进去才能让drivers自动比较

   shadow = tex2Dlod(g_samShadow, float4(vLightTexCoord.xyz, 0)).x;

 

 

这个技术NVIDIA很早就在提了,而ATI类似的技术叫Fetch4

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