在Pixel Shader 3.0中使用动态流控制(Dynamic Flow Control)

探讨了在PixelShader3.0中实现动态流控制的方法,解析了如何避免分支展开及正确使用纹理采样指令。

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 Pixel Shader 3.0中使用动态流控制(Dynamic Flow Control)

 
作者: cywater2000
日期: 2007-1-27
 
 
前段时间需要用到 pixel shader 3.0 ( 以下简称 ps3) 的动态流控制特性。结果郁闷地发现 ps3 还是像 ps2.x 那样把分支与循环给展开了。百思不得其解 !
于是 google 之,在 GameDev 上发现了一些线索。再后来,终于在 DirectX Documentation 找到了真正的答案。
原来一切都是梯度惹的祸 !
DX 文档的“ Flow Control Limitations ”中,下面有一段介绍“ Interaction of Per-Pixel Flow Control With Screen Gradients ”。大意是说很多 ps 指令 ( 主要是与纹理采样有关 ) 需要用到屏幕梯度信息 ( 比如计算 LOD) ,而计算梯度需要相邻象素的信息( ▽p=(δp/δx, δp/δy) ) ,如果使用动态分支则会影响到硬件计算这些梯度信息。因此如果要在动态分支中使用带梯度信息的指令,则必须满足一定的条件。原文讲得很详细,我就不重复了。
 
下面举例说明:
void test(float2       coords   : TEXCOORD0,
       out float4      newColor : COLOR)
      
{
float j = tex2D(s0, coords).x;
while (j != 100)
{
coords += float2(1, 1) / 256;
 j += tex2D(s0, coords).x;
}
 
newColor = j;
}
使用 fxc.exe /Od /Zi /T ps_3_0 /E test /Fc test.txt test.fx 编译一下看看有什么效果?
error X3511: loop does not appear to terminate in a timely manner (1024 iterations)
 
好吧,让我们告诉微软的编译器只需要循环 2 次即可 ( 听说新版编译器 fxc10 解决了这个 bug ,但是 还是展开的 )
 
void test(float2       coords   : TEXCOORD0,
       out float4      newColor : COLOR)
      
{
float j = tex2D(s0, coords).x;
int i = 0;
while (j != 100 && i++ < 2)
{
coords += float2(1, 1) / 256;
     j += tex2D(s0, coords).x;
}
newColor = j;
}
 
       再编译一下看看会生成什么?
 
   ps_3_0
    def c0, -100, 0, 1, 0.00390625
    dcl_texcoord v0.xy // coords<0,1>
    dcl_2d s0
 
    texld r5, v0, s0
    mov r2.z, r5.x // j<0>
 
    add r12.w, r2.z, c0.x
    mov r11.w, -r12.w
    mov r13.w, -r11.w
    add r10.w, r12.w, r13.w
   cmp r8.w, r10.w, r12.w, r11.w
    mov r8.w, -r8.w
    add r9.w, r8.w, r8.w
    cmp r7.w, r9.w, c0.y, c0.z
    mul r6.w, r7.w, c0.z
    mul r7.w, r6.w, c0.z
    add r8.xy, v0, c0.w
    mov r8.xy, r8 // coords<0,1>
    texld r4, r8, s0
    add r8.z, r2.z, r4.x // j<0>
 
    mov r9.xyz, -r7.w
    mov r2.xy, v0
    cmp r6.xyz, r9, r2, r8 // coords<0,1>, j<0>
    mov r8.xy, r8 // coords<0,1>
    texld r3, r8, s0
    add r5.w, r2.z, r3.x // j<0>
 
    add r2.w, r5.w, c0.x
    mov r3.w, -r2.w
    mov r4.w, -r3.w
    add r1.w, r2.w, r4.w
    cmp r0.w, r1.w, r2.w, r3.w
    mov r0.w, -r0.w
    add r15.w, r0.w, r0.w
    cmp r14.w, r15.w, c0.y, c0.z
    mul r13.w, r14.w, c0.z
    mul r11.w, r7.w, r13.w
    add r10.xy, r6, c0.w // coords<0,1>
    texld r1, r10, s0
    add r12.w, r6.z, r1.x // j<0>
 
    mov r11.w, -r11.w
    cmp r0, r11.w, r6.z, r12.w // j<0,0,0,0>
 
    mov oC0, r0 // newColor<0,1,2,3>
// approximately 38 instruction slots used (4 texture, 34 arithmetic)
 
What the heck! 你给我展开做什么? !~~~~~
 
原来是因为 tex2D 对应的指令是 texld ,后者是要用到梯度信息的。咋办?
看看 DX 的文档,上面说想要在动态分支中使用这些指令,就必须由用户自己提供相关的信息。比如使用 texldl ,就由用户提供 LOD 信息。
好,让我们改一下代码:
 
void test(float2       coords   : TEXCOORD0,
       out float4      newColor : COLOR)
      
{
float j = tex2D(s0, coords).x;
while (j != 100)
{
     coords += float2(1, 1) / 256;
     j += tex2Dlod( s0, float4(coords,0,0) ).x;
}
newColor = j;
}
 
  会发生什么事?
 
ps_3_0
    def c0, 0, -100, 0.00390625, 0
    defi i0, 255, 0, 0, 0
    dcl_texcoord v0.xy // coords<0,1>
    dcl_2d s0
 
    texld r8, v0, s0
    mov r7.w, r8.x // j<0>
    mov r2.w, v0.x // coords<0>
    mov r1.w, v0.y // coords<1>
    mov r0.w, r7.w // j<0>
    rep i0
 
      add r12.w, r0.w, c0.y
      mov r13.w, -r12.w
      mov r14.w, -r13.w
      add r11.w, r12.w, r14.w
      cmp r10.w, r11.w, r12.w, r13.w
      mov r9.w, -r10.w
      if_ge r9.w, r10.w
        mov r4.w, r1.w
        break
      endif
      mov r1.x, r2.w
      add r5.yw, r1.xwzx, c0.z // coords<1,0>
      mov r5.xz, c0.w
      texldl r6, r5.wyzx, s0
      add r0.w, r0.w, r6.x // j<0>
      mov r4.w, r5.y
      mov r2.w, r5.w
      mov r1.w, r4.w
    endrep
    mov r3, r0.w // j<0,0,0,0>
 
    mov oC0, r3 // newColor<0,1,2,3>
// approximately 27 instruction slots used (2 texture, 25 arithmetic)
 
终于看到 rep, if, break ! ~~~~~
 
高兴之余提醒一下: tex2Dlod 需要提供 LOD 信息 ( 在纹理坐标的第 4 个分量中 ) ,我这里只是简单地设定为 0 。如果你的纹理没有创建 LOD 层级,当然没问题,否则你必须要手动计算 LOD
另外,关于其他一些 ps 指令 ( 比如 texld, texldb, texldp ) 的限制用法请参考 DX 文档 Interaction of Per-Pixel Flow Control With Screen Gradients ”。
 
好了,让我们利用动态分支开始写更复杂的 pixel shader 程序吧 !
 
 
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