c#GDI+游戏编程:《疯狂的炸弹之幽灵之战v1.0》角色动画、绘制、走动 .

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     动画的原理就是连续绘制/播放图片,当每秒绘制/播放不同表情、动作图片一定幅数的时候就是造成视觉错觉,就会看到很流畅的动画效果!有了动画,物体才有了灵魂和生命。

     游戏对象分析:

     游戏中只有一部分对象是有生命的,主要包括主角和幽灵等。下面先看下游戏的结构图:

 

     可以看到游戏主要分为2个部分,静止的对象和活动的对象,大家都继承一个基类,基类有一个抽象方法,就是绘制,所有的对象必须重写绘制方法以呈现自己的画面。

BaseEntity

[c-sharp] view plain copy print ?
  1. public abstract class BaseEntity  
  2. {  
  3.     /// <summary>   
  4.     /// 对象坐标   
  5.     /// </summary>   
  6.     public Point Poi;  
  7.   
  8.     /// <summary>   
  9.     ///  绘制对象   
  10.     /// </summary>   
  11.     public abstract void Draw(Graphics g);  
  12. }  

     以游戏中炸弹的绘制为例,代码如下:

Bomb

[c-sharp] view plain copy print ?
  1. /// <summary>   
  2.   /// 炸弹   
  3.   /// </summary>   
  4.   public class Bomb : BaseEntity  
  5.   {  
  6.       //爆炸延迟时间   
  7.       public int ExplodeDelay = 50;  
  8.       Bitmap[] bmps = new Bitmap[Utility.BombFrames];  
  9.   
  10.       /// <summary>   
  11.       /// 默认从资源初始化数据   
  12.       /// </summary>   
  13.       public Bomb()  
  14.       {  
  15.           bmps = InitResources.Instance.InitStaticObjects(  
  16.               Utility.BombValue,  
  17.               Utility.BombFrames,  
  18.               new Size(Utility.BombSizeWidth, Utility.BombSizeHeight),  
  19.               InitMode.FromResource);  
  20.       }  
  21.   
  22.       private int i = 0;  
  23.       public override void Draw(Graphics g)  
  24.       {  
  25.           i = i + 1 < Utility.BombFrames ? i + 1 : 0;  
  26.           g.DrawImage(bmps[i], Poi.X, Poi.Y, Utility.GridSize,Utility.GridSize);  
  27.       }  
  28.   }  

     首先初始化炸弹素材,然后重写绘制方法,逐帧绘制,这样一个简单的动画效果就出现了!

     区别于静止的对象,活动的对象自然会有自己运动的方法,比如移动、跳跃等动作,这也很简单,只是改变对象x,y坐标即可。游戏中的主角和怪物都是有生命的活动体,基本属性成员一致,所以定义一个ActivityEntity类,以便更好重用代码。

ActivityEntity

[c-sharp] view plain copy print ?
  1. /// <summary>   
  2.     /// 方向枚举   
  3.     /// </summary>   
  4.     public enum Direction  
  5.     {  
  6.         Left,   //向左   
  7.         Up,     //向上   
  8.         Right,  //向右   
  9.         Down,   //向下   
  10.         Static  //原地不动   
  11.     }  
  12.   
  13.     /// <summary>   
  14.     /// 有生命的对象   
  15.     /// </summary>   
  16.     public class ActivityEntity:BaseEntity  
  17.     {  
  18.         //角色(包括主角和敌人)   
  19.         public string Role;  
  20.         //生命   
  21.         public int Life;  
  22.         //速度   
  23.         public int Speed=1;  
  24.         //方向   
  25.         public Direction Direction;  
  26.         //记录帧   
  27.         private int Frame=0;  
  28.   
  29.         //存放角色行走图   
  30.         protected Bitmap[][] bmps = new Bitmap[Utility.RoleDirections][]  
  31.             {  
  32.                 new Bitmap[Utility.RoleSteps], //下   
  33.                 new Bitmap[Utility.RoleSteps], //左   
  34.                 new Bitmap[Utility.RoleSteps], //右   
  35.                 new Bitmap[Utility.RoleSteps]  //上   
  36.             };  
  37.   
  38.         //默认从资源访问   
  39.         public ActivityEntity(string role)  
  40.         {  
  41.             if (!string.IsNullOrEmpty(role))  
  42.             {  
  43.                 this.Role = role;  
  44.                 InitActivityEntity(Role, InitMode.FromResource);  
  45.             }  
  46.         }  
  47.   
  48.         public ActivityEntity(string role, InitMode mode)  
  49.         {  
  50.             if (!string.IsNullOrEmpty(role))  
  51.             {  
  52.                 this.Role = role;  
  53.                 InitActivityEntity(Role, mode);  
  54.             }  
  55.         }  
  56.   
  57.         /// <summary>   
  58.         /// 初始化游戏角色   
  59.         /// </summary>   
  60.         /// <param name="role">角色名称</param>   
  61.         /// <param name="mode"></param>   
  62.         private void InitActivityEntity(string role, InitMode mode)  
  63.         {  
  64.             switch (mode)  
  65.             {  
  66.                 case InitMode.FromResource:  
  67.                     bmps = InitResources.Instance.InitActivityObjects(role, InitMode.FromResource);  
  68.                     break;  
  69.                 case InitMode.FromFilePath:  
  70.                     if (System.IO.File.Exists(role))  
  71.                         bmps = InitResources.Instance.InitActivityObjects(role, InitMode.FromFilePath);  
  72.                     break;  
  73.             }  
  74.         }  
  75.   
  76.         /// <summary>   
  77.         /// 角色移动   
  78.         /// </summary>   
  79.         public virtual void Move()  
  80.         {  
  81.             switch (Direction)  
  82.             {  
  83.                 case Direction.Left:  
  84.                     Poi.X -= Speed;  
  85.                     break;  
  86.                 case Direction.Up:  
  87.                     Poi.Y -= Speed;  
  88.                     break;  
  89.                 case Direction.Right:  
  90.                     Poi.X += Speed;  
  91.                     break;  
  92.                 case Direction.Down:  
  93.                     Poi.Y += Speed;  
  94.                     break;  
  95.                 case Direction.Static:  
  96.                     break;  
  97.             }  
  98.         }  
  99.   
  100.         /// <summary>   
  101.         /// 记录帧   
  102.         /// </summary>   
  103.         public void RecordFrame()  
  104.         {  
  105.             switch (Direction)  
  106.             {  
  107.                 case Direction.Left:  
  108.                     Frame = 1;  
  109.                     break;  
  110.                 case Direction.Up:  
  111.                     Frame = 3;  
  112.                     break;  
  113.                 case Direction.Right:  
  114.                     Frame = 2;  
  115.                     break;  
  116.                 case Direction.Down:  
  117.                     Frame = 0;  
  118.                     break;  
  119.                 case Direction.Static:  
  120.                     break;  
  121.             }  
  122.         }  
  123.   
  124.         /// <summary>   
  125.         /// 重写绘制对象方法   
  126.         /// </summary>   
  127.         private int i = 0;  
  128.         public override void Draw(Graphics g)  
  129.         {  
  130.             switch (Direction)  
  131.             {  
  132.                 case Direction.Down:   
  133.                 case Direction.Left:  
  134.                 case Direction.Right:  
  135.                 case Direction.Up:  
  136.                     i = i + 1 < Utility.RoleSteps ? i + 1 : 0;  
  137.                     break;  
  138.                 case Direction.Static:  
  139.                     i = 0;  
  140.                     break;  
  141.             }  
  142.             g.DrawImage(bmps[Frame][i], Poi.X, Poi.Y, Utility.GridSize, Utility.GridSize);  
  143.         }  
  144.     }  

    可以看到Move()方法就是根据不同方向改变对象的x,y,这样简单的几句我们的主角就可以移动了。以主角为例:

Actor

[c-sharp] view plain copy print ?
  1. /// <summary>   
  2. /// 游戏主角   
  3. /// </summary>   
  4. public class Actor : ActivityEntity  
  5. {  
  6.     //财富   
  7.     public int Money;  
  8.   
  9.     public Actor()  
  10.         : base(Utility.ActorValue)  
  11.     {  
  12.     }  
  13.   
  14.     public Actor(string role, InitMode mode)  
  15.         : base(role, mode)  
  16.     { }  
  17.   
  18.     public void Move(bool passable)  
  19.     {  
  20.         if (passable)  
  21.         {  
  22.             base.Move();  
  23.             base.RecordFrame();  
  24.         }  
  25.         else  
  26.         {  
  27.             base.RecordFrame();  
  28.         }  
  29.     }  
  30. }  

    继承活动体,并重载了Move()方法,这个方法主要是实现如果没有障碍物,则移动并实现主角动画;反之只记录帧。

效果图:(看不到效果保存到本地浏览)

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