<?xml version="1.0" encoding="utf-8" ?><rss version="2.0"><channel><title><![CDATA[cyistudio的专栏]]></title><description><![CDATA[]]></description><link>https://blog.youkuaiyun.com/cyistudio</link><language>zh-cn</language><generator>https://blog.youkuaiyun.com/</generator><copyright><![CDATA[Copyright &copy; cyistudio]]></copyright><item><title><![CDATA[自己的PHP实践项目：开源电子商城系统]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/cyistudio/article/details/72898683</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/cyistudio/article/details/72898683</guid><author>cyistudio</author><pubDate>Wed, 07 Jun 2017 13:25:34 +0800</pubDate><description><![CDATA[最近学php写的一个实验型电子商城系统，大部分功能仿的天猫和京东，现在已开源，欢迎交流： 
github: https://github.com/DoldrumsSky/ThinkEMall 
码云: https://git.oschina.net/langweaver/thinkemall交流群：1950562]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[使用wxsqlite3后多表联合查询无数据的问题解决方法]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/cyistudio/article/details/45314625</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/cyistudio/article/details/45314625</guid><author>cyistudio</author><pubDate>Mon, 27 Apr 2015 19:41:45 +0800</pubDate><description><![CDATA[这段时间做移动项目需要加密数据库，所以把wxsqlite3顺便搬到android上了，项目里唯一一个四表联合查询在编译后的测试里却没起作用，一条数据也没查出来，在本机上用测试工具能正常查询数据，代码审查了几遍，也没发现任何错误，最后在优化数据库时添加了两条索引，在数据查询速度快了一倍的同时，问题也一并被奇迹般地解决了……没时间调查原因，暂且记录下吧……希望有同样问题的也试试正确优化，因为有可能建立]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[cocos2d-x3.2与服务端框架Firefly的网络编程（深入网络通讯）]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/cyistudio/article/details/40923365</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/cyistudio/article/details/40923365</guid><author>cyistudio</author><pubDate>Sat, 08 Nov 2014 19:53:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[上一篇记录的是初级网络通讯，]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[cocos2d-x3.2与服务端框架Firefly的网络编程（初级网络通讯）]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/cyistudio/article/details/39805749</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/cyistudio/article/details/39805749</guid><author>cyistudio</author><pubDate>Sun, 05 Oct 2014 22:33:50 +0800</pubDate><description><![CDATA[好久没写东西，最近在研究服务端框架Firefly和Pomelo，]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[python手游服务端搭建]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/cyistudio/article/details/37728651</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/cyistudio/article/details/37728651</guid><author>cyistudio</author><pubDate>Sat, 12 Jul 2014 21:07:35 +0800</pubDate><description><![CDATA[最近在研究网游了，由于无意中在群里看到了9秒社区发布的源代码链接，]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[cocos2d-x 网络编程三（线程的应用）]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/cyistudio/article/details/18567547</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/cyistudio/article/details/18567547</guid><author>cyistudio</author><pubDate>Mon, 20 Jan 2014 23:16:14 +0800</pubDate><description><![CDATA[基本上，只要是和网络挂上钩的话，就跑不了“线程”这个东西，今天写自己的项目也总算是用上了，其实也没什么难的，和其它操作系统的使用方式大同小异……
为什么说和网络挂上钩就跑不了“线程”呢，因为网络这东西其实是不稳定的，需要单独控制，并且，像我们在使用阻塞型功能时如：前面说的使用curl的基本使用方法中使用的代码，那就会造成界面卡住，甚至是假死……阻塞这东西的意思可以理解为“独占”，所以其它的资源什]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[cocos2d-x 界面编程三（cocos2d-x2.22版本中cocostudio GUI的控件事件响应）]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/cyistudio/article/details/18138685</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/cyistudio/article/details/18138685</guid><author>cyistudio</author><pubDate>Sat, 11 Jan 2014 14:33:51 +0800</pubDate><description><![CDATA[cocos2d-x2.21版本都还没捂热，这新的2.22版本又出来了，出来就算了吧，结果连cocostudioGUI的代码也改了，不过已经支持到最新的cocostudio1.2版本了。本来想把这东西补进上一篇的博客里算了，不过可能有些人不会回头再去看上一篇文章，所以就重新写一篇把新版本的改过的封装代码及使用方法分享下吧……其实只要不是超级菜鸟应该都能在源代码中找到答案重新使用的。
最新版本把事件]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[cocos2d-x 界面编程二（cocostudio GUI的控件事件响应）]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/cyistudio/article/details/17628915</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/cyistudio/article/details/17628915</guid><author>cyistudio</author><pubDate>Sat, 28 Dec 2013 11:41:29 +0800</pubDate><description><![CDATA[上篇说了cocostudioGUI的UI工程加载方法，这里接着继续说说控件的事件响应方法。
其实添加方法和以前的类似，只是在最新的cocos2d-x版本中，添加的方式稍微有些改变，就是直接从加载的UIWidget中取出对应控件，然后为其添加事件响应即可，看下面的代码：	//这里有两种方式获取widget中包含的UI控件，一种是通过tag,一种是通过name
	m_pUiLayer->getWid]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[cocos2d-x 界面编程一（cocostudio GUI的初级使用）]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/cyistudio/article/details/17593349</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/cyistudio/article/details/17593349</guid><author>cyistudio</author><pubDate>Thu, 26 Dec 2013 22:18:49 +0800</pubDate><description><![CDATA[本来想写点网络的东西，但是好像网络的东西还是服务端要求学习的内容比较多，所以最近也开始学习使用thinkPHP框架，因此网络这块暂时也就写到这两篇吧。现在开始也要学习cocostudio了，这东西经过一段时间的发展，终于已经可以真正放心运用到项目中了，里面的UI相当强大，所以不学的话，界面设计这块的效率会低很多。
在最近的cocos2d-x版本中已经嵌入了cocostudio GUI，在工程里可]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[cocos2d-x 网络编程二（cURL简单模拟登录的实现）]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/cyistudio/article/details/17193829</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/cyistudio/article/details/17193829</guid><author>cyistudio</author><pubDate>Sat, 07 Dec 2013 22:45:10 +0800</pubDate><description><![CDATA[一个网游的话，“登录功能”是客户端最基本的一个功能，这是客户端与服务端产生交互的第一步，那cURL这样的东西也不是浏览器，所以说只能是利用其内具的功能进行模拟登录服务器……所谓“模拟”：就是利用cURL直接发送或者说是提交一些相关的信息到服务器端特定的页面，然后通过接收服务端返回的数据，将一些特定的信息记录下来，比如登录后返回的数据里面会有header中包含的sessionID，这个session]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[cocos2d-x 网络编程一(cURL初级使用)]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/cyistudio/article/details/17048499</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/cyistudio/article/details/17048499</guid><author>cyistudio</author><pubDate>Sat, 30 Nov 2013 23:11:44 +0800</pubDate><description><![CDATA[最近打算做个网络项目，所以开始学习网络这块，不过自己的基础和理解力太差了，很多东西感觉太抽象……学一点是一点吧，能做出来就行……
通过查阅大虾们写的博客，知道了cocos2d-x里同样可以用两类网络通信方式：http和socket，http的主要用的是cURL，socket看上去要高端一些，用于更复杂的网络交互。所以先从cURL开始学起吧……
思考了下，感觉cURL用来制作游戏的话主要是用在简]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[cocos2d-x在android下添加多盟插屏广告]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/cyistudio/article/details/9953037</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/cyistudio/article/details/9953037</guid><author>cyistudio</author><pubDate>Tue, 13 Aug 2013 19:26:45 +0800</pubDate><description><![CDATA[好吧，经过仔细研究，我发现其实在cocos2d-x的应用下添加的插屏广告，当用Jin调用代码时是在子线程中对UI进行操作，所以显然是不可能控制得了广告UI的，所以上一篇说的“无法添加”就当是屁话好了……反正我确实是只菜鸟……接下来把添加过程写出来，好让后继的菜鸟们能不费力的添加这类广告，甚至以自定义的方式来展示广告……
上面说过了用JIN调用插屏时是在子线程中操作UI，主线程UI不是安全线程，所]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[cocos2d-x在android下添加插屏广告]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/cyistudio/article/details/9834321</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/cyistudio/article/details/9834321</guid><author>cyistudio</author><pubDate>Thu, 08 Aug 2013 13:31:40 +0800</pubDate><description><![CDATA[最近完成了自己的一个小项目，理所当然地准备在应用里加些广告……不幸的是，我想要加的有着良好用户体验的插屏广告在android的支持并不是很好，支持好的填充率估计又跟不上。多盟的插屏在android下可以强行加入，但试过是没法正常点击的。然后是艾德思奇，他的示例里没正常展示出插屏广告，但我在芒果聚合里可以看到正常显示一个广告的框架，admob不太适用于国内，有米和易传媒的插屏广告可以正常添加，但填充]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[cocos2d-x 使用Jin调用java层代码的问题]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/cyistudio/article/details/9532151</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/cyistudio/article/details/9532151</guid><author>cyistudio</author><pubDate>Sat, 27 Jul 2013 19:58:44 +0800</pubDate><description><![CDATA[Jin这个东西是在android中用于.so链接库与java层交互用的，常用于游戏中调用支付和广告代码……不过使用后在编译时可能会引起一些小问题，比如使用java SDK下的jin.h是不一定能顺利完成编译的，至少我是没成功，结果还是用了NDK目录下platforms里对应android版本的Jin.h、和log.h才编译成功，理所当然地在编译时也需要在Android.mk里加上对cocos2dx]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[CCSpriteBatchNode中设置zOrder的问题]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/cyistudio/article/details/9328447</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/cyistudio/article/details/9328447</guid><author>cyistudio</author><pubDate>Mon, 15 Jul 2013 09:47:50 +0800</pubDate><description><![CDATA[CCSpriteBatchNode用于批处理绘制精灵，效率颇高！但今天在使用时需要动态处理精灵的zOrder属性，发现动态修改CCSpriteBatchNode中对应精灵的属性无效，结果测试了下是需要先移除要修改的精灵所对应的node，再把修改过属性的精灵再添加回去才能生效……至于原因：估计是它有自己的独立的处理机制，随便看了下源码，看到它是有自己的排序处理机制的，现在只优先开发，懒得看源代码找原]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[cocos2d-x 菜鸟学习笔记十七（简单的碰撞检测 实践篇 下）]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/cyistudio/article/details/9068935</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/cyistudio/article/details/9068935</guid><author>cyistudio</author><pubDate>Mon, 10 Jun 2013 14:25:21 +0800</pubDate><description><![CDATA[最后这一节记录一下cloudBomb中冲击力影响的实现和碰撞过滤。利用chipmunk中的冲击力函数可以在导弹爆炸时弹飞附近的刚体，达到最真实的爆炸所产生的物理影响，其实在游戏中也可以用来做释放技能之类的影响区域，下面是代码：
首先需要拿到导弹爆炸后，在影响范围内的刚体坐标：

	cpSpaceNearestPointQuery(space,shape->body->p,100,12,CP_]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[cocos2d-x 菜鸟学习笔记十六（简单的碰撞检测 实践篇 中）]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/cyistudio/article/details/9052949</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/cyistudio/article/details/9052949</guid><author>cyistudio</author><pubDate>Sun, 09 Jun 2013 15:38:27 +0800</pubDate><description><![CDATA[这一篇就说说导弹发射与碰撞部分的代码，总体来说就和一个微型的飞行射击游戏差不多，但是在这部分内容里，游戏运用了一些碰撞后的特效代码如：背景闪烁、地面出现弹坑……不过貌似cocos2d-x没有完全封装chipmunk，所以示例中有些功能实现起来过于麻烦，如地面的碰撞线段按边缘附加本来可用的marchAllWithBorder，这样的方法就得替换成手动设置……因此像弹坑这样的效果就不打算再做了，反正弹]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[cocos2d-x 菜鸟学习笔记十五（简单的碰撞检测 实践篇 上）]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/cyistudio/article/details/9038555</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/cyistudio/article/details/9038555</guid><author>cyistudio</author><pubDate>Fri, 07 Jun 2013 22:37:11 +0800</pubDate><description><![CDATA[这里以chipmunk官方的一个例子来展示一下物理引擎在游戏中的具体应用，例子名称是Cloud Bomber，虽然只有obj-c的源码，但还是本着看看编程思想的心态学习了一下。掌握这个例子核心的内容也就能证明自己算是正式入门了……这里只按实现逻辑将核心部分代码转换成C++代码，因为时间有限，所以分三篇来写吧……
首先是第一部分的内容，在例子里用到了自定义的精灵，这种自定义的精灵可以用来定制精灵的]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[cocos2d-x 菜鸟学习笔记十四（简单的碰撞检测 进阶篇）]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/cyistudio/article/details/9018029</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/cyistudio/article/details/9018029</guid><author>cyistudio</author><pubDate>Wed, 05 Jun 2013 11:44:28 +0800</pubDate><description><![CDATA[上一篇记录了chipmunk的使用流程，其实还算不上是碰撞检测，但在游戏中需要利用这些碰撞事件来执行对应的动作，这就涉及到另一部分的内容了，即怎样在发生碰撞事件的时候调用对应的工作代码。
首先是为碰撞事件设定回调函数：
在chipmunk中有两种设定碰撞回调函数的方法，一种是cpSpaceSetDefaultCollisionHandler，另一种是cpSpaceAddCollisionHan]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[cocos2d-x 菜鸟学习笔记十三（简单的碰撞检测）]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/cyistudio/article/details/9007061</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/cyistudio/article/details/9007061</guid><author>cyistudio</author><pubDate>Mon, 03 Jun 2013 13:40:48 +0800</pubDate><description><![CDATA[cocos2d-x里有两个物理引擎分别是box2d和chipmunk（金花鼠，不知道为什么叫这名字……），如果想看看基础的常识及这两个物理引擎的区别请到以下网址：http://bsr1983.iteye.com/blog/1672032 其实本人的物理知识也都快忘记光了……只能一点点补了……
这两个物理引擎可以构建一个属于自己的物理世界，而这个物理世界是基于现实中的物理特性建立的，所以能赋予在这]]></description><category></category></item></channel></rss>