SDL2系列教程9-定时:帧率,物理,动画

本文是关于SDL2的定时教程,涵盖了性能计数器、帧率计算、加盖帧率限制、垂直同步以及物理和动画的基础知识。通过使用SDL_GetTicks和SDL_GetPerformanceCounter等函数,实现游戏或程序的精确计时,防止屏幕撕裂,并确保物理模拟和动画的平滑运行。

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定时

SDL为计时提供简单但方便的API。时序有许多应用,包括FPS计算和上限,分析程序的哪些部分花费最多时间,以及任何应该基于时间的模拟,例如物理和动画。

最基本的计时形式是SDL_GetTicks()。此函数只返回自SDL初始化以来经过的滴答数。一个刻度是一毫秒,是物理模拟和动画的可容忍分辨率。

Uint32 ticks = SDL_GetTicks()

刻度总是在增加 - SDL不提供间隔之间的时间,暂停全局计时器或类似的东西。但是,所有这些功能都可以相对简单地实现。例如,您可以创建一个管理单独和可暂停计时器计时类。您真正需要的就是SDL为您提供的服务; 全球计时器。

例如,要以时间间隔计时,只需在开始和结束时请求时间......

Uint32 start = SDL_GetTicks();

// Do long operation

Uint32 end = SDL_GetTicks();

float secondsElapsed = (end - 
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