获取几种项目路径的方式(Done)

本文介绍了五种在Java中获取项目路径的方法,包括通过类加载器、系统属性等手段来定位项目的根目录及资源文件位置。

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// 第一种:获取类加载的根路径 D:\git\daotie\daotie\target\classes
23 File f = new File(this.getClass().getResource("/").getPath());
24 System.out.println(f);
25
26 // 获取当前类的所在工程路径; 如果不加“/” 获取当前类的加载目录 D:\git\daotie\daotie\target\classes\my
27 File f2 = new File(this.getClass().getResource("").getPath());
28 System.out.println(f2);
29
30 // 第二种:获取项目路径 D:\git\daotie\daotie
31 File directory = new File("");// 参数为空
32 String courseFile = directory.getCanonicalPath();
33 System.out.println(courseFile);
34
35
36 // 第三种: file:/D:/git/daotie/daotie/target/classes/
37 URL xmlpath = this.getClass().getClassLoader().getResource("");
38 System.out.println(xmlpath);
39
40
41 // 第四种: D:\git\daotie\daotie
42 System.out.println(System.getProperty("user.dir"));
43 /*
44 * 结果: C:\Documents and Settings\Administrator\workspace\projectName
45 * 获取当前工程路径
46 */
47
48 // 第五种: 获取所有的类路径 包括jar包的路径
49 System.out.println(System.getProperty("java.class.path"));
<think>嗯,用户问的是AssetBundleCreateRequest.isDone,这个在Unity中应该和资源加载有关。首先,我需要回忆一下Unity的AssetBundle系统。AssetBundleCreateRequest应该是用来异步加载AssetBundle的类,而isDone可能是一个属性,用来检查加载是否完成。 记得Unity中有几种异步操作,比如WWW、AsyncOperation,还有后来的UnityWebRequest。AssetBundleCreateRequest属于比较早期的API,可能在较新的版本中已经被替代了,但用户可能还在使用旧版本或者维护旧项目,所以需要解释清楚。 接下来,要确认AssetBundleCreateRequest的结构。当使用AssetBundle.LoadFromFileAsync这样的方法时,会返回一个AssetBundleCreateRequest对象。这个对象继承自AsyncOperation,所以应该包含isDone属性,用来判断异步操作是否完成。 然后,isDone的作用是让开发者可以在每一帧检查加载是否完成。比如在协程中,可以用yield return或者在一个Update循环里检查isDone是否为true。当isDone为true时,就可以通过assetBundle属性获取加载好的AssetBundle了。 需要注意的是,虽然isDone为true表示加载完成,但可能还需要检查是否有错误发生。例如,如果加载的路径错误或者文件损坏,assetBundle可能为null,这时候需要处理异常情况。 另外,可能还要提到使用回调或者协程来处理异步加载,而不是每帧检查isDone,这样更高效。比如使用yield return request来等待加载完成,或者用async/await模式,如果Unity版本支持的话。 还要提醒用户,Unity推荐使用UnityWebRequestAssetBundle来加载AssetBundle,尤其是在较新的版本中,因为旧的方法可能已经被标记为过时。所以可能需要对比一下新旧API的区别,以及为什么推荐使用新的方法,比如更好的性能和错误处理。 总结一下,回答的结构应该是先介绍AssetBundleCreateRequest的用途,然后解释isDone的作用,再给出使用示例和注意事项,最后提到新API的建议。确保用中文,符合用户要求,并且使用正确的LaTeX格式,不过这个问题可能不需要数学公式,所以重点放在代码示例和结构上。</think>在 Unity 引擎中,`AssetBundleCreateRequest.isDone` 是用于**检测 AssetBundle 异步加载是否完成的关键属性**。以下是对它的详细说明: --- ### 核心作用 `AssetBundleCreateRequest` 是 Unity 用于**异步加载 AssetBundle** 的类(通过 `AssetBundle.LoadFromFileAsync()` 等方法返回)。其 `isDone` 属性(布尔值)用于: 1️⃣ **实时检测**异步加载是否完成 2️⃣ 配合协程或 Update 循环**实现进度监控** --- ### 使用示例 ```csharp IEnumerator LoadAssetBundle(string path) { // 启动异步加载 AssetBundleCreateRequest request = AssetBundle.LoadFromFileAsync(path); // 等待加载完成(协程方式) yield return request; // 或者用轮询方式检测 while (!request.isDone) { Debug.Log($"加载进度: {request.progress * 100}%"); yield return null; } // 获取加载结果 if (request.assetBundle != null) { Debug.Log("AssetBundle 加载成功"); } } ``` --- ### 注意事项 1️⃣ **错误处理**:即使 `isDone == true`,仍需检查 `assetBundle` 是否为 `null`(可能因路径错误/文件损坏导致加载失败) 2️⃣ **性能优化**:推荐使用 `yield return request` 代替轮询 `isDone`(减少不必要的性能开销) 3️⃣ **API 演进**:较新 Unity 版本推荐使用 `UnityWebRequestAssetBundle`(支持断点续传、更完善的错误处理) --- ### 新老 API 对比 | 特性 | AssetBundleCreateRequest | UnityWebRequestAssetBundle | |------|--------------------------|----------------------------| | 适用场景 | 本地文件快速加载 | 本地/远程资源加载 | | 错误处理 | 基础 | 详细状态码 | | 内存管理 | 需要手动卸载 | 支持自动释放 | | Unity 推荐 | 旧版本 | 2017.1+ 推荐 | --- 如果需要更深入的 AssetBundle 管理策略(如依赖加载、热更新方案),可以进一步交流 😊
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