<?xml version="1.0" encoding="utf-8" ?><rss version="2.0"><channel><title><![CDATA[cxy15978的博客]]></title><description><![CDATA[]]></description><link>https://blog.youkuaiyun.com/cxy15978</link><language>zh-cn</language><generator>https://blog.youkuaiyun.com/</generator><copyright><![CDATA[Copyright &copy; cxy15978]]></copyright><item><title><![CDATA[Unity 体积雾制作]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/cxy15978/article/details/144457679</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/cxy15978/article/details/144457679</guid><author>cxy15978</author><pubDate>Fri, 13 Dec 2024 20:37:24 +0800</pubDate><description><![CDATA[3.新建一个Fog Volume Shader Graph并创建相关材质。1.新建一个Local Volumetric Fog。2.设置Mask Mode 为 Material。5.拖入相关材质即可完成体积雾制作。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unity 2D 弹力球制作]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/cxy15978/article/details/144317163</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/cxy15978/article/details/144317163</guid><author>cxy15978</author><pubDate>Sat, 07 Dec 2024 21:34:01 +0800</pubDate><description><![CDATA[这样就完成了一个弹力球制作。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[C# 结构体（struct）和类（class）有以下区别]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/cxy15978/article/details/143657694</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/cxy15978/article/details/143657694</guid><author>cxy15978</author><pubDate>Sun, 10 Nov 2024 11:23:29 +0800</pubDate><description><![CDATA[【代码】C# 结构体（struct）和类（class）有以下区别。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unity中PlayerFrefs如何使用]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/cxy15978/article/details/130798523</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/cxy15978/article/details/130798523</guid><author>cxy15978</author><pubDate>Sun, 21 May 2023 23:32:46 +0800</pubDate><description><![CDATA[Unity中使用PlayerFrefs保存数据，在不同场景读取数据]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unity中Physics.Raycast 的使用]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/cxy15978/article/details/130094378</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/cxy15978/article/details/130094378</guid><author>cxy15978</author><pubDate>Fri, 14 Apr 2023 19:26:52 +0800</pubDate><description><![CDATA[Physics.Raycast的基本使用方法及演示。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unity中的RaycastHit如何使用]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/cxy15978/article/details/130154131</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/cxy15978/article/details/130154131</guid><author>cxy15978</author><pubDate>Fri, 14 Apr 2023 19:20:56 +0800</pubDate><description><![CDATA[RaycastHit用于从射线投射获取信息的结构，常与。官方文档中给出了一下使用方法。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unity中的导航与寻路如何使用]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/cxy15978/article/details/130046496</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/cxy15978/article/details/130046496</guid><author>cxy15978</author><pubDate>Sun, 09 Apr 2023 21:28:25 +0800</pubDate><description><![CDATA[这是因为我们给这篇区域设置了更大的阻力，想要通过这篇区域需要花费更多的时间。所以AI生成了一条绕过这篇区域的路线。2.选中物体在Navigation Area中为相应对象选中这个阻力，烘焙之后这个阻力就会生效。烘焙完成之后我们可以在Scene窗口中查看生成导航的区域（青色区域）需要注意的是我们的角色并没有直接上台阶，而是绕过了一快区域：▼。1.在Navigation-->Areas中添加一个阻力值。这里我们直接使用官方文档中的代码：    ▼。通过以下方法为区域设置一个阻力值。]]></description><category></category></item></channel></rss>