<?xml version="1.0" encoding="utf-8" ?><rss version="2.0"><channel><title><![CDATA[半山枫叶的专栏]]></title><description><![CDATA[专注ios开发，让我们一起进步吧！]]></description><link>https://blog.youkuaiyun.com/cwq9944</link><language>zh-cn</language><generator>https://blog.youkuaiyun.com/</generator><copyright><![CDATA[Copyright &copy; cwq9944]]></copyright><item><title><![CDATA[Android 生成keystore，两种方式]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/cwq9944/article/details/107383457</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/cwq9944/article/details/107383457</guid><author>cwq9944</author><pubDate>Thu, 16 Jul 2020 15:12:23 +0800</pubDate><description><![CDATA[一、eclipse 中生成android keystore

建立任意一个android项目（例如：AntForAndroid)

右键AntForAndroid根目录弹出菜单-&gt;Android Tools -&gt; Export Signed Application Package...

Next &gt;

选择“Create new keystore”并且保存在一个目录下面（本例子保存在项目跟目录下) 输入密码，然后next

填写一些信息，填写的Alias 和 密码不要忘记了

这样在项目]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Cocos2dx使用spine骨骼动画导致在iphone6s、iphone7真机闪退的解决办法]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/cwq9944/article/details/79405327</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/cwq9944/article/details/79405327</guid><author>cwq9944</author><pubDate>Wed, 28 Feb 2018 20:52:28 +0800</pubDate><description><![CDATA[在cocos2dx 3.x版本中，在某些情况下使用了spine骨骼动画和LayerColor，可能会导致在iphone6s，和iphone7真机上闪退，其他机型正常，xCode调试发现是在LayerColor::onDraw glDrawArrays(GLTRIANGLE_STRIP, 0, 4)这个方法中崩溃的，网上找到一篇国外开发者的解决方法，经过测试确实可用。（国外解决方法原文地址：http...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Lua中的基本函数库]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/cwq9944/article/details/60142458</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/cwq9944/article/details/60142458</guid><author>cwq9944</author><pubDate>Fri, 03 Mar 2017 16:45:44 +0800</pubDate><description><![CDATA[基本函数库为Lua内置的函数库，不需要额外装载

assert (v [, message])
功能：相当于C的断言，
参数：
v：当表达式v为nil或false将触发错误,
message：发生错误时返回的信息，默认为"assertion failed!"


-----------------------------------------------------------]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[ios 应用内支付（In-App Purchase,沙盒测试，后台验证）]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/cwq9944/article/details/50953167</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/cwq9944/article/details/50953167</guid><author>cwq9944</author><pubDate>Tue, 22 Mar 2016 10:53:14 +0800</pubDate><description><![CDATA[1.苹果iTunes Connect内购产品信息录入。
 
1）创建app内购买项目（Create New），选择类型：
1.消耗型项目
对于消耗型 App 内购买项目，用户每次下载时都必须进行购买。一次性服务通常属于消耗型项目，例如钓鱼App 中的鱼饵。
2.非消耗型项目
对于非消耗型 App 内购买项目，用户仅需要购买一次。不会过期或随使用而减少的服务通常为非消耗型项目，例如游戏A]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[开发者需知的10类工具]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/cwq9944/article/details/8927230</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/cwq9944/article/details/8927230</guid><author>cwq9944</author><pubDate>Tue, 14 May 2013 19:10:50 +0800</pubDate><description><![CDATA[摘要：作为一个软件开发者，你不可避免地需要用到各种工具来设计、理解、编辑任何程序，本文中按类型总结了10类开发者须知的工具，并各列举了一些知名应用软件。

作为一个软件开发者，你不可避免地需要用到各种工具来设计、理解、编辑任何程序，本文作者按类型总结了10类开发者须知的工具。优快云摘译如下：
免责声明：“最好”的软件工具通常属于主观看法，也许你并不同意我的观点，但是也可以从中获取所需。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[进程与线程的一个简单解释]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/cwq9944/article/details/8848928</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/cwq9944/article/details/8848928</guid><author>cwq9944</author><pubDate>Thu, 25 Apr 2013 12:17:35 +0800</pubDate><description><![CDATA[http://www.ruanyifeng.com/blog/2013/04/processes_and_threads.html


进程（process）和线程（thread）是操作系统的基本概念，但是它们比较抽象，不容易掌握。

最近，我读到一篇材料，发现有一个很好的类比，可以把它们解释地清晰易懂。

1.



计算机的核心是CPU，它承担了所有的计算任务。它就像一座]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[C++中虚函数的作用是什么？它应该怎么用呢？]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/cwq9944/article/details/8816767</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/cwq9944/article/details/8816767</guid><author>cwq9944</author><pubDate>Wed, 17 Apr 2013 23:50:57 +0800</pubDate><description><![CDATA[虚函数联系到多态，多态联系到继承。所以本文中都是在继承层次上做文章。没了继承，什么都没得谈。

下面是对C++的虚函数这玩意儿的理解。

一，  什么是虚函数（如果不知道虚函数为何物，但有急切的想知道，那你就应该从这里开始）

简单地说，那些被virtual关键字修饰的成员函数，就是虚函数。虚函数的作用，用专业术语来解释就是实现多态性（Polymorphism），多态性是将接口与实现进行分离；用形]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[C++类型强制转换]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/cwq9944/article/details/8806699</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/cwq9944/article/details/8806699</guid><author>cwq9944</author><pubDate>Mon, 15 Apr 2013 23:54:32 +0800</pubDate><description><![CDATA[四种类型可能很多人都常常忽略就象我一样，但是有时还是比较有用的。不了解的建议看看，一些机制我也不是十分了解，只是将一些用法写出来让大家看看。 

强制转化无论从语法还是语意上看，都是c++中最难看的特征之一。但是基于c风格的转化的语义的不明确性及其一些潜在问题。强制类型转化最终还是被c++接受了。 

1.static_cast运算符号 
static_cast(e),stroustru]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[C++引用与指针比较]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/cwq9944/article/details/8806651</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/cwq9944/article/details/8806651</guid><author>cwq9944</author><pubDate>Mon, 15 Apr 2013 23:41:28 +0800</pubDate><description><![CDATA[一、比较一
引用是C++中的概念，初学者容易把引用和指针混淆一起。
一下程序中，n是m的一个引用（reference），m是被引用物（referent）。
int m;
int &n = m;
n相当于m的别名（绰号），对n的任何操作就是对m的操作。
所以n既不是m的拷贝，也不是指向m的指针，其实n就是m它自己。
引用的规则：
（1）引用被创建的同时必须被初始化（指针则可以在任何时]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[C++中引用（&）的用法和应用实例]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/cwq9944/article/details/8806589</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/cwq9944/article/details/8806589</guid><author>cwq9944</author><pubDate>Mon, 15 Apr 2013 23:21:58 +0800</pubDate><description><![CDATA[对于习惯使用C进行开发的朋友们，在看到c++中出现的&符号，可能会犯迷糊，因为在C语言中这个符号表示了取地址符，但是在C++中它却有着不同的用途，掌握C++的&符号，是提高代码执行效率和增强代码质量的一个很好的办法。在c++学习提高篇(3)---隐式指针的文章中我详细介绍了在隐式指针&的用法，其实这两个概念是统一的。

一谈引用
引用（reference）是c++对c语言的重要扩充。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[C++ map的基本操作和使用]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/cwq9944/article/details/8769810</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/cwq9944/article/details/8769810</guid><author>cwq9944</author><pubDate>Sun, 07 Apr 2013 21:51:27 +0800</pubDate><description><![CDATA[Map是c++的一个标准容器，她提供了很好一对一的关系，在一些程序中建立一个map可以起到事半功倍的效果，总结了一些map基本简单实用的操作！
1. map最基本的构造函数；
   mapmapstring;         mapmapint;
   mapmapstring;         mapmapchar;
   mapmapchar;            mapmapint]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[cocos2d-x Button控件总结]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/cwq9944/article/details/8675627</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/cwq9944/article/details/8675627</guid><author>cwq9944</author><pubDate>Thu, 14 Mar 2013 23:30:16 +0800</pubDate><description><![CDATA[CCMenu这是一个抽象的东西，容纳菜单项CCMenuItem的容器
CCMenuItem继承图：

Button::ButtonTest(void)
{
//设置字体大小
CCMenuItemFont::setFontSize( 30 );
//根据名字设置字体
    CCMenuItemFont::setFontName("Courier New");
//设置能点击]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Eclipse不能识别android设备]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/cwq9944/article/details/8669373</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/cwq9944/article/details/8669373</guid><author>cwq9944</author><pubDate>Wed, 13 Mar 2013 17:04:37 +0800</pubDate><description><![CDATA[Eclipse不能识别android设备



在linux下，可以修改配置文件，路径/etc/udev/rules.d/51-android.rules.

仿照格式增加设备商支持信息

#usb adb protocal , the idVendor is identify for specific vendor
SUBSYSTEM=="usb", ATTR{idVendor]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[cocos2d-x 按钮]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/cwq9944/article/details/8598582</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/cwq9944/article/details/8598582</guid><author>cwq9944</author><pubDate>Thu, 21 Feb 2013 14:55:04 +0800</pubDate><description><![CDATA[//设置默认的按钮属性
CCMenuItemFont::setFontSize( 30);
CCMenuItemFont::setFontName("Courier New");
setIsTouchEnabled(true);
 
// 利用sprite建立三个按钮的选择状态：普通、选中、禁止，这里的第二个参数是切割的一个图片文件。（三个按钮被放在了同一个图片中）。
CCSprite]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[cocos2d-x屏幕适配原理分析]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/cwq9944/article/details/8594875</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/cwq9944/article/details/8594875</guid><author>cwq9944</author><pubDate>Wed, 20 Feb 2013 15:50:49 +0800</pubDate><description><![CDATA[cocos2d-x作为著名的cocos2d游戏开发框架的C++实现者，最近一年发展迅猛。越来越多的app使用它实现快速多平台部署，从最初的ios，android，win32等到新近的html5，实现移动，客户端到浏览器全覆盖，不得了~~
 

开发移动应用的屏幕适配和爱情一样是一个从洪荒时代就存在的永恒命题，根本目的是实现在不同设备上用户体验的统一。
cocos2d-x在cocos2d-2]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[coco2dx开发的小总结篇章]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/cwq9944/article/details/8594850</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/cwq9944/article/details/8594850</guid><author>cwq9944</author><pubDate>Wed, 20 Feb 2013 15:45:13 +0800</pubDate><description><![CDATA[1：didAccelerate(CCAcceleration *pAccelerationValue) 得到重力改变的函数 就是你想做一个摇晃类游戏得到z的变换就是这个接口。setIsAccelerometerEnabled(true);
2：voidvisit()
{
CCSize winSize = 
CCDirector::sharedDirector()->getWinSize()]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[cocos2d-x 2.0.3 设置高清模式注意事项（已移除-hd方式）]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/cwq9944/article/details/8593429</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/cwq9944/article/details/8593429</guid><author>cwq9944</author><pubDate>Wed, 20 Feb 2013 10:24:42 +0800</pubDate><description><![CDATA[猴子原创，欢迎转载。转载请注明： 转载自Cocos2D开发网--Cocos2Dev.com，谢谢！
原文地址: http://www.cocos2dev.com/?p=304

在cocos2d-x 2.x版本中，iphone设备设置Retina高清模式已经不是原来的在高清图后面加-hd后缀了。
2.x以前开启高清模式之后，底层会在addImage的时候自动在图片名称后面加-hd，优先加载]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Cocos2d-x初入学堂15篇]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/cwq9944/article/details/8586746</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/cwq9944/article/details/8586746</guid><author>cwq9944</author><pubDate>Mon, 18 Feb 2013 09:39:15 +0800</pubDate><description><![CDATA[博客地址： 
http://blog.youkuaiyun.com/column/details/potter.html

Cocos2d-x初入学堂（1）---图形绘制
http://www.eoeandroid.com/thread-212255-1-1.html

Cocos2d-x初入学堂（2）-->CCSprite基本处理
http://www.eoeandroid.com/threa]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Xcode 4.3+ NSLog中文不输出Bug及解决方法]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/cwq9944/article/details/8581231</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/cwq9944/article/details/8581231</guid><author>cwq9944</author><pubDate>Fri, 15 Feb 2013 10:12:41 +0800</pubDate><description><![CDATA[Xcode 4.3+，用lldb在真机上运行（模拟器没有问题）下面代码：





1
2
3



NSLog(@"English1"); 


NSLog(@"中文");
NSLog(@"English2");






中文那行神马都不输出啊！如果NSLog一个NSString，String里面有中文，那么输出也会悲剧。

解决方法两种：]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[升级到cocos2d-x 2.0.2代码差异]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/cwq9944/article/details/8575853</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/cwq9944/article/details/8575853</guid><author>cwq9944</author><pubDate>Thu, 07 Feb 2013 16:08:42 +0800</pubDate><description><![CDATA[原文： http://blog.163.com/zhoulong19880518@126/blog/static/607097022012824959139/



最近看cocos2d-x 2.0.2发布后升级了一下，升级后发现又出现了很多错误，原来有一些地方的代码用法改变了。在修改代码的过程中，简单做了一些记录，当做是一个备忘录。
第一个: CCLayer初始化  
   自定义L]]></description><category></category></item></channel></rss>