实现长按计时

本文介绍了一个Unity游戏中的武器升级UI实现方案,通过长按、单击等交互方式消耗经验丹来提升武器经验值与等级,同时提供了不同的反馈效果。

摘要生成于 C知道 ,由 DeepSeek-R1 满血版支持, 前往体验 >

实现,长按界面增加经验效果:单击:消耗一个经验丹   长按:消耗很多经验丹  长按但是没有超过一秒的:消耗5个经验丹 拖动:不消耗丹
            using UnityEngine;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;


public class XUIWeaponRecord : XMono
{
    public int mWeaponId;
    public int mLevel;
    public int mExp;
    public int mUseExpItemCount;
    public UIProgressBar mProgressBar;
    public int mNextLeveExp;
    public UILabel mLabUseCount;
    public UILabel mLabLevel;


    public override void Awake()
    {
        base.Awake();
    }
}


public class XUIWeaponAddExp : Xui
{
    int             mItemId;
    int             mUnitExp;
    UIGrid          mWeaponGrid;
    XUIGridHelper   mGridHelper;
    GameObject      mWeaponList;
    GameObject      mScrollView;


    bool            mIsUp;
    bool            mIsDrag;
    int             mDownTime;
    System.DateTime  mPressTime;


    public static int mTmpBoxW_h = 0;


    enum AddExpCase
    {
        eClick = 1,         // 单机
        eLongTouch,         // 长按长于1秒
        eLess1Second        // 长按小于1秒
    }


    public override void Awake()
    {
        base.Awake();
    }


    public override void OnInit()
    {
        XGetChild<GameObject>("Top/Close").GetComponent<XUIEventListener>().onClick += OnCloseWindow;
        XGetChild<GameObject>("Bk").GetComponent<XUIEventListener>().onClick += OnCloseWindow;


        mWeaponGrid = XGetChild<UIGrid>("WeaponList/ScrollView/Grid");
    }


    public override void OnOpen(params object[] args)
    {
        mItemId = (int)args[0];
        mUnitExp = XItemManager.Inst.GetItem(mItemId).mItemTemplate.GetConsume().mExp;        
        UpdatePage();
    }


    public void UpdatePage()
    {
        if (mGridHelper != null)
            mGridHelper.ClearAllPage();


        GameObject Template = XGetChild<GameObject>("Template");
        Template.AddComponent<XUIWeaponRecord>();
        mTmpBoxW_h = (int)Template.GetComponent<BoxCollider>().size.x / 2;
        AddItem(Template);
    }
    
    void AddItem(GameObject template)
    {
        List<XWeapon> list = XPlayerData.Inst.GetPlayerWeaponList();


        if (list.Count == 0)
            return;


        list.Sort(
            (XWeapon a, XWeapon b) =>
            {
                //XTools.Log("比较id:a b = {0},{1}", a.WeaponId, b.WeaponId);
                if (a.WeaponLevel < b.WeaponLevel)
                {
                    //XTools.Log("kao1");
                    return 1;
                }
                else if (a.WeaponLevel == b.WeaponLevel)
                {
                    int type1 = XWeaponSetting.Inst.GetWeaponType(a.WeaponId, true);
                    int type2 = XWeaponSetting.Inst.GetWeaponType(b.WeaponId, true);
                    //XTools.Log("比较type:type1 type2 = {0},{1}", type1, type2);
                    if (type1 < type2)
                    {
                        //XTools.Log("kao2");
                        return 1;
                    }
                    else if (type1 == type2)
                    {
                        if (a.WeaponId > b.WeaponId)
                        {
                            //XTools.Log("kao3");
                            return 1;
                        }
                        else if (a.WeaponId == b.WeaponId)
                        {
                            //XTools.Log("kao3.5");
                            return 1;
                        }
                        else { //XTools.Log("kao4"); 
                            return -1; }


                    }
                    else
                    {
                        //XTools.Log("kao5");
                        return -1; 
                    }
                }
                else
                {
                    //XTools.Log("kao6");
                    return -1;
                }
            }
        );
        
        if (mGridHelper == null)
            mGridHelper = new XUIGridHelper();
        mGridHelper.Init(mWeaponGrid, template, null, null, new Vector2(-(259 - mTmpBoxW_h), 225), list.Count, 1, Vector2.zero);
        mGridHelper.AddElement(list.Count);


        for (int i = 0; i < list.Count; ++i)
        {
            GameObject go = mGridHelper.GetElement(i);
            go.name = go.name.Substring(0, 4) + list[i].WeaponId;
            UILabel labLevel = go.transform.Find("Right/Level/labLevel").GetComponent<UILabel>();
            go.transform.Find("Right/Name").GetComponent<UILabel>().text = "我是武器:" + list[i].WeaponId.ToString() +",type:"+XWeaponSetting.Inst.GetWeaponType(list[i].WeaponId);
            labLevel.text = list[i].WeaponLevel.ToString();
            UILabel labUseCount = go.transform.Find("Right/UseCount").GetComponent<UILabel>();
            
            XUIWeaponRecord uiItem = go.GetComponent<XUIWeaponRecord>();
            uiItem.mWeaponId = list[i].WeaponId;
            uiItem.mLevel = list[i].WeaponLevel;
            uiItem.mExp = list[i].Exp;
            uiItem.mUseExpItemCount = 0;
            uiItem.mLabLevel = labLevel;
            uiItem.mLabUseCount = labUseCount;
            uiItem.mProgressBar = go.transform.Find("Right/ProgressBar").GetComponent<UIProgressBar>();
            int rule = XWeaponSetting.Inst.GetWeaponInfo(uiItem.mWeaponId).WeaponLevelRule;
            int max = XPlayerWeaponSetting.Inst.GetWeaponMaxLevel(rule);            


            if(max == uiItem.mLevel)
            {
                uiItem.mNextLeveExp = uiItem.mExp;
                // 显示满级提示+蒙灰效果
                go.transform.Find("FullExp").gameObject.SetActive(true);
            }
            else
            {
                uiItem.mNextLeveExp = XPlayerWeaponSetting.Inst.GetWeaponLevelExp(rule, uiItem.mLevel + 1);
                go.GetComponent<XUIEventListener>().onPress += ItemOnPress;
                go.GetComponent<XUIEventListener>().onDragStart += OnDragStart;
            }


            SetProgressBar(uiItem.mExp, uiItem.mNextLeveExp, uiItem.mProgressBar);
        }
    }


    void OnDragStart(GameObject go)
    {
        mIsDrag = true;
        XUIManager.Inst.CloseUI<XUIMessage>();
    }
    
    void ItemOnPress(GameObject go, bool flg)
    {
        XUIWeaponRecord uiItem = go.GetComponent<XUIWeaponRecord>();


        if (flg)
        {
            mIsDrag = false;
            mPressTime = System.DateTime.Now;
            mIsUp = false;
            mDownTime = 0;


            if (!XItemManager.Inst.HasItem(mItemId))
            {
                XUIMessage.QuickMsg("装备材料已加完");
                return;
            }


            XTimerHelper.Inst.RegisterTimer
            (
                1f,
                (object[] param) =>
                {
                    if (!mIsUp && (long)param[0] == mPressTime.Ticks)
                    {
                        if (XItemManager.Inst.HasItem(mItemId))
                        {
                            ++mDownTime;
                            XTools.Log(" 次数加1 = {0}", mDownTime);
                            ProcessAddExpCase((int)AddExpCase.eLongTouch, uiItem, go, mDownTime);
                        }
                        else
                        {
                            XUIMessage.QuickMsg("装备材料已加完");                         
                        }
                    }
                },
                () => { return mIsUp; },
                mPressTime.Ticks
            );            
        }
        else 
        {
            //XTools.Log("抬起");
            mIsUp = true;


            if (mIsDrag)
                return;


            if (!XItemManager.Inst.HasItem(mItemId))
                return;


            if (mDownTime > 0)
                return;


            if ((System.DateTime.Now - mPressTime).Milliseconds > 280) // 280毫秒为分界线: 之前是单击处理,之后是长按处理
                ProcessAddExpCase((int)AddExpCase.eLess1Second, uiItem, go);
            else
                ProcessAddExpCase((int)AddExpCase.eClick, uiItem, go);
        }
    }


    void ProcessAddExpCase(int nCase, XUIWeaponRecord uiItem, GameObject go, int nTimes=0)
    {
        switch (nCase)
        {
            case (int)AddExpCase.eClick:
                //XTools.Log("OnClick: add weapon {0} exp {1}-{2} once. -- {3}", uiItem.mWeaponId, mItemId, mUnitExp, mDownTime);
                //XTools.Log("消耗1个经验道具");
                DoAddExpOnlyClient(uiItem, 1, go);
                break;


            case (int)AddExpCase.eLongTouch:
                //XTools.Log("OnPress-LongTouch: add weapon {0} exp {1}-{2} once. -- {3}", uiItem.mWeaponId, mItemId, mUnitExp, mDownTime);
                switch (nTimes)
                {
                    case 1:
                    case 2:
                    case 3:
                        //XTools.Log("消耗10个经验道具");
                        DoAddExpOnlyClient(uiItem, 10, go);
                        break;


                    case 4:
                    case 5:
                        //XTools.Log("消耗20个经验道具");
                        DoAddExpOnlyClient(uiItem, 20, go);
                        break;


                    default:
                        //XTools.Log("消耗25个经验道具");
                        DoAddExpOnlyClient(uiItem, 25, go);
                        break;
                }


                break;


            case (int)AddExpCase.eLess1Second:
                //XTools.Log("OnPress-Less1Second: add weapon {0} exp {1}-{2} once. -- {3}", uiItem.mWeaponId, mItemId, mUnitExp, mDownTime);
                //XTools.Log("消耗5个经验道具");
                DoAddExpOnlyClient(uiItem, 5, go);
                break;
        }
    }


    void DoAddExpOnlyClient(XUIWeaponRecord uiItem, int nCount, GameObject go)
    {
        XTools.Log("weaponId:{0} - count:{1}", uiItem.mWeaponId, nCount);
        // 检测武器等级是否大于玩家等级    
        XItem item = XItemManager.Inst.GetItem(mItemId);
        int nRealUseCount = nCount;


        if (nCount > item.GetCount())
        {
            nRealUseCount = item.GetCount();
        }


        // 【这个nNewLeve会不会大于玩家 - 这个判断先不做】
        int rule = XWeaponSetting.Inst.GetWeaponInfo(uiItem.mWeaponId).WeaponLevelRule;
        int nNewExp = uiItem.mExp + nRealUseCount * mUnitExp;
        int nNewLeve = XPlayerWeaponSetting.Inst.GetLevelByTotalExp(rule, nNewExp);
        int nNextLevelExp = 0;
        int max = XPlayerWeaponSetting.Inst.GetWeaponMaxLevel(rule);
        
        if(nNewLeve == max)
        {
            int maxExp = XPlayerWeaponSetting.Inst.GetWeaponLevelExp(rule, max);
            int needItemCount = (maxExp - uiItem.mExp) / mUnitExp + 1;
            nRealUseCount = needItemCount;
            nNewExp = maxExp;
            nNextLevelExp = maxExp;
            XTools.Log("NeedItemCount = {0}", needItemCount);
        }
        else
        {
            nNextLevelExp = XPlayerWeaponSetting.Inst.GetWeaponLevelExp(rule, nNewLeve+1);
        }


        // 扣道具数量 -- 吧扣取道具数量记录下来(一个变量)
        XItemManager.Inst.RemoveItem(mItemId, nRealUseCount);
        // 加经验,加level
        XPlayerData.Inst.SetWeaponLevelAndExp(uiItem.mWeaponId, nNewLeve, nNewExp);


        uiItem.mUseExpItemCount += nRealUseCount;
        uiItem.mNextLeveExp = nNextLevelExp;
        uiItem.mExp = nNewExp;
        uiItem.mLevel = nNewLeve;
        SetProgressBar(uiItem.mExp, uiItem.mNextLeveExp, uiItem.mProgressBar);// 更新ui体现相应效果--经验值(进度条-获取下一级的经验),等级值
        uiItem.mLabLevel.text = nNewLeve.ToString();
        uiItem.mLabUseCount.gameObject.SetActive(true);
        uiItem.mLabUseCount.text = "X" + uiItem.mUseExpItemCount.ToString();// 记录扣除的道具数量 X5 并且 显示出来
        
        // 判断是否满级:则弹出蒙灰框出来,所有操作无响应。
        if(nNewLeve == max)
        {
            go.GetComponent<XUIEventListener>().onPress -= ItemOnPress;
            go.GetComponent<XUIEventListener>().onDragStart -= OnDragStart;
            // 显示满级提示+蒙灰效果
            go.transform.Find("FullExp").gameObject.SetActive(true);
            mIsUp = true;
        }
    }
    
    void OnCloseWindow(GameObject go)
    {
        this.Close();
    }


    public void SetProgressBar(int curNum, int totalNum, UIProgressBar ProgressBar)
    {
        float value = (float)curNum / (float)totalNum;
        value = (value > 1) ? 1 : value;
        ProgressBar.value = value;
    }
}
    
    

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