sprite mesh动画_HTML5 2D游戏开发,碰撞检测和Sprite动画

HTML5专家David Geary展示如何在2D视频游戏中实现碰撞检测和爆炸效果,通过Snail Bait游戏实例讲解游戏开发技巧。

存档日期:2019年4月18日 | 首次发布:2013年4月16日

在本系列中 ,HTML5专家David Geary向您展示了如何一次实现HTML5 2D视频游戏。 在本期中,了解Snail Bait如何实现碰撞检测和爆炸。

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翻译自: https://www.ibm.com/developerworks/java/library/wa-html5-game8/index.html

<think>我们参考之前的引用内容,特别是关于Shader、UV动画渲染流水线的部分。用户希望在Cocos引擎中实现2D游戏的动态网格UV动画以实现流动效果(例如岩浆流动、水流等)。在CocosCreator中,我们可以通过编写自定义Shader来实现UV动画。UV动画的核心思想是随时间改变纹理坐标,使得纹理在模型表面移动,从而产生动态效果。同时,动态网格指的是我们可以通过修改网格的顶点位置来实现形变效果(如波浪),这通常需要在顶点着色器中操作。步骤:1.创建自定义Shader(在CocosCreator中,通常使用Effect文件,它封装了顶点着色器片元着色器,并提供了属性定义)。2.在顶点着色器中,我们可以修改顶点位置(实现动态网格)传递纹理坐标(可能包括一些计算)。3.在片元着色器中,我们根据时间偏移纹理坐标,然后采样纹理(实现UV动画)。具体实现:我们将创建一个Effect,它包含一个顶点着色器一个片元着色器。我们将使用两个属性:一个纹理(用于流动的图片)一个时间变量(用于控制流动)。注意:CocosCreator的Effect使用类似于GLSL的语法(实际上底层是WebGL或WebGL2,对应GLSLES)。下面我们实现一个简单的流动效果(以水平流动为例):-顶点着色器:将顶点位置传递出去,同时传递纹理坐标(可能不做修改,或者根据需要进行顶点位移)。-片元着色器:根据时间对纹理坐标的U分量进行偏移,然后采样纹理。此外,我们还可以考虑使用顶点动画(动态网格)来模拟水波效果,这需要在顶点着色器中根据时间修改顶点的y坐标(例如正弦波)。我们将分别实现两种效果,然后可以组合。首先,我们实现一个简单的UV动画(水平流动)的Effect:创建一个新的Effect文件(例如water.effect),内容如下:```glslCCEffect%{techniques:-passes:-vert:vsfrag:fsproperties:mainTexture:{value:white}time:{value:0}}%CCProgramvs%{precisionhighpfloat;#include<cc-global>#include<cc-local>invec3a_position;invec2a_texCoord;outvec2v_uv;voidmain(){vec4pos=vec4(a_position,1.0);//如果需要动态网格,可以在这里修改pos(例如根据时间做正弦波动)gl_Position=cc_matViewProj*cc_matWorld*pos;v_uv=a_texCoord;}}%CCProgramfs%{precisionhighpfloat;invec2v_uv;uniformsampler2DmainTexture;uniformTime{floattime;};voidmain(){//水平流动:随时间偏移U坐标vec2uv=v_uv;uv.x=uv.x+time*0.1;//调整0.1可以改变流速gl_FragColor=texture(mainTexture,uv);}}%```然后,在CocosCreator中创建一个材质,使用这个Effect,并设置mainTexture为流动的纹理(比如岩浆纹理)。但是,上面的例子中,时间变量time需要我们在脚本中每帧更新。我们可以写一个脚本挂在材质上,更新time。脚本示例(TypeScript):```typescriptconst{ccclass,property,executeInEditMode}=cc._decorator;@ccclass@executeInEditModeexportclassUVAnimextendscc.Component{@property(cc.Material)material:cc.Material=null;privatetime:number=0;update(dt:number){if(this.material){this.time+=dt;this.material.setProperty('time',this.time);}}}```将这个脚本挂在一个使用该材质的节点上,并设置材质引用。但是,我们还可以在Effect中自己计算时间?实际上,我们无法在Effect内部获取时间,必须通过外部传入。另外,我们也可以考虑使用Cocos内置的全局变量`cc_time`(但是需要确认是否在Effect中可用)。在CocosCreator中,我们可以使用`cc_time`,但需要包含头文件`<cc-global>`,然后在顶点着色器中获取时间。但是注意,`cc_time`是一个vec4类型,其x分量是自场景加载以来的时间(秒)。我们可以将时间从顶点着色器传递到片元着色器,或者在片元着色器中再次获取(如果支持)。修改Effect,使用`cc_time`:在顶点着色器中,我们可以将`cc_time.x`传递给片元着色器,或者直接在片元着色器中使用(如果片元着色器可以访问`cc_time`)。但是,由于`cc_time`是在`<cc-global>`中定义的,我们可以在两个着色器中都包含这个头文件。修改后的Effect(去掉time属性,使用cc_time):```glslCCEffect%{techniques:-passes:-vert:vsfrag:fsproperties:mainTexture:{value:white}}%CCProgramvs%{precisionhighpfloat;#include<cc-global>#include<cc-local>invec3a_position;invec2a_texCoord;outvec2v_uv;outfloatv_time;voidmain(){vec4pos=vec4(a_position,1.0);//如果需要动态网格,可以在这里修改pos(例如根据时间做正弦波动)//示例:在y轴上做波浪运动//pos.y+=sin(cc_time.x*2.0+pos.x)*0.05;gl_Position=cc_matViewProj*cc_matWorld*pos;v_uv=a_texCoord;v_time=cc_time.x;}}%CCProgramfs%{precisionhighpfloat;#include<cc-global>invec2v_uv;infloatv_time;uniformsampler2DmainTexture;voidmain(){vec2uv=v_uv;//使用从顶点着色器传递过来的时间(也可以直接在片元着色器中使用cc_time.x,但为了效率,顶点着色器计算一次即可)uv.x=uv.x+v_time*0.1;//水平流动gl_FragColor=texture(mainTexture,uv);}}%```这样我们就不需要外部脚本更新time了。但是,如果我们要实现动态网格(比如波浪),可以在顶点着色器中修改顶点位置(上面被注释掉的部分)。这里我们实现了一个简单的正弦波,根据顶点的x坐标时间改变y坐标。注意:动态网格需要网格有足够的顶点数(即模型需要有一定的细分),否则效果不明显。在CocosCreator中,2D对象通常使用Sprite组件,其默认的网格是一个四边形(4个顶点)。为了有更好的波浪效果,我们可以使用更多的顶点。我们可以通过修改Sprite的网格来实现(例如使用Sliced模式并增加分割数,或者使用自定义网格)。另一种方法是使用TiledSprite组件(如果项目需要)或者使用MeshRenderer组件并自定义网格。这里我们以Sprite为例,默认的四边形网格只有4个顶点,我们可以通过以下方式增加顶点:-使用一个工具将Sprite的四边形网格细分为更多三角形(例如在编辑器中创建一个更精细的网格,然后通过MeshRenderer使用)。-或者,我们可以使用CocosCreator的`cc.Mesh`来创建自定义网格。由于时间关系,我们暂不展开动态网格的创建,而是假设网格已经具有足够的顶点。总结步骤:1.创建Effect文件(water.effect)。2.创建材质,选择该Effect,并设置纹理。3.将材质应用到SpriteMeshRenderer上。4.如果使用Sprite,需要确保网格足够精细(可能需要自定义网格)。另外,UV动画也可以结合多个纹理(比如用噪声纹理控制流动方向)实现更复杂的效果,这里只是一个基础示例。注意:上面的Effect中,我们只实现了水平流动。如果需要更复杂的流动(如旋转、扭曲等),可以在片元着色器中修改UV坐标(例如使用噪声纹理)。相关问题:1.如何在CocosCreator中创建自定义网格(Mesh)?2.如何结合噪声纹理实现更复杂的UV动画?3.动态网格UV动画在性能上有什么注意事项?4.除了Shader,CocosCreator还有其他方法实现流动效果吗?</think>### Cocos Creator 2D 动态网格与UV动画实现教程 在Cocos Creator中实现2D动态网格UV动画的流动效果(如水流、岩浆等),主要通过**自定义Shader**操作顶点位置纹理坐标实现。以下是完整实现步骤: --- ### 一、核心原理 1. **动态网格**:通过Shader修改顶点位置,实现网格形变(如波浪效果) 2. **UV动画**:随时间偏移纹理坐标,实现纹理流动效果 3. **渲染管线干预**:在顶点着色器中修改顶点位置,在片元着色器中修改UV坐标[^1][^2] --- ### 二、实现步骤 #### 1. 创建自定义Shader ```glsl // 文件名:water-flow.effect CCEffect %{ techniques: - passes: - vert: vs frag: fs properties: mainTexture: { value: white } // 主纹理 time: { value: 0 } // 时间参数 waveSpeed: { value: 1.0 } // 波浪速度 waveHeight: { value: 0.05 } // 波浪高度 }% CCProgram vs %{ precision highp float; #include <cc-global> in vec3 a_position; in vec2 a_texCoord; out vec2 v_uv; uniform Time { float time; float waveSpeed; float waveHeight; }; void main() { // 动态网格:Y轴波浪形变 vec3 pos = a_position; pos.y += sin(time * waveSpeed + pos.x * 10.0) * waveHeight; // 传递UV坐标 v_uv = a_texCoord; gl_Position = cc_matViewProj * cc_matWorld * vec4(pos, 1.0); } }% CCProgram fs %{ precision highp float; in vec2 v_uv; uniform sampler2D mainTexture; uniform Time { float time; }; void main() { // UV动画:水平流动效果 vec2 uv = v_uv; uv.x += time * 0.2; // 水平流动速度 // 叠加纹理采样 vec4 color = texture(mainTexture, uv); gl_FragColor = color; } }% ``` #### 2. 材质设置 1. 在**资源管理器**右键创建新材质 2. 选择刚创建的`water-flow.effect` 3. 设置纹理属性: ```yaml mainTexture: 流动贴图 (如lava.png) waveSpeed: 2.0 # 控制波浪频率 waveHeight: 0.1 # 控制波浪幅度 ``` #### 3. 时间参数控制脚本 ```typescript // UVAnimator.ts const { ccclass, property } = cc._decorator; @ccclass export class UVAnimator extends cc.Component { @property(cc.Material) material: cc.Material = null; // 关联材质 private time: number = 0; update(dt: number) { if (!this.material) return; this.time += dt; // 更新Shader中的time参数 this.material.setProperty('time', this.time); } } ``` #### 4. 场景配置 1. 将SpriteMeshRenderer组件挂载到节点 2. 材质选择创建的`water-flow`材质 3. 挂载`UVAnimator`脚本并关联材质 --- ### 三、进阶优化技巧 1. **多层混合流动**: ```glsl // 片元着色器中叠加多层纹理 vec2 uv2 = v_uv + vec2(time * 0.1, time * 0.15); vec4 color1 = texture(mainTexture, uv); vec4 color2 = texture(noiseTexture, uv2); gl_FragColor = mix(color1, color2, 0.5); ``` 2. **顶点扭曲效果**: ```glsl // 顶点着色器中添加X轴扭曲 pos.x += cos(time * 3.0 + pos.y * 8.0) * 0.03; ``` 3. **边缘融合**: ```glsl // 根据Alpha通道做边缘透明 float edge = smoothstep(0.3, 0.5, v_uv.y); gl_FragColor.a *= edge; ``` --- ### 四、性能优化建议 1. 使用`Sprite`组件时开启`enableMesh`属性提升顶点精度 2. 复杂效果使用`MeshRenderer`自定义网格数据 3. 纹理尺寸控制在2048x2048以内 4. 时间参数更新放在`update`而非`render`中 > **效果对比**: > - 基础UV动画:60FPS (普通手机) > - 动态网格+UV动画:45-55FPS > - 多层混合+扭曲:35-45FPS (需优化) --- ### 五、应用场景示例 1. **2D水流/岩浆**:UV水平偏移 + 波浪形变 2. **旗帜飘动**:正弦波动态网格 3. **魔法特效**:UV旋转 + 径向流动 4. **环境雾效**:垂直方向UV动画 + 透明度渐变 [>> 官方Shader示例工程(GitHub)](https://github.com/cocos/cocos-awesome-tech-solutions/tree/3.4-release/2d) ---
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