学习Java:正则表达式

学习正则表达式,用Jdk1.4后的java.util.regex

[@more@]

模式:

我们来看一些更常用的表达式的种类

文字(Literal):表达式内任何不具有特殊意义的字符都被看作是一个文字,并与自身匹配。

量词(Quantifier):某些字符或表达式,它们被用来计算一个文字或分组可以在字符序列中出现的次

数,以便该序列与表达式匹配。分组是由圆括号内的一组字符指定的。
? 表示出现一次或根本不出现
* 表示出现零次或一次以上(含一次)
+ 表示出现一次或多次

字符类(Character class):一个字符类就是方括号内的一个字符集,其中,匹配可以是括号内的任意

一个字符。您可以把字符类与量词结合在一起,例如, [acegikmoqsuwy]* 将是只包含字母表中奇数字

母的任意字符序列。某些字符类是预先定义的:
d ― 数字(0 到 9)
D -- 非数字
s -- 空白字符,如制表符或换行符
S -- 非空白字符
w -- 单字字符(a 到 z、A 到 Z、0 到 9 以及下划线)
W -- 非单字字符(其它任意字符)

Posix 字符类(Posix character class):某些字符类仅在用于 US-ASCII 比较时才有效。例如:
p{Lower} ― 小写字符
p{Upper} ― 大写字符
p{ASCII} ― 所有 ASCII 字符
p{Alpha} ― 字母字符(p{Lower} 与 p{Upper} 相结合)
p{Digit} ― 从 0 到 9 的数字
p{Alnum} ― 字母数字字符

范围(Range):使用短线(dash)来指定包括一定范围字符的字符类。例如, [A-J] 表示从 A 到 J

的大写字母

否定(Negation):脱字符(^)否定字符类的内容。例如, [^A-J] 表示除 A 到 J 之外的任何字符。

反斜杠字符()在 String 常量中需要转义。
w+ 与 p{Alnum}+ 类似,但添加了下划线(_)。
反斜杠( .)代表句点。如果前面没有反斜杠,单独一个句点代表任意字符。
p{Alpha}{2, 3} 表示两个或三个字母字符


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java.util.regex是一个用正则表达式所订制的模式来对字符串进行匹配工作的类库包(其他:如

Jakarta-ORO )


它包括两个类: Pattern和 Matcher

Pattern 一个Pattern是一个正则表达式经编译后的表现模式。
Matcher 一个Matcher对象是一个状态机器,它依据Pattern对象做为匹配模式对字符串展开匹配检查。

一个正则表达式,也就是一串有特定意义的字符,必须首先要编译成为一个Pattern类的实例,这个

Pattern对象将会使用 matcher()方法来生成一个Matcher实例,接着便可以使用该 Matcher实例以编译

的正则表达式为基础对目标字符串进行匹配工作,多个Matcher是可以共用一个Pattern对象的。

在java.util.regex包里,我们仅需生成一个Pattern类,直接使用它的compile()

一个Matcher实例是被用来对目标字符串进行基于既有模式(也就是一个给定的Pattern所编译的正则表

达式)进行匹配查找的,所有往Matcher的输入都是通过CharSequence接口提供的,这样做的目的在于可

以支持对从多元化的数据源所提供的数据进行匹配工作。

★matches()/lookingAt ()/find():
一个Matcher对象是由一个Pattern对象调用其matcher()方法而生成的,一旦该Matcher对象生成,它就可

以进行三种不同的匹配查找操作:

matches()方法尝试对整个目标字符展开匹配检测,也就是只有整个目标字符串完全匹配时才返回真值。
lookingAt ()方法将检测目标字符串是否以匹配的子串起始。
find()方法尝试在目标字符串里查找下一个匹配子串。
以上三个方法都将返回一个布尔值来表明成功与否。

★replaceAll ()/appendReplacement()/appendTail():
Matcher类同时提供了四个将匹配子串替换成指定字符串的方法:

replaceAll()
replaceFirst()
appendReplacement()
appendTail()

使用方式
1。Pattern wordBreakPattern = Pattern.compile("模式");
2。Matcher lineMatcher = linePattern.matcher(需要匹配的字符串);
3。Match的函数如find/lookat等,检查结果

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已经博主授权,源码转载自 https://pan.quark.cn/s/053f1da40351 在计算机科学领域,MIPS(Microprocessor without Interlocked Pipeline Stages)被视作一种精简指令集计算机(RISC)的架构,其应用广泛存在于教学实践和嵌入式系统设计中。 本篇内容将深入阐释MIPS汇编语言中涉及数组处理的核心概念与实用操作技巧。 数组作为一种常见的数据结构,在编程中能够以有序化的形式储存及访问具有相同类型的数据元素集合。 在MIPS汇编语言环境下,数组通常借助内存地址与索引进行操作。 以下列举了运用MIPS汇编处理数组的关键要素:1. **数据存储**: - MIPS汇编架构采用32位地址系统,从而能够访问高达4GB的内存容量。 - 数组元素一般以连续方式存放在内存之中,且每个元素占据固定大小的字节空间。 例如,针对32位的整型数组,其每个元素将占用4字节的存储空间。 - 数组首元素的地址被称为基地址,而数组任一元素的地址可通过基地址加上元素索引乘以元素尺寸的方式计算得出。 2. **寄存器运用**: - MIPS汇编系统配备了32个通用寄存器,包括$zero, $t0, $s0等。 其中,$zero寄存器通常用于表示恒定的零值,$t0-$t9寄存器用于暂存临时数据,而$s0-$s7寄存器则用于保存子程序的静态变量或参数。 - 在数组处理过程中,基地址常被保存在$s0或$s1寄存器内,索引则存储在$t0或$t1寄存器中,运算结果通常保存在$v0或$v1寄存器。 3. **数组操作指令**: - **Load/Store指令**:这些指令用于在内存与寄存器之间进行数据传输,例如`lw`指令用于加载32位数据至寄存器,`sw`指令...
根据原作 https://pan.quark.cn/s/cb681ec34bd2 的源码改编 基于Python编程语言完成的飞机大战项目,作为一项期末学习任务,主要呈现了游戏开发的基本概念和技术方法。 该项目整体构成约500行代码,涵盖了游戏的核心运作机制、图形用户界面以及用户互动等关键构成部分。 该项目配套提供了完整的源代码文件、相关技术文档、项目介绍演示文稿以及运行效果展示视频,为学习者构建了一个实用的参考范例,有助于加深对Python在游戏开发领域实际应用的认识。 我们进一步研究Python编程技术在游戏开发中的具体运用。 Python作为一门高级编程语言,因其语法结构清晰易懂和拥有丰富的库函数支持,在开发者群体中获得了广泛的认可和使用。 在游戏开发过程中,Python经常与Pygame库协同工作,Pygame是Python语言下的一款开源工具包,它提供了构建2D游戏所需的基础功能模块,包括窗口系统管理、事件响应机制、图形渲染处理、音频播放控制等。 在"飞机大战"这一具体游戏实例中,开发者可能运用了以下核心知识点:1. **Pygame基础操作**:掌握如何初始化Pygame环境,设定窗口显示尺寸,加载图像和音频资源,以及如何启动和结束游戏的主循环流程。 2. **面向对象编程**:游戏中的飞机、子弹、敌人等游戏元素通常通过类的设计来实现,利用实例化机制来生成具体的游戏对象。 每个类都定义了自身的属性(例如位置坐标、移动速度、生命值状态)和方法(比如移动行为、碰撞响应、状态更新)。 3. **事件响应机制**:Pygame能够捕获键盘输入和鼠标操作事件,使得玩家可以通过按键指令来控制飞机的移动和射击行为。 游戏会根据这些事件的发生来实时更新游戏场景状态。 4. **图形显示与刷新**:...
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