<?xml version="1.0" encoding="utf-8" ?><rss version="2.0"><channel><title><![CDATA[cuianyu99的博客]]></title><description><![CDATA[]]></description><link>https://blog.youkuaiyun.com/cuianyu99</link><language>zh-cn</language><generator>https://blog.youkuaiyun.com/</generator><copyright><![CDATA[Copyright &copy; cuianyu99]]></copyright><item><title><![CDATA[【UE5】探索对编辑器视口到DX12渲染层绑定流程记录笔记]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/cuianyu99/article/details/150900790</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/cuianyu99/article/details/150900790</guid><author>cuianyu99</author><pubDate>Wed, 27 Aug 2025 02:26:26 +0800</pubDate><description><![CDATA[UE5编辑器视口与DX12渲染层绑定流程分析 本文通过追踪UE5引擎源码，详细记录了从编辑器初始化到DX12渲染层绑定的完整流程。研究发现UE5采用分层架构设计，自上而下分为Slate UI层、视口层、RHI抽象层和DX12实现层。其中关键流程包括：1)主框架窗口创建；2)Level Editor标签页注册与实例化；3)视口组件初始化；4)最终与DX12交换链绑定。系统展现出的多视口支持、跨平台RHI抽象和多GPU渲染等特性，体现了UE5强大的渲染架构设计。探索过程揭示了各层核心组件(SWindow、SLe]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[UE5 Unlua创建Widget的方法]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/cuianyu99/article/details/135979249</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/cuianyu99/article/details/135979249</guid><author>cuianyu99</author><pubDate>Thu, 01 Feb 2024 17:34:48 +0800</pubDate><description><![CDATA[UE5 Unlua创建Widget的方法]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[关于UE5 StructUtils插件中的FStructTracker的注释翻译，做个记录...]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/cuianyu99/article/details/131147595</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/cuianyu99/article/details/131147595</guid><author>cuianyu99</author><pubDate>Sat, 10 Jun 2023 22:52:29 +0800</pubDate><description><![CDATA[UE5 关于Struct Utils插件的研究记录]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[虚幻4学习笔记（二）]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/cuianyu99/article/details/118359173</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/cuianyu99/article/details/118359173</guid><author>cuianyu99</author><pubDate>Thu, 01 Jul 2021 17:14:57 +0800</pubDate><description><![CDATA[目录组件概念
组件
概念

]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[虚幻4学习笔记（一）]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/cuianyu99/article/details/118304682</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/cuianyu99/article/details/118304682</guid><author>cuianyu99</author><pubDate>Mon, 28 Jun 2021 17:07:03 +0800</pubDate><description><![CDATA[虚幻4关于蓝图的学习（一）蓝图蓝图的概念蓝图的工作方式常用的蓝图类型关卡蓝图默认关卡蓝图蓝图类概念
蓝图
蓝图的概念
虚幻引擎中的蓝图可视化脚本系统是一类完整的游戏性脚本系统，此系统的基础概念是使用基于节点的界面在虚幻编辑器中创建游戏性元素（gameplay elements）。与诸多常用脚本语言相同，它用于在引擎中定义面向对象类（OO）或对象。当您在使用UE4时，您经常会发现使用蓝图定义的对象通俗地称为“蓝图”。
蓝图的工作方式
在其基本形式中，蓝图是游戏的可视化脚本附加。使用引线连接节点、事件、函数和变]]></description><category></category></item></channel></rss>