基于Nokia手机的移动游戏开发步步通(转)

一、游戏开发策略

  1 游戏动作(Action)的使用

  MIDP的Canvas类让程序员处理某些按键事件,要么作为特定的低级键控代码事件要么作为抽象的游戏动作。FullCanvas是Nokia的全屏画布(FullCanvas)类,它是从Canvas类继承而来的。

  在回合制游戏或者不需要超过四个方向键(上、下、左、右)的游戏中,最好使用直接的键盘代码来控制游戏动作。可以使用抽象游戏动作的游戏例子包括国际象棋和知识测验以及解谜游戏,这些都是使用方向键来滚动屏幕或者移动。

  游戏动作应该只在不需要快速反应的游戏中使用。这是因为所选择的设备的游戏动作映射可能对于要求快速动作的游戏并不适用。并且,如果一个游戏要求斜的方向键或者这个游戏是一个快节奏的动作游戏,那时游戏者一只手需要移动游戏角色,另一只手需要执行其他操作,比如射击、开门等等,那么就需要使用直接键盘代码。原因是在MIDP中没有斜向的游戏动作,并且游戏动作映射是为一只手使用设计的。

  当使用直接键盘代码事件的时候,必须特别注意应用程序的可移植性。

  在不同的设备之间键盘的布局有很大区别(参见图1,是两种手机不同的键盘布局)。开发者可以通过允许用户在游戏中自己定义按键的方式来解决这个问题。这可以在游戏开始之前或者在游戏的"选项"页面中完成。

  键盘代码和游戏动作在同一个应用程序中决不应该混合使用。

200582715229243.jpg
图1、不同手机的键盘布局

  2 关于游戏动作的说明

  一个MIDlet应用程序通过调用Canvas方法来探测哪些键盘代码映射到运行的应用程序中的抽象游戏动作:

public static int getGameAction(int keyCode);


  Canvas类定义抽象游戏动作集:UP、DOWN、LEFT、RIGHT、FIRE等等。

  游戏开发者应该知道MIDP 1.0规范中的一个问题。这个类定义了转化键盘代码到游戏动作的方法,同样也定义了转化游戏动作到键盘代码的方法。

public int getGameAction(int keyCode)
public int getKeyCode(int gameAction)


  方法getKeyCode(int gameAction)可能会导致一些问题,因为它只能返回基于游戏动作的一个键盘代码,即使MIDP 1.0允许超过一个键盘代码被实现。在Nokia手机中,个别的一些键盘代码被映射到相同的游戏动作,比如"UP键"和"2键"都被映射为向上的游戏动作。而这个方法只能返回其中之一;返回的值是特定的实现。然而,如果方法getGameAction(int KeyCode)使用"UP键"和"2键"的键盘代码作为参数,这个方法将返回正确的向上的游戏动作。下面来看一个不好的例子,以加深我们的印象:

//不好的例子,不要这么做:
class TetrisCanvas extends Canvas {
int leftKey, rightKey, downKey, rotateKey;
void init (){
//FOLLOWING MUST NOT BE DONE
leftKey = getKeyCode(LEFT);
rightKey = getKeyCode(RIGHT);
downKey = getKeyCode(DOWN);
rotateKey = getKeyCode(FIRE);
}
public void keyPressed(int keyCode) {
if (keyCode == leftKey) {
moveBlockLeft();
} else if (keyCode = rightKey) {
...
}
}
}


  下面是更好的解决方案:

class TetrisCanvas extends Canvas {
void init (){
}
public void keyPressed(int keyCode) {
int action = getGameAction(keyCode);
switch (action)
{
case Canvas.LEFT:
moveBlockLeft();
break;
case Canvas.RIGHT:
moveBlockRight();
break;
}
}
}


  这个例子是MIDP 1.0规范中的例子,使用getKeyCode ( int gameAction)处理键盘代码值,只能返回一个值。如果这样的话,其它可能的按键映射就不能在MIDlet中使用了。比如说,在Nokia 7650中就会出现问题,Nokia 7650有五个方向键和一个操纵杆以及普通的键盘布局,上面这个例子就会返回操纵杆的值而不是键盘的值。这是处理事件的一种与设备无关的方法,也是一种不好的方法。更好的解决方法是在keyPressed ()方法内使用getGameAction ( int KeyCode)。通常,应用程序应该避免使用getKeyCode ( int gameAction)方法并且总是使用getGameAction ( int KeyCode)。

3 游戏外壳和游戏动作

  Nokia新型号手机支持的游戏外壳可能会影响游戏动作。Nokia第一款可以使用游戏外壳的手机是Nokia 3510i(参见图2)。如果手机支持游戏外壳,设备的游戏菜单中会有一个设置对话框,允许用户设置游戏外壳上的按键对应的游戏动作。用户必须设置这个按键映射,否则设计使用普通键盘布局的游戏就不能运行。

200582715229332.jpg200582715229750.jpg
图2、 Nokia 3510i (左图)原装外壳 (右图)游戏外壳

  4 同时按键

  许多Nokia手机(例如,诺基亚6310i、3410、7210)不支持同时按下多键(也就是说,如果你按住Up键,那么MIDlet就不会知道你是否你按下Fire键)。虽然Nokia 7650支持同时按下多键(例如同时按住"1"和"3"键),但是操纵杆键物理上是无法同时又向左按又向上按的,所以在游戏中不可能有斜向的运动,并且在它被向上、向下、向左或者向右按下的时候是不能记录一个"点击"的。

  5 键名:避免硬编码你自己的文本字符串

  避免把硬编码文本和你的MIDlet中的键盘代码相关联。Canvas类提供了一个返回每个键盘代码关联的文本名称的方法:

public static String getKeyName(int keyCode);

  现在的Nokia设备的问题是这个方法始终返回一个英语字符串,而不是根据用户的语言选择。在未来的Nokia设备中,这个字符串可能会基于用户的语言选择。如果你的目的是开发可移植的游戏,那么必须记住getKeyName在不同的Nokia MIDP设备中返回不同的值。

  6 使用全屏画布(FullCanvas)功能键

  一个基于全屏画布(FullCanvas)游戏屏幕的功能键只能用于从游戏屏幕退出到不同的屏幕状态。带有FullCanvas类的Nokia用户界面应用编程接口明确地提供一个全屏图形区域用于绘图,可用于许多类型的游戏。

  继承于Nokia用户界面应用编程接口类FullCanvas的游戏屏幕将不会把功能键的键盘代码(即KEY_SOFTKEY1、KEY_SOFTKEY2,KEY_SOFTKEY3)用做游戏相关的动作,除非是用于从游戏屏幕返回到菜单中。


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内容概要:本文档主要介绍了Intel Edge Peak (EP) 解决方案,涵盖从零到边缘高峰的软件配置和服务管理。EP解决方案旨在简化客户的入门门槛,提供一系列工具和服务,包括Edge Software Provisioner (ESP),用于构建和缓存操作系统镜像和软件栈;Device Management System (DMS),用于远程集群或本地集群管理;以及Autonomous Clustering for the Edge (ACE),用于自动化边缘集群的创建和管理。文档详细描述了从软件发布、设备制造、运输、安装到最终设备激活的全过程,并强调了在不同应用场景(如公共设施、工业厂房、海上油井和移动医院)下的具体部署步骤和技术细节。此外,文档还探讨了安全设备注册(FDO)、集群管理、密钥轮换和备份等关键操作。 适合人群:具备一定IT基础设施和边缘计算基础知识的技术人员,特别是负责边缘设备部署和管理的系统集成商和运维人员。 使用场景及目标:①帮助系统集成商和客户简化边缘设备的初始配置和后续管理;②确保设备在不同网络环境下的安全启动和注册;③支持大规模边缘设备的自动化集群管理和应用程序编排;④提供详细的密钥管理和集群维护指南,确保系统的长期稳定运行。 其他说明:本文档是详细描述了Edge Peak技术及其应用案例。文档不仅提供了技术实现的指导,还涵盖了策略配置、安全性和扩展性的考虑,帮助用户全面理解和实施Intel的边缘计算解决方案。
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