<?xml version="1.0" encoding="utf-8" ?><rss version="2.0"><channel><title><![CDATA[ctlchild的博客]]></title><description><![CDATA[]]></description><link>https://blog.youkuaiyun.com/ctlchild</link><language>zh-cn</language><generator>https://blog.youkuaiyun.com/</generator><copyright><![CDATA[Copyright &copy; ctlchild]]></copyright><item><title><![CDATA[3D游戏编程实践——AR/MR 技术]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/ctlchild/article/details/103673026</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/ctlchild/article/details/103673026</guid><author>ctlchild</author><pubDate>Mon, 23 Dec 2019 20:44:32 +0800</pubDate><description><![CDATA[AR/MR 技术
实现过程

打开Unity Hub，点击添加模块，勾选Vuforia Augmented Reality Support




这个时候在unity中GameObject-&gt;Vuforia Engine-&gt;AR Camera就可以启动AR摄像头了。
但是会发现无法点击Open Vuforia Engine configuration。



此时应该Edit-&gt...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[3D游戏编程实践——P&D 过河游戏智能帮助实现]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/ctlchild/article/details/103430820</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/ctlchild/article/details/103430820</guid><author>ctlchild</author><pubDate>Fri, 06 Dec 2019 22:52:21 +0800</pubDate><description><![CDATA[P&amp;D 过河游戏智能帮助实现
需求

实现状态图的自动生成
讲解图数据在程序中的表示方法
利用算法实现下一步的计算

实现过程
实现状态图的自动生成&amp;讲解图数据在程序中的表示方法
牧师与魔鬼状态可以用一个三元组（O,P,D)来表示，分别表示当前船的位置（0表示在出发地，1表示在目的地），出发地牧师数量和出发地魔鬼数量，状态数一共是2∗4∗4=322 * 4*4=322∗4∗4=32...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[3D游戏编程实践——血条的预制设计]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/ctlchild/article/details/103216562</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/ctlchild/article/details/103216562</guid><author>ctlchild</author><pubDate>Sat, 23 Nov 2019 17:32:35 +0800</pubDate><description><![CDATA[血条的预制设计
github地址：https://github.com/ctlchild/SYSU-unity3d-learning/tree/master/hw8
需求

分别使用 IMGUI 和 UGUI 实现
使用 UGUI，血条是游戏对象的一个子元素，任何时候需要面对主摄像机
分析两种实现的优缺点
给出预制的使用方法

实现过程
我同时使用了IMGUI和GUI实现了血条。
public c...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[3D游戏编程实践——粒子光环]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/ctlchild/article/details/102981036</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/ctlchild/article/details/102981036</guid><author>ctlchild</author><pubDate>Fri, 08 Nov 2019 22:14:49 +0800</pubDate><description><![CDATA[编程实践——粒子光环
github地址：https://github.com/ctlchild/SYSU-unity3d-learning/tree/master/hw7
实验过程
首先创建空对象，命名为Particle，然后创建其子对象，命名为Clockwise_outer

在Clockwise_outer中点击Add Component，输入Particle System，添加粒子系统

接...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[3D游戏编程实践——智能巡逻兵]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/ctlchild/article/details/102732074</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/ctlchild/article/details/102732074</guid><author>ctlchild</author><pubDate>Thu, 24 Oct 2019 21:03:52 +0800</pubDate><description><![CDATA[编程实践——智能巡逻兵
游戏设计要求：

创建一个地图和若干巡逻兵(使用动画)；
每个巡逻兵走一个3~5个边的凸多边型，位置数据是相对地址。即每次确定下一个目标位置，用自己当前位置为原点计算；
巡逻兵碰撞到障碍物，则会自动选下一个点为目标；
巡逻兵在设定范围内感知到玩家，会自动追击玩家；
失去玩家目标后，继续巡逻；
计分：玩家每次甩掉一个巡逻兵计一分，与巡逻兵碰撞游戏结束；

实验过程：
游戏开始...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[3D游戏编程实践——打飞碟（Hit UFO）游戏运动与物理兼容版]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/ctlchild/article/details/102635035</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/ctlchild/article/details/102635035</guid><author>ctlchild</author><pubDate>Sat, 19 Oct 2019 09:27:08 +0800</pubDate><description><![CDATA[这次编程实践是在上一次实践的基础上，增加了物理运动，做到了运动学和物理运动会的兼容。而原来的代码只实现了运动学部分。
首先需要实现物理运动部分的Action类和ActionManager类。
相比起运动学复杂的位置计算，这里只需要设定重力和给一个初速度就可以了。
public class PhyUFOFlyAction : SSAction{
    private Vector3 start_v...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[3D游戏编程实践——编写一个简单的鼠标打飞碟（Hit UFO）游戏]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/ctlchild/article/details/102271193</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/ctlchild/article/details/102271193</guid><author>ctlchild</author><pubDate>Mon, 07 Oct 2019 02:33:45 +0800</pubDate><description><![CDATA[编程实践——编写一个简单的鼠标打飞碟（Hit UFO）游戏

游戏内容要求：

游戏有 n 个 round，每个 round 都包括10 次 trial；
每个 trial 的飞碟的色彩、大小、发射位置、速度、角度、同时出现的个数都可能不同。它们由该 round 的 ruler 控制；
每个 trial 的飞碟有随机性，总体难度随 round 上升；
鼠标点中得分，得分规则按色彩、大小、速度不同计...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[3D游戏编程实践——Priests and Devils（动作分离版）]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/ctlchild/article/details/101454426</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/ctlchild/article/details/101454426</guid><author>ctlchild</author><pubDate>Thu, 26 Sep 2019 17:07:18 +0800</pubDate><description><![CDATA[编程实践——Priests and Devils 动作分离版

Priests and Devils is a puzzle game in which you will help the Priests and Devils to cross the river within the time limit. There are 3 priests and 3 devils at one side...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[3D游戏编程实践——Priests and Devils]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/ctlchild/article/details/100980181</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/ctlchild/article/details/100980181</guid><author>ctlchild</author><pubDate>Wed, 18 Sep 2019 13:30:28 +0800</pubDate><description><![CDATA[编程实践——Priests and Devils
github链接：https://github.com/ctlchild/SYSU-unity3d-learning/tree/master/hw2

Priests and Devils is a puzzle game in which you will help the Priests and Devils to cross the rive...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[离散仿真引擎基础]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/ctlchild/article/details/100707905</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/ctlchild/article/details/100707905</guid><author>ctlchild</author><pubDate>Tue, 10 Sep 2019 18:31:05 +0800</pubDate><description><![CDATA[简答题


解释游戏对象（GameObjects） 和资源（Assets）的区别与联系。
游戏对象是能够容纳组件的一种容器。根据要创建的对象类型，可以添加不同的组件组合到游戏对象中。
​资源可以添加到游戏对象上，例如材质和动画运用到游戏对象上，有些资源作为模板，可实例化成游戏中具体的对象。


下载几个游戏案例，分别总结资源、对象组织的结构（指资源的目录组织结构与游戏对象树的层次结构）


​每个...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[POJ2054与2018年CCPC桂林A题（集合平均和最大的贪心）]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/ctlchild/article/details/83536682</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/ctlchild/article/details/83536682</guid><author>ctlchild</author><pubDate>Tue, 30 Oct 2018 09:23:44 +0800</pubDate><description><![CDATA[POJ2054的题意：
有一棵n个节点的树，树上每个节点的权值是a[i]，要给这棵树涂色，规定涂某个节点前，它的所有父节点都要被涂色，给每个节点涂色花费一单位时间。时间从1开始，假设涂某个点的时间是t[i]，总代价是 ∑i=0na[i]∗t[i]\sum_{i=0}^n a[i]*t[i]∑i=0n​a[i]∗t[i]，求最小总代价。（n≤1000n\le1000n≤1000）
2018年CCPC...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[设计简单的贪吃蛇]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/ctlchild/article/details/78911180</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/ctlchild/article/details/78911180</guid><author>ctlchild</author><pubDate>Wed, 27 Dec 2017 13:37:25 +0800</pubDate><description><![CDATA[概念贪吃蛇是让用户手动操控蛇头来吃食物，不碰到边界和蛇身。目标是使游戏回合数最多。
思路用队列存储蛇，这样可以O(1)得到蛇尾。
模拟和维护四个方向移动时的情况。
规则H是蛇头，X是蛇身，M是食物，*是边界。
输入行数n和列数m，地图中不会有除边界外的障碍物，地图保证有且仅有一个食物，碰到边界或蛇身时游戏结束，并输出步数。
代码//蛇长度初始是5 H代表蛇的头部 X是蛇的身体 M是食物
//输入行数]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[设计简单的智能蛇]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/ctlchild/article/details/78911031</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/ctlchild/article/details/78911031</guid><author>ctlchild</author><pubDate>Wed, 27 Dec 2017 13:17:23 +0800</pubDate><description><![CDATA[概念智能蛇是让贪吃蛇在有限的地图内走动，吃食物使身体变长使得能够走的步数最多。
思路既然是让步数最多，又由于对问题的简化局面中每次只会有一个食物，且无除边界外的障碍物。
可以想到比较 trick 的做法，当行数 n 或列数 m 为偶数时，可以构造哈密顿回路使得蛇必定可以在铺满整个地图后结束游戏。
当行数和列数都为奇数时，不存在哈密顿回路。所以只能设计估价函数来判断当前蛇应该走的方向。
一个比较简单容]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[IT行业与风投]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/ctlchild/article/details/78861226</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/ctlchild/article/details/78861226</guid><author>ctlchild</author><pubDate>Thu, 21 Dec 2017 10:57:52 +0800</pubDate><description><![CDATA[风投的概念风险投资（Venture Capital）简称是VC，在中国是一个约定俗成的具有特定内涵的概念，其实把它翻译成创业投资更为妥当。广义的风险投资泛指一切具有高风险、高潜在收益的投资；狭义的风险投资是指以高新技术为基础，生产与经营技术密集型产品的投资。根据美国全美风险投资协会的定义，风险投资是由职业金融家投入到新兴的、迅速发展的、具有巨大竞争潜力的企业中一种权益资本。 
案例马云的淘宝网得到了]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Java的历史简述]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/ctlchild/article/details/78802539</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/ctlchild/article/details/78802539</guid><author>ctlchild</author><pubDate>Thu, 14 Dec 2017 14:45:02 +0800</pubDate><description><![CDATA[早期的Java20世纪90年代，硬件领域出现了单片式计算机系统，这种价格低廉的系统一出现就立即引起了自动控制领域人员的注意，因为使用它可以大幅度提升消费类电子产品（如电视机顶盒、面包烤箱、移动电话等）的智能化程度。Sun公司为了抢占市场先机，在1991年成立了一个称为Green的项目小组，帕特里克、詹姆斯·高斯林、麦克·舍林丹和其他几个工程师一起组成的工作小组在加利福尼亚州门洛帕克市沙丘路的一个小工]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[自顶向下逐步求精]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/ctlchild/article/details/78676733</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/ctlchild/article/details/78676733</guid><author>ctlchild</author><pubDate>Thu, 30 Nov 2017 15:24:54 +0800</pubDate><description><![CDATA[概念自顶向下逐步求精是指将遇到的复杂问题分解成一个个子问题，再逐个细化求解。
 例子下面以洗衣机洗衣程序为例子先列出需要的步骤：1）注水 
2）浸泡 
3）电机转动
4）排水 
5）电机转动（脱水） 
6）结束再逐个分别求解：READ 用户选择模式
REPEAT 
注水
UNTIL 水位=注水要求
REPEAT 
        浸泡
UNTILL 时间 = 时间要求
WHILE(电机启动时间>0)]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[我的电路实践]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/ctlchild/article/details/78536680</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/ctlchild/article/details/78536680</guid><author>ctlchild</author><pubDate>Wed, 15 Nov 2017 00:29:15 +0800</pubDate><description><![CDATA[我的电路实践任务1建立非门功能验证电路： 
 
任务2验证电路等价：
 任务3理解存储电路: 
 任务4设计全加电路:①画出一位的全加电路
②画出二位的全加电路]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[什么是安迪比尔定理？]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/ctlchild/article/details/78535510</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/ctlchild/article/details/78535510</guid><author>ctlchild</author><pubDate>Tue, 14 Nov 2017 21:40:49 +0800</pubDate><description><![CDATA[简介安迪-比尔定理 （Andy and Bill’s Law）是对IT产业中软件和硬件升级换代关系的一个概括。原话是 “Andy gives, Bill takes away.（安迪提供什么，比尔拿走什么。）” 安迪指英特尔前CEO安迪·格鲁夫，比尔指微软前任CEO比尔·盖茨，这句话的意思是，硬件提高的性能，很快被软件消耗掉了。
概念安迪是原英特尔公司 CEO 安迪·格鲁夫（Andy Grove），]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[高产的计算机科学家——Tarjan]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/ctlchild/article/details/78267496</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/ctlchild/article/details/78267496</guid><author>ctlchild</author><pubDate>Tue, 17 Oct 2017 22:06:50 +0800</pubDate><description><![CDATA[提到 Robert Tarjan 这个人大家可能会立刻联想起著名的强连通分量 tarjan 算法，然而这只是他提出的众多算法中的一个。本文会简单引用一些资料介绍 Robert Tarjan 这位伟大而高产的计算机科学家并简单介绍一下他提出的几个重要的算法与数据结构。
个人简历
  Robert Tarjan在多所大学担任学术职务，如：康奈尔大学（1972-1973年），加州大学伯克利分校（1973-]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[【Construct 2】用Tilemap设计背景]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/ctlchild/article/details/78168627</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/ctlchild/article/details/78168627</guid><author>ctlchild</author><pubDate>Sat, 07 Oct 2017 11:12:44 +0800</pubDate><description><![CDATA[写在前面
Construct 2是一款不需要写代码就可以制作游戏的软件，许多操作都是点鼠标即可完成，感觉和ps有些类似
在游戏中背景是非常重要的，下面简单介绍一下如何用Tilemap设计背景
准备工作
你需要至少一张Tilemap的素材
网上资源很多，比如here
操作过程
打开construct 2
调整窗口大小，比如640*480 双击窗口并点击Tilemap 选择一张素材
在view中选择Ti]]></description><category></category></item></channel></rss>