movebase导航和地图数据的使用 - 11 voxel layer数据的生成和使用

Voxel layer包含在localcostmap和globalcost map里面。是obstaclelayer的一个子类。

目前voxellayer数据来源于雷达扫描。

我们增加的超声波数据也成为一种voxellayer.

我们看看costmap_common_params.yaml的内容:

obstacle_layer:

enabled: true

max_obstacle_height: 1.0 //如果障碍物高度超过此高度就被忽略

origin_z: 0.0//一个layer也是一个地图,地图有自己的origin坐标,这里是origin的z坐标初始值。貌似也不会被改变。

z_resolution: 0.2 //给z轴制定一个resolution,

z_voxels: 6 //z轴的格子数目

unknown_threshold: 15 //在地图格子数据中,当unknowbits数目小于此值,表示该处freespace. 否则表示位置区域

mark_threshold: 0 //概念类似上面的unknowthreshold, 只不过用来

combination_method: 1 //这个表示此layer和其他layer数据合并的方法,是

track_unknown_space: true #true needed for disabling globalpath planning through unknown space

obstacle_range: 2.5

raytrace_range: 3.0 //raytracerange定义了一个范围,当收到一个laser数据,该数据的距离值是r,会把从r探测到的点到机器人之间的障碍物数据清除掉。但是并不是所有情况都清除。只清除距离在raytracerange范围之内的数据。

publish_voxel_map: false

observation_sources: scan bump //定义了构成这个layer的数据源的名字

scan: //这里是scan数据源的定义

data_type: LaserScan //数据类型

topic: scan //对应的topic名字

marking: true

clearing: true //在raytrace时是否使用此数据源的数据

min_obstacle_height: 0.25

max_obstacle_height: 1.0

bump:

data_type: PointCloud2

topic: mobile_base/sensors/bumper_pointcloud

marking: true

clearing: false

min_obstacle_height: 0.0

max_obstacle_height: 0.15

【地图模块项目实战】costmap_2d代价地图生成原理 系列文章目录 提示:这里可以添加系列文章的所有文章的目录,目录需要自己手动添加 TODO:写完再整理 文章目录系列文章目录前言(1)【代价地图】costmap_2d功能包源码解读(1)代价地图生成的理论(1)构型空间( Configuration Space)定义(2)代价地图的类型(3)costmap_2d功能包原理(5)计算代价值的方法(6)聚合各层代价值,更新代价地图的方法(7)创建一层代价地图层的方法(2)costmap_2d源码解读(1)源码的框架(2)源码程序流程总结 前言 认知有限,望 阅读详情

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csshell2002
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