<?xml version="1.0" encoding="utf-8" ?><rss version="2.0"><channel><title><![CDATA[csdncadn的博客]]></title><description><![CDATA[]]></description><link>https://blog.youkuaiyun.com/csdncadn</link><language>zh-cn</language><generator>https://blog.youkuaiyun.com/</generator><copyright><![CDATA[Copyright &copy; csdncadn]]></copyright><item><title><![CDATA[UE 行为树]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/csdncadn/article/details/134282299</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/csdncadn/article/details/134282299</guid><author>csdncadn</author><pubDate>Wed, 08 Nov 2023 20:38:57 +0800</pubDate><description><![CDATA[虚幻引擎（Unreal Engine）中的AI行为树（Behavior Trees）是一种用于创建复杂AI行为的系统。行为树以树状结构组织节点，用来控制非玩家角色（NPC）的决策过程。在虚幻引擎5中，这一系统继续发挥着重要作用，允许开发者创建出具有高度复杂性和可预测性的AI。根节点（Root Node）每棵行为树都有一个根节点，这是行为树的起点。复合节点（Composite Nodes）这些节点控制树中哪个子节点将会被执行。选择器节点（Selector Nodes）]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[UE C++ 斯坦福课程游戏day02]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/csdncadn/article/details/134175455</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/csdncadn/article/details/134175455</guid><author>csdncadn</author><pubDate>Fri, 03 Nov 2023 16:02:09 +0800</pubDate><description><![CDATA[在Unreal Engine中，接口是通过两个类来定义的：一个是UInterface类，另一个是实际的接口类。从玩家的视野位置发出碰撞检测射线，检测和谁发生了碰撞，产生的碰撞符合条件的话执行相关的交互操作（旋转等）。总的来说，这两个类的存在是为了在Unreal Engine的系统中更好地支持接口的使用。制作一个开宝箱的例子。当玩家靠近的时候通过按键进行开启。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[UE C++ 斯坦福课程游戏day01]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/csdncadn/article/details/134160584</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/csdncadn/article/details/134160584</guid><author>csdncadn</author><pubDate>Thu, 02 Nov 2023 08:45:26 +0800</pubDate><description><![CDATA[完成了第三人称的角色移动，视角切换创建。会利用按键或者鼠标控制角色的移动。对于基本的物理的碰撞有了基本的了解。如何控制actor之间的碰撞处理。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unreal 材质学习 Day04]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/csdncadn/article/details/133977108</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/csdncadn/article/details/133977108</guid><author>csdncadn</author><pubDate>Mon, 23 Oct 2023 08:54:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[创建混合材质并应用在bridge中找三个材质，进行混合创建将材质付给表面，调节各种参数使其更好呈现顶点绘制，通过RGB进行通道绘制，选谁就是绘制谁调节参数，使所有视觉效果较好。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unreal 材质学习 Day03]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/csdncadn/article/details/133965763</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/csdncadn/article/details/133965763</guid><author>csdncadn</author><pubDate>Sun, 22 Oct 2023 11:25:33 +0800</pubDate><description><![CDATA[虚幻引擎识别的主要是这个DX，因为opengl和他的轴是有一个是相反的。检查纹理是否有alpha通道，如果没有，选择没有alpha通道的压缩，同时压缩设置也进行切换。在材质界面，对于像粗糙度贴图没有颜色信息，可以使用线性颜色，每张贴图都会有最低三个通道RGB，但是像粗糙度这种贴图，三个通道是完全相同，不必要再占用其他两个通道，因此将他们进行打包成一个通道，如刚刚的ORDP。让以后的材质均继承自这一个材质，可以调节一些基本的信息，比如颜色、饱和度、对比度等。提供重要的物理细节，法线代表的是每个像素的朝向。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unreal 材质学习 Day02]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/csdncadn/article/details/133827901</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/csdncadn/article/details/133827901</guid><author>csdncadn</author><pubDate>Sat, 21 Oct 2023 19:49:55 +0800</pubDate><description><![CDATA[cheapcontrast节点，可以让颜色之间区分性更强添加route节点缓存之前计算的数据信息1-x节点用来进行取反操作。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unreal 材质学习 Day01]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/csdncadn/article/details/133821537</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/csdncadn/article/details/133821537</guid><author>csdncadn</author><pubDate>Sat, 14 Oct 2023 17:32:37 +0800</pubDate><description><![CDATA[让贴图缩放，使用纹理坐标控制。实现材质的运动之类，time节点+UV坐标控制。sine节点可以实现-1到1之间的变化，通常使用sature节点限制到0-1。还可以用lerp节点进行任意范围的数值控制。这个等于节点。通过材质节点图表中的可以进行，像缩放，这种动画。视觉上控制顶点的变化。而不在蓝图中，进行一个动态的控制了。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[学习 U++ Day01]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/csdncadn/article/details/133700425</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/csdncadn/article/details/133700425</guid><author>csdncadn</author><pubDate>Mon, 09 Oct 2023 20:58:25 +0800</pubDate><description><![CDATA[PS.最关键的两个：BlueprintImplementableEvent：这是一个在蓝图中可以被重写的函数。在C++中，这个函数有一个默认的实现。注意，如果你在蓝图中覆盖了BlueprintNativeEvent函数，那么C++中的FunctionName_Implementation()函数将不会被调用，除非你在蓝图中显式地调用它。UCameraComponent：这是用于创建和控制游戏中的摄像机的组件。UAudioComponent：这是用于播放和控制游戏中的音频的组件。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[UE 学习Niagara--制作黑洞]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/csdncadn/article/details/133146108</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/csdncadn/article/details/133146108</guid><author>csdncadn</author><pubDate>Sat, 23 Sep 2023 16:06:55 +0800</pubDate><description><![CDATA[外部精灵渲染器，内部网格渲染器。主要力量有，涡力，和一个点吸引力，还有个涡速度。在使用自定义模块的时候，首先应在确定在哪个阶段创建对应的暂存模块。当创建完毕对应的自定义模块的时候，此处的映射一般是在这个参数栏目对应的这些参数的映射。systememitterparticlesinputoutputtransientPS.为啥要分这些命名空间呢？说白了就是不同命名空间可能有相同的变量名，类似于一个函数的局部变量。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unreal 5.1 学习Niagara]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/csdncadn/article/details/132986434</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/csdncadn/article/details/132986434</guid><author>csdncadn</author><pubDate>Tue, 19 Sep 2023 08:54:38 +0800</pubDate><description><![CDATA[这个首先就是使用蓝图制作一个圆圈纹理，然后通过这个纹理制作材质，最后在meshrender上边进行了材质重载替换。二者的区别是，首先对于静态函数可以直接在事件图中进行绘制，非静态函数要有一个actor的引用，如上图的self。首先是材质，其次是渲染目标（RT）。材质是存储了图案，RT是画板，他们二者相互结合都是这个最终渲染图像的容器。材质能绘制上去，其次能够被代码驱动，最后他能在编辑器或者运行时被做。在ue中可以进行纹理的烘培，需要两个条件。PS.两个重要的关于绘制的函数。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unreal 5.1 学习蓝图与C++]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/csdncadn/article/details/132939447</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/csdncadn/article/details/132939447</guid><author>csdncadn</author><pubDate>Mon, 18 Sep 2023 20:57:48 +0800</pubDate><description><![CDATA[在ue中设置actor的旋转和相对旋转，前者旋转顾名思义直接进行actor的旋转，而这个相对旋转则要有这个父类，也就是actor与actor之间的关系，默认一个actor他的父类就是整个场景，当对这个actor进行旋转和相对旋转他们达到的效果是一模一样的。PS.相对旋转有爹就是相对于爹进行的一个旋转，没有爹就是对整个场景进行的一个旋转。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unreal 5.1 学习Niagara]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/csdncadn/article/details/132873663</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/csdncadn/article/details/132873663</guid><author>csdncadn</author><pubDate>Mon, 18 Sep 2023 16:50:19 +0800</pubDate><description><![CDATA[niagara制作一种视觉效果两个必备的元素是：niagara（控制粒子的运动）和material（控制视觉呈现）。而materail在进行编写要有两个元素，第一个是texture（纹理），第二个是texture logic（书写纹理之间的逻辑关系）。通过flip book【这是一个有很多帧的的一个动画片段，通过播放每一帧达到效果】制作火焰效果。PS.niagara是一个容器，包含很多的这个发射器。Niagara是以一种堆栈图形式进行呈现，运行是自上而下，VFX通过模块进行控制。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unreal 5.1 学习Niagara 流体模拟]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/csdncadn/article/details/132831228</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/csdncadn/article/details/132831228</guid><author>csdncadn</author><pubDate>Tue, 12 Sep 2023 21:37:26 +0800</pubDate><description><![CDATA[粒子更新（Particle Update）：每一帧上的每个粒子都会调用此组。发射器更新（Emitter Update）：此组定义了CPU上每一帧发生的发射器级模块。如果你希望粒子在每一帧上持续生成，可以使用此组来定义粒子的生成。粒子生成（Particle Spawn）：当粒子生成时，每个粒子将调用一次此组。此时你可能需要定义粒子的初始化细节，例如粒子的生成位置、粒子的颜色、大小和其他特征。unreal的niagara的发射器在堆栈中工作所以他的执行是自上而下。发射器上的几个大的阶段，各自的作用。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[基础c++学习 day01]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/csdncadn/article/details/132722379</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/csdncadn/article/details/132722379</guid><author>csdncadn</author><pubDate>Wed, 06 Sep 2023 21:18:12 +0800</pubDate><description><![CDATA[PS.两个重要函数详细解析：})：这是C++的std::remove_if函数，它接受三个参数：一个范围的开始和结束迭代器，以及一个谓词函数。这个函数会遍历指定的范围，并将所有满足谓词函数的元素移动到范围的末尾。在这个例子中，谓词函数是一个lambda函数，它接受一个整数i，并检查i是否是偶数。因此，std::remove_if函数会将vec中的所有偶数元素移动到vec的末尾。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unreal 5.x 学习 基础操作02]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/csdncadn/article/details/132636604</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/csdncadn/article/details/132636604</guid><author>csdncadn</author><pubDate>Sat, 02 Sep 2023 16:31:12 +0800</pubDate><description><![CDATA[打包型关卡蓝图（Packed Level Blueprints） ：将 静态网格体（Static Mesh） 资产合并以创建进行了渲染优化的单一 蓝图Actor（Blueprint Actor）。将静态网格体替换为链接到 打包型关卡Actor（Packed Level Actor） 的 打包型关卡蓝图（Packed Level Blueprint） 实例。你的整个项目可重复存在同一子关卡的多个实例，在之前版本的虚幻引擎中这是无法实现的。关卡的组合，在这个关卡中可以加入其他的关卡形成的子关卡实例。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unreal 5.x 学习 基础操作01]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/csdncadn/article/details/132625337</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/csdncadn/article/details/132625337</guid><author>csdncadn</author><pubDate>Sat, 02 Sep 2023 09:46:20 +0800</pubDate><description><![CDATA[天空氛围，让天空像实际的一样，比如天蓝色等。定向光，就是太阳天光，就是从天发出的光，和太阳发光区分开。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[opengl 你好三角形]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/csdncadn/article/details/131795050</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/csdncadn/article/details/131795050</guid><author>csdncadn</author><pubDate>Fri, 01 Sep 2023 15:35:55 +0800</pubDate><description><![CDATA[VBO是管理内存的对象，可能会有多个VBO哦，因此我们必须在解释内存的时候告诉我们是要解释的是哪一段内存，也就是确定下来VBO，如何确定呢？VAO存的是啥，就是如何解释这些顶点信息的信息，比如像之前说的，在0位置，3个量长度，步长多少那种。看到上边代码了吗，这是多个VAO，VBO的共同作用的结果，然而这对我们关于绑定EBO，VBO到对应的VAO一定要小心谨慎，可能前一个VAO绑上了，后一个没有绑上，所以我在其中是不是就有一些这个重复的多个代码。openGl有一套渲染管线，将3D的物体渲染到2D的平面上。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[【无标题】]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/csdncadn/article/details/131801045</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/csdncadn/article/details/131801045</guid><author>csdncadn</author><pubDate>Thu, 20 Jul 2023 11:11:39 +0800</pubDate><description><![CDATA[用来接收顶点的输入，在其中我们可以规定接受输入类型的位置比如在0位置，在1位置等等。而这里所说的位置就是为了方便我们在主程序中进行数据的链接。：我们可以将顶点着色器的输出传到片段着色器的输入，进而进行一些控制。：这种类型的数据是将数据从CPU传送到GPU的着色器的一种方式。这个变量是，所以说，所有的着色器程序在生命这个的时候名字一定不能一样，这样可以区分不同的uniform变量。此外我们可以在任意阶段使用他。]]></description><category></category></item></channel></rss>