在日常工作中,生活中,游戏研发中,“按时交付”大于“完美”

在公司里,截止时间往往比完美更重要。很多刚进入行业的新人,总觉得作品一定要精雕细琢,直到完美无瑕才拿得出手。但在真实的工作场景中,等你追求完美时,可能就已经打乱了项目进度。

举个例子:画个人作品时,你完全可以画很久,今天觉得不满意,过一个月拿出来继续改,甚至一年以后也能重新打磨,因为那是你的作品,你的时间由你支配。但是在公司里不一样,工作图是项目中的一环,背后有建模师在等,程序在等,你的这张图不是孤立存在的,而是整个流水线的一部分。时间一到就必须交付,哪怕你觉得还能再优化,但在公司视角下,这张图已经完成了它该完成的功能。

这就是截止时间的意义:它不是限制你的创造力,而是保障团队的节奏。在产品研发里有一个词叫“最小可行产品”,意思就是先做出能运转的版本,哪怕不完美,但能上线、能验证、能推动下一个环节。比如概念设计图,可能还比较粗糙,但如果已经能让建模、地编等同事使用,就算达到了“最低限度”。如果截止时间一到,就要先交付。真正的优化往往是通过不断迭代实现的,而不是一开始就做到尽善尽美。

你会发现,越是成熟的团队,越懂得分清楚什么是必须完成的,什么是可以延后优化的。在市场竞争里,游戏先出就能站住市场,能获得反馈,让团队在真实环境中调整方向。更现实一点:如果前期概念设计拖延,后续就可能导致人力和成本的激增。

当然,这并不代表公司里的作品就可以粗糙。真正的专业,是在有限的时间里尽量做到最好,也就是常说的“在截止时间前达到上限标准的最好状态”,而不是无限期打磨、忽略了时间成本。

很多新人会觉得这样的工作方式很残酷,好像和艺术创作格格不入。但其实,正是这种时间约束让你学会了“优先级思维”:你会明白哪些细节必须完成,哪些地方可以简化,哪些问题留到下一轮优化。换个角度说,截止时间是一种训练,它让你不再沉迷于自我感动的完美,而是学会站在团队和用户的角度思考;它迫使你从“个人的画”转变为“产品的一环”。因为公司要的不是“你觉得完美的画”,而是“能推动项目前进的交付”。

在职场里,按时交付的80分,比永远交不出的100分更有价值。等你真正习惯了这种逻辑,就会发现它也能反补个人创作:在自己的作品里追求完美时,你会更有耐心,因为那是属于个人成长的空间;但在团队工作时,你会更理性,懂得在时间和质量之间找到平衡,让项目稳步推进。

所以,我想送给刚进入行业的小伙伴一句话:工作里的价值,不是你能画得多完美,而是你能不能在对的时间交付对的结果。这就是为什么在公司里,截止时间永远比完美更重要。

转载:游戏研发中,“按时交付”大于“完美”

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