C#里的委托和事件实现Observer之二(转)

二、事件的简介

C# 中的“事件”是当对象发生某些事情时,类向该类的客户提供通知的一种方法。

1、事件的声明:

声明的格式为: event EventName



因为使用委托来声明事件,所以在类里声明事件时,首先必须先声明该事件的委托类型(如果尚未声明的话)。在上面我们已经提到过了委托类型的声明,但是在.net framework下为事件使用的委托类型进行声明时有更严格的规定:

(1)、 事件的委托类型应采用两个参数;

(2)、两个参数分别是:指示事件源的“对象源”参数和封装事件的其他任何相关信息的“e”参数;

(3)、“e”参数的类型应为EventArgs 类或派生自 EventArgs 类。

如下的定义:

public delegate void PrintHandler(object sender,System.EventArgs e);



然后我们才能声明该委托类型的事件

例如:

public event PrintHandler Print;

当事件发生时,将调用其客户提供给它的委托。



2、调用事件:

类声明了事件以后,可以就像处理所指示的委托类型的字段那样处理该事件。如果没有任何客户将委托与该事件绑定,则该字段将为空;否则该字段引用应在调用该事件时调用的委托。因此,调用事件时通常先检查是否为空,然后再调用事件。(调用事件,即触发事件,只能从声明该事件的类内进行)



if(Print != null)

{

Print (this,e);

}



3、事件绑定:

从类的外面来看,事件就象类的一个公共成员,通过 类名.事件名 的形式来访问,但是只能对它做绑定和解除绑定的操作,而不能有其他操作。



类名. Print += new PrintHandler(绑定的方法名) // 将某个方法绑定到Print事件上

类名. Print -= new PrintHandler(绑定的方法名) // 将某个已绑定到Print事件上的方法从Print事件上解除



三、委托和事件的使用

委托和事件在用户界面程序里用的比较的多,比如象在winform或webform的用户UI上的button和它的click事件:

// 将Button1_Click()方法绑定到按钮控件Button1的Click事件上

this.Button1.Click += new System.EventHandler(this. Button1_Click);



private void Button1_Click(object sender, System.EventArgs e) // Button1_Click()方法

{

……

}



然而除了用户界面程序外,在很多其他地方也用到了事件驱动模式,比如观察者模式(Observer)或发布/订阅(Publish/Subscribe)里:在一个类里发布(Publish)某个可以被触发的事件,而其他的类就可以来订阅(Subscribe)该事件。一旦这个发布者类触发了该事件,那么运行时环境会立刻告知所有订阅了该事件的订阅者类:这个事件发生了!从而各个订阅者类可以作出它们自己的反应(调用相应方法)。



我们来举一个生活中的实际例子来说明如何使用委托和事件,以及使用委托和事件所带来的好处:



比如说有一个公司(场景),你是老板,手下有主管和员工,作为老板你会指派(委托)主管管理员工的工作,如果某个员工玩游戏,则让某个主管从该员工的薪水里扣去500元钱。

这就是现实中的委托。

而在写程序中,假设程序员就是老板,有两个类分别为主管和员工,而主管小王和员工小张就是两个类的对象实例。员工类有一个方法:玩游戏,同时就有一个玩游戏的事件,他一玩游戏就会激发这个事件。而主管类就是负责处理该事件的,他负责把玩游戏的员工的薪水扣除500。



(一)、首先,我们来看看在非委托的情况下比较常见的一种设计方式(当然这不是唯一的方式,也不是最好的方式,但是很常见):



using System;

namespace CSharpConsole

{

public class 场景

{

[STAThread]

public static void Main(string[] args)

{

Console.WriteLine("场景开始了.");

// 生成主管类的对象实例 小王

主管 小王 = new 主管();

// 生成员工类的对象实例 小张,指定他的主管

员工 小张 = new 员工(小王);



Console.WriteLine("该员工本有的薪水:" + 小张.薪水.ToString());



// 员工开始玩游戏

小张.玩游戏();



Console.WriteLine("现在该员工还剩下:" +小张.薪水.ToString());



Console.WriteLine("场景结束");

Console.ReadLine();

}

}







// 负责扣钱的人----主管

public class 主管

{

public 主管()

{

Console.WriteLine("生成主管");

}



public void 扣薪水(员工 employee)

{

Console.WriteLine("主管:好小子,上班时间胆敢玩游戏");

Console.WriteLine("主管:看看你小子有多少薪水");



Console.WriteLine("开始扣薪水...");

System.Threading.Thread.Sleep(1000);



employee.薪水 = employee.薪水 - 500;



Console.WriteLine("扣薪水执行完毕.");

}

}



// 如果玩游戏,则会引发事件

public class 员工

{

// 保存员工的薪水

private int m_Money;

// 保存该员工的主管

private 主管 m_Manager;



public 员工(主管 manager)

{

Console.WriteLine("生成员工.");

m_Manager = manager; // 通过构造函数,初始化员工的主管。

m_Money = 1000; // 通过构造函数,初始化员工的薪水。

}



public int 薪水 // 此属性可以操作员工的薪水 。

{

get

{

return m_Money;

}

set

{

m_Money = value;

}

}



public void 玩游戏()

{

Console.WriteLine("员工开始玩游戏了..");

Console.WriteLine("员工:CS真好玩,哈哈哈! 我玩...");

System.Threading.Thread.Sleep(1000);



m_Manager. 扣薪水(this);

}

}

}



这种方法所带来的问题: 员工类和主管类的耦合性太高

1、 在客户程序里必须先创建了主管类之后才能生成员工类,如果在不需要主管类对象而只需员工类对象的地方,为了创建所需的员工类对象实例,你也不得不去先创建一个主管类的对象实例;

2、 如果场景剧本(即客户程序需求)发生了变化

(1)、现在要让一个新的角色(一个新的类),如保安,来代替主管,负责在员工玩游戏时扣员工薪水,那么我们不得不去修改员工类,或许还需要修改主管类;

(2)、如果场景剧本增加新的需求,要求员工在玩游戏后,不但要扣薪水,还要在绩效上扣分,那么我们也不得不修改员工类。
[@more@]

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