<?xml version="1.0" encoding="utf-8" ?><rss version="2.0"><channel><title><![CDATA[csdehaolin的专栏]]></title><description><![CDATA[]]></description><link>https://blog.youkuaiyun.com/csdehaolin</link><language>zh-cn</language><generator>https://blog.youkuaiyun.com/</generator><copyright><![CDATA[Copyright &copy; csdehaolin]]></copyright><item><title><![CDATA[手机客户端弱网络下的断线重连处理]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/csdehaolin/article/details/78330980</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/csdehaolin/article/details/78330980</guid><author>csdehaolin</author><pubDate>Tue, 24 Oct 2017 16:19:45 +0800</pubDate><description><![CDATA[转发 
http://gad.qq.com/article/detail/23056]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[cocos2dx 编译android-studio nkd报错的解决方法]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/csdehaolin/article/details/64907066</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/csdehaolin/article/details/64907066</guid><author>csdehaolin</author><pubDate>Wed, 22 Mar 2017 12:05:15 +0800</pubDate><description><![CDATA[欢迎使用Markdown编辑器写博客本Markdown编辑器使用StackEdit修改而来，用它写博客，将会带来全新的体验哦：
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正则表达式只需要500行的代码，而且功能不弱，甚至比POSIX正则多了一些功能。 
        下面的表列出了Lua支持的所有字符类:  
   .        任意字符 
%a]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[字符编码]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/csdehaolin/article/details/62046470</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/csdehaolin/article/details/62046470</guid><author>csdehaolin</author><pubDate>Tue, 14 Mar 2017 17:38:34 +0800</pubDate><description><![CDATA[1、ascill：只能表示128个英文符号，只用到后面七位，最高位都是0 
2、非ascill编码：有一些国家会对一个字节的最高位进行扩展，这时最大能表示256个字符，但是不同国家扩展标准不一样，比如编码100001000在法国和德国的表示的就不一样了，0—127部分大家都一样，128-255就不同了；而且还有很多国家的文字，一个字节（只能表示256个符号）不能满足，所以就想着用两个去表示，比如简体]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[精灵光照（sprite Lamp）原理]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/csdehaolin/article/details/60962851</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/csdehaolin/article/details/60962851</guid><author>csdehaolin</author><pubDate>Thu, 09 Mar 2017 16:39:04 +0800</pubDate><description><![CDATA[引用http://www.snakehillgames.com/spritelamp/]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[使用多边形网格对cocos2dx进行性能优化]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/csdehaolin/article/details/60957123</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/csdehaolin/article/details/60957123</guid><author>csdehaolin</author><pubDate>Thu, 09 Mar 2017 11:34:30 +0800</pubDate><description><![CDATA[引用https://www.codeandweb.com/texturepacker/tutorials/cocos2d-x-performance-optimization]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[github上cocos2dx的说明文档]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/csdehaolin/article/details/60769740</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/csdehaolin/article/details/60769740</guid><author>csdehaolin</author><pubDate>Tue, 07 Mar 2017 17:15:44 +0800</pubDate><description><![CDATA[https://github.com/chukong/cocos-docs/tree/master/manual/framework/native/v3]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[（转）Cameras on OpenGL ES 2.x - The ModelViewProjection Matrix]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/csdehaolin/article/details/60465739</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/csdehaolin/article/details/60465739</guid><author>csdehaolin</author><pubDate>Sun, 05 Mar 2017 11:21:51 +0800</pubDate><description><![CDATA[转：http://blog.db-in.com/cameras-on-opengl-es-2-x/ 
介绍OpenGL es中的MVP矩阵比较好的文章，有空要把他翻译过来 
    在这篇文章里，我将讲一个在3D世界里非常重要的部分。就像你们了解的一样，在设备显示屏后面的世界试图去重建人眼中的美妙和复杂。为了实现它，我们使用了摄像头，它是人眼在现实世界中的模拟。我们使用数学公式去创建这个摄像头。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[（转）cocos2dx 3.x ccPositionTextureColor_vert与ccPositionTextureColor_noMVP_vert]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/csdehaolin/article/details/60465583</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/csdehaolin/article/details/60465583</guid><author>csdehaolin</author><pubDate>Sun, 05 Mar 2017 11:02:05 +0800</pubDate><description><![CDATA[引用http://www.cnblogs.com/wantnon/p/4190341.html 
在cocos2dx 2.x中，如果我们要对sprite更换片段shader，写成：myProgram->initWithByteArrays(ccPositionTextureColor_vert, myFragSource);但是到3.x中，上面做法会导致显示出来的sprite坐标不对。于是看3.x代]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[文字（TTF）渲染的drawcall问题]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/csdehaolin/article/details/56502914</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/csdehaolin/article/details/56502914</guid><author>csdehaolin</author><pubDate>Wed, 22 Feb 2017 21:45:22 +0800</pubDate><description><![CDATA[问题：两个Label对象，但是文本内容相同，为什么需要两次drawcall？ 
 
一个文本对应一个textureAtlas，而一个textureAtlas至少需要一次drawcall，所以上面是两个文本，就需要两个textureAtlas（虽然内容可能相同，但是是两个不同对象），当然需要两次drawcall。 
    优化思路：两个文本能不能共用同一个textureAtlas，这样就只需要一次d]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[cocos creator的研究结果]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/csdehaolin/article/details/56306038</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/csdehaolin/article/details/56306038</guid><author>csdehaolin</author><pubDate>Tue, 21 Feb 2017 21:25:54 +0800</pubDate><description><![CDATA[最近项目组要自己写一个UI编辑器，有同事推荐用creator，于是就是研究一下。 
研究版本:v1.3.3 
在研究之前想着能否满足UI编辑器所具备的几个地方： 
1、是否可扩展自定义控件？ 
    支持；但是是基于HTML5 的 Custom Elements 标准。 
2、是否支持动画编辑？ 
    支持；采用序列帧的方式，和cocostudio做法一样，在每一帧都记录了所有的属性。缺点是：]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[cocos2dx TTF字体渲染流程]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/csdehaolin/article/details/56025467</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/csdehaolin/article/details/56025467</guid><author>csdehaolin</author><pubDate>Mon, 20 Feb 2017 20:33:40 +0800</pubDate><description><![CDATA[2dx支持几种格式的文字，如下： 
enum class LabelType { 
        TTF, 
        BMFONT, 
        CHARMAP, 
        STRING_TEXTURE 
    };]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[shader三种变量类型（uniform，attribute和varying）]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/csdehaolin/article/details/51137572</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/csdehaolin/article/details/51137572</guid><author>csdehaolin</author><pubDate>Tue, 12 Apr 2016 21:49:50 +0800</pubDate><description><![CDATA[引用：http://blog.youkuaiyun.com/luyuncsd123/article/details/25106061


uniform变量在vertex和fragment两者之间声明方式完全一样，则它可以在vertex和fragment共享使用。（相当于一个被vertex和fragment
 shader共享的全局变量）

uniform变量一般用来表示：变换矩阵，材质，光照参数]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[关于cocos2d对ETC1图片的支持]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/csdehaolin/article/details/51130974</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/csdehaolin/article/details/51130974</guid><author>csdehaolin</author><pubDate>Tue, 12 Apr 2016 10:25:34 +0800</pubDate><description><![CDATA[引用：http://www.360doc.com/content/13/1109/21/110467_327994911.shtml]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[【Cocos2d-x 001】VS2012打开Cocos解决方案显示加载失败]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/csdehaolin/article/details/50754337</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/csdehaolin/article/details/50754337</guid><author>csdehaolin</author><pubDate>Sat, 27 Feb 2016 11:10:20 +0800</pubDate><description><![CDATA[http://blog.youkuaiyun.com/chaiyuan414/article/details/23884965



点击右键“重新加载”又出现“不支持接口”的提示，不知道为什么，昨天用还是好好地。





解决方案如下：

1.通过命令提示行工具进入VS安装目录下的Common7\IDE
2.执行devenv.exe /setup /resetuserdata /]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[值得推荐的C/C++框架和库 (真的很强大)]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/csdehaolin/article/details/50597398</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/csdehaolin/article/details/50597398</guid><author>csdehaolin</author><pubDate>Thu, 28 Jan 2016 00:09:12 +0800</pubDate><description><![CDATA[引用 http://blog.youkuaiyun.com/xiaoxiaoyeyaya/article/details/42541419]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[python 读中文乱码问题]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/csdehaolin/article/details/48978315</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/csdehaolin/article/details/48978315</guid><author>csdehaolin</author><pubDate>Thu, 08 Oct 2015 20:30:48 +0800</pubDate><description><![CDATA[python 读取中文使，比如 line字符串中含有中文，因为中文是"gb2312"编码，所以先用“gb2312”解码，然后在转成另一种编码格式
line.decode("gb2312").encode("utf-8")]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Mac下配置mysql-python]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/csdehaolin/article/details/48622735</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/csdehaolin/article/details/48622735</guid><author>csdehaolin</author><pubDate>Mon, 21 Sep 2015 10:11:44 +0800</pubDate><description><![CDATA[http://www.cnblogs.com/gamix/archive/2013/03/22/install-mysql4python.html




把这么个东西搞好貌似还真不太容易，这里记录一下。

点击下载MySQL的python驱动。解压缩下载下来的文件。在终端中转到前面解压缩的文件目录，里面有个site.cfg，打开这个配置文件。里面的mysql_config是被注释掉]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[ios 开发 icon图标设置]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/csdehaolin/article/details/48469683</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/csdehaolin/article/details/48469683</guid><author>csdehaolin</author><pubDate>Tue, 15 Sep 2015 16:41:24 +0800</pubDate><description><![CDATA[引用：http://blog.youkuaiyun.com/huang2009303513/article/details/38555471




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