领域驱动设计实战--战略建模

上彩适九模型原理与特点

Kajiya-Kay模型是一种专门用于模拟头发、毛发等纤维状材质各向异性高光的光照模型,其核心特点是用切线方向替代传统法线方向计算高光反射。该模型具有以下特性:

?切线空间计算?:使用切线向量(Tangent)或副切线(Bitangent)替代法线向量,通过TdotH = dot(tangent, halfVector)计算高光强度,再转换为TsinH = sqrt(1 - TdotH2)实现条状高光效果。

?双层高光特性?:主高光(Primary Specular)靠近发梢,次高光(Secondary Specular)靠近发根且带有彩色偏移,模拟Marschner模型的散射特性。

?切线偏移技术?:通过噪声贴图扰动切线方向(ShiftTangent函数),增强高光的动态变化和真实感。

URP中的BRDF结构

在Unity URP中,BRDF通常基于Cook-Torrance微表面模型,包含

三个核心组件:

?D项 法线分布函数?:描述微表面法线的分布,常用GGX模型。

?F项 菲涅尔项?:使用Schlick近似计算反射光强。

?G项 几何遮蔽项?:采用Smith联合阴影函数,结合光方向和视线方向的遮蔽效果。

URP中的BRDF数据通常包含以下字段:

csharp

struct BRDF {

float3 diffuse;// 材料身颜色

float3 specular;// 材料本身的高光颜色

float roughness;// 粗糙度

float perceptualRoughness;// 感知粗糙度

float fresnel;// 材料本身菲涅尔反射颜色

}

Kajiya-Kay与BRDF的整合方法

要将Kajiya-Kay模型融入URP的BRDF框架,需要进行以下

关键处理:

?切线空间转换?:

使用TBN矩阵(切线-副切线-法线矩阵)将标准BRDF计算转换到切线空间

在顶点着色器中计算并传递切线空间向量

?高光项替换?:

用Kajiya-Kay的D_KajiyaKay函数替换标准BRDF中的D项

保持F项和G项不变,或根据需要进行调整

?双层高光实现?:

主高光使用原始切线方向计算

次高光使用偏移后的切线方向计算,并赋予不同颜色

完整实现代码

以下是Kajiya-Kay BRDF在URP Shader中的完整实现框架:

hlsl

// 1. 计算偏移后的切线方向

float3 ShiftTangent(float3 T, float3 N, float shift) {

return normalize(T + N * shift);

}

// 2. Kajiya-Kay高光计算

float D_KajiyaKay(float3 T, float3 H, float shininess) {

float TdotH = dot(T, H);

float sinTH = sqrt(1.0 - TdotH * TdotH);

return pow(sinTH, shininess);

}

// 3. BRDF整合计算

void Lighting_KajiyaKay(

SurfaceData surface,

inout Light light,

inout BRDFData brdf,

inout float3 specular)

{

// 切线空间转换

float3 T = surface.tangent;

float3 B = cross(surface.normal, T) * surface.tangent.w;

float3 N = surface.normal;

// 计算主高光

float3 H = normalize(light.dir + viewDir);

float3 T_shifted = ShiftTangent(T, N, _ShiftAmount1);

float3 H_shifted = normalize(light.dir + viewDir);

// 计算次高光

float3 T_shifted2 = ShiftTangent(T, N, _ShiftAmount2);

float3 H_shifted2 = normalize(light.dir + viewDir);

// 计算高光项

float specular1 = D_KajiyaKay(T_shifted, H_shifted, _Shininess1);

float specular2 = D_KajiyaKay(T_shifted2, H_shifted2, _Shininess2);

// 组合结果

specular = _SpecColor1 * specular1 + _SpecColor2 * specular2;

// 标准BRDF漫反射部分

brdf.diffuse = surface.color * (1.0 - _Metallic);

brdf.specular = lerp(0.04, surface.color, _Metallic);

brdf.roughness = _Roughness;

}

实现要点说明

?纹理需求?:

基础色贴图(Albedo)

各向异性噪声贴图(控制高光扰动)

半透明通道(Alpha贴图)

?优化技巧?:

利用URP内置函数SafeNormalize和NormalizeNormalPerPixel提升计算稳定性

副切线(Bitangent)通过cross(N, T) * tangent.w正确生成,避免UV方向错误

?参数设置?:

_ShiftAmount1/2:控制主次高光的切线偏移量

_Shininess1/2:控制主次高光的锐利程度

_SpecColor1/2:设置主次高光的颜色

该实现通过将Kajiya-Kay模型的核心计算融入URP的标准BRDF框架,既保持了PBR工作流的兼容性,又实现了纤维材质特有的各向异性高光效果

【从UnityURP开始探索游戏渲染】专栏-直达

(欢迎点赞留言探讨,更多人加入进来能更加完善这个探索的过程,??)

头发各向异性渲染Shader 这个是04年的一个ppt,主要介绍了头发的渲染,其追到源头还是要看这个原理。 各向异性的主要计算公式: 主要代码如下: 切线混合扰动部分(这部分也可以用T+k*N,来对切线进行扰动): float3x3 tangentTransform = float3x3(i.tangentDir, i.bitangentDir, i.normalDir); float3 _T_var = UnpackNormal(tex2D(_Tangent, TRANSFORM_TEX(i.uv0, _Tangent))); float3 temp = lerp(_TangentParam.xyz, _T_var, _BlenfTangent); float3 T = normalize(mul(float3(temp.xy,0), tangentTransform)); 主要是通过改变切线的xy值来造成头发高光部分的多样性。 高光部分,按公式计算即可: float StrandSpecular(float3 T, float3 V, float3 L, float exponent) { float3 H = normalize(L + V); float dotTH = dot(T, H); float sinTH = sqrt(1 - dotTH*dotTH); float dirAtten = smoothstep(-1, 0, dotTH); return dirAtten*pow(sinTH, exponent); } 注意,为了模拟的更贴近真实性,应用两层高光,第一层高光代表直射光直接反射出去,第二层代表次表面散射现象具体看代码。 最终渲染部分: float4 HairLighting(float3 T, float3 N, float3 L, float3 V, float2 uv, float3 lightColor) { float diffuse = saturate(lerp(0.25, 1.0, dot(N, L)))*lightColor; float3 indirectDiffuse = float3(0, 0, 0); indirectDiffuse += UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.rgb; // Ambient Light float3 H = normalize(L + V); float LdotH = saturate(dot(L, H)); float3 specular = _Specular*StrandSpecular(T, V, L, exp2(lerp(1, 11, _Gloss))); //float specMask = tex2D(_SpecMask, TRANSFORM_TEX(uv, _SpecMask)); specular += /*specMask*/_SubColor*StrandSpecular(T, V, L, exp2(lerp(1, 11, _ScatterFactor))); float4 final; float4 base = tex2D(_MainTex, TRANSFORM_TEX(uv, _MainTex)); float3 diffuseColor = (_Color.rgb*base.rgb); //float ao = tex2D(_AO, TRANSFORM_TEX(uv, _AO)).g; final.rgb = (diffuse + indirectDiffuse)*diffuseColor + specular*lightColor* FresnelTerm(_Specular, LdotH); //final.rgb *= ao; final.a = base.a; clip(final.a - _CutOff); return final; } 这里我注释掉了AO和高光遮罩,需要的同学可以加上。 最后一点为了不让头发的边经过clip之后太硬,需要进行两个通道的belnd。 第二个pass使用以下指令: Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha ZWrite Off 注意第二个通道无需再进行clip操作。 至此,头发渲染完毕。
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