<?xml version="1.0" encoding="utf-8" ?><rss version="2.0"><channel><title><![CDATA[csDN_Smily的博客]]></title><description><![CDATA[秋去春来，谁怜曲院风荷！ 韶华白首，不过浮世一阙！]]></description><link>https://blog.youkuaiyun.com/csDN_Smily</link><language>zh-cn</language><generator>https://blog.youkuaiyun.com/</generator><copyright><![CDATA[Copyright &copy; csDN_Smily]]></copyright><item><title><![CDATA[【UNITY】sentinel key not found(H0007)报错]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/csDN_Smily/article/details/131114992</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/csDN_Smily/article/details/131114992</guid><author>csDN_Smily</author><pubDate>Thu, 08 Jun 2023 20:13:44 +0800</pubDate><description><![CDATA[Unity Hub打开项目报错H0007，解决办法]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[BEPU物理引擎碰撞系统]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/csDN_Smily/article/details/130887880</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/csDN_Smily/article/details/130887880</guid><author>csDN_Smily</author><pubDate>Fri, 26 May 2023 15:50:20 +0800</pubDate><description><![CDATA[帧同步的游戏中如果用物理引擎，为了保证不同设备上的结果一致,需要采用定点数来计算迭代游戏过程中的物理运算。也就是我们通常说的定点数物理引擎(确定性物理引擎)。本系列教程给大家详细的讲解如何在你的项目中内置一个确定性物理引擎。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[游戏开发常用算法系列（二）]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/csDN_Smily/article/details/130825169</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/csDN_Smily/article/details/130825169</guid><author>csDN_Smily</author><pubDate>Tue, 23 May 2023 13:48:01 +0800</pubDate><description><![CDATA[我们在开发游戏的时候经常会有一些特殊的游戏玩法等，需要涉及Mesh切割。比如3D切水果, 在地图的城墙上挖一个洞，今天给大家来分享一个Mesh切割的算法，帮助大家解决项目中需要用到的Mesh切割的问题。本文主要从一下几个方面来讲解Mesh切割。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unity场景素材导出为 OBJ文件的方法]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/csDN_Smily/article/details/130320009</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/csDN_Smily/article/details/130320009</guid><author>csDN_Smily</author><pubDate>Sun, 23 Apr 2023 14:42:10 +0800</pubDate><description><![CDATA[我们在unity里经常会从商店下来很多资源，其中有些场景资源是由多个单一模型组成的，都是一个个单一的预制体，这个时候我们想把这些资源导出到第三方去做其他效果处理，但是从unity里面扒出来，单个物体都是归零的，我们还需要照着unity的dome重新搭积木一样搭建一次场景，这就给美术浪费了不必要的搭建时间。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unity场景素材导出为 FBX文件的方法]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/csDN_Smily/article/details/130307246</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/csDN_Smily/article/details/130307246</guid><author>csDN_Smily</author><pubDate>Sat, 22 Apr 2023 20:10:10 +0800</pubDate><description><![CDATA[我们在unity里经常会从商店下来很多资源，其中有些场景资源是由多个单一模型组成的，都是一个个单一的预制体，这个时候我们想把这些资源导出到第三方去做其他效果处理，但是从unity里面扒出来，单个物体都是归零的，我们还需要照着unity的dome重新搭积木一样搭建一次场景，这就给美术浪费了不必要的搭建时间。或者在项目中美术有需求，需要将Unity场景中的预设物导出为3DMax或其他模型软件可用的FBX或OBJ格式的文件，根据所选择的场景物体导出。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[UNITY普通3D项目转换成URP项目]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/csDN_Smily/article/details/129126082</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/csDN_Smily/article/details/129126082</guid><author>csDN_Smily</author><pubDate>Mon, 20 Feb 2023 16:23:03 +0800</pubDate><description><![CDATA[普通3D项目转换成URP项目
需要注意的是要确认UniversalRP对应的版本支持 目前此插件在2019和2020.2版本上已经得到认证
转换的前提：
1.查看素材或询问素材支持的Unity版本
2.查看或询问素材是否支持UniversalRP插件
3.查看或询问素材支持的URP Unity版本
4.安装好UniversalRP并创建通用渲染管线]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[游戏开发常用算法系列（一）]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/csDN_Smily/article/details/128665383</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/csDN_Smily/article/details/128665383</guid><author>csDN_Smily</author><pubDate>Thu, 12 Jan 2023 20:20:56 +0800</pubDate><description><![CDATA[RTS里面经常会有很多角色，群体一起寻路到目的地附近，这种寻路是如何实现的，今天在本文章中给大家介绍基于流场寻路的算法，本文将解释向量场寻路及其相对于Dijkstra等传统寻路算法的优势。对Dijkstra算法和势场的基本理解将有助于理解本文，但不是必需的。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[GameObject.GetComponent获取组件与GetComponentInChildren方法的区别]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/csDN_Smily/article/details/128595081</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/csDN_Smily/article/details/128595081</guid><author>csDN_Smily</author><pubDate>Tue, 10 Jan 2023 13:59:18 +0800</pubDate><description><![CDATA[GetComponent 是访问游戏对象的组件并调整参数的方法，GetComponentInChildren是获取子物体的组件。GetComponent 是访问游戏对象的组件并调整参数的方法，GetComponentInChildren是获取子物体的组件。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[关于Unity 3D第一人称视角移动时相机抖动的问题]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/csDN_Smily/article/details/128595185</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/csDN_Smily/article/details/128595185</guid><author>csDN_Smily</author><pubDate>Sat, 07 Jan 2023 21:49:58 +0800</pubDate><description><![CDATA[Unity 3D中第一人称视角Camera相机抖动的原因及解决方法]]></description><category></category></item></channel></rss>