<?xml version="1.0" encoding="utf-8" ?><rss version="2.0"><channel><title><![CDATA[海船的博客]]></title><description><![CDATA[这个人很懒，什么也没写(/"— _ —)/~┴┴]]></description><link>https://blog.youkuaiyun.com/cs874300</link><language>zh-cn</language><generator>https://blog.youkuaiyun.com/</generator><copyright><![CDATA[Copyright &copy; cs874300]]></copyright><item><title><![CDATA[优快云 MarkDown Skills]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/cs874300/article/details/116796566</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/cs874300/article/details/116796566</guid><author>cs874300</author><pubDate>Fri, 14 May 2021 16:35:31 +0800</pubDate><description><![CDATA[优快云实现上下角标
上角标写法：2&lt;sup&gt;64&lt;/sup&gt;
上角标效果：264
下角标写法：x&lt;sub&gt;1&lt;/sub&gt;
下角标效果：x1

]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Vscode 自定义快捷键KeyBinding]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/cs874300/article/details/108656428</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/cs874300/article/details/108656428</guid><author>cs874300</author><pubDate>Fri, 18 Sep 2020 00:26:59 +0800</pubDate><description><![CDATA[#目标
能够避免在VsCode中使用"↑↓←→"和"Home"“End”(因为实在是有点远
#环境
Windows10+VSCode-x64-1.49.0
##Step1
打开以下文件

C:\Users\Administrator\AppData\Roaming\Code\User\keybindings.json

Step2
修改内容为:
[
    // 光标上下左右移动
    {
        "key": "alt+i",
        "command": "cursorUp"
    ]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Ubuntu的VsCode下多Cpp文件编译运行makefile/Task]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/cs874300/article/details/108569597</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/cs874300/article/details/108569597</guid><author>cs874300</author><pubDate>Sun, 13 Sep 2020 22:59:35 +0800</pubDate><description><![CDATA[Ubuntu下Vscode多文件编译运行
默认单个文件gdb launch已经没问题了.
我是做一个TCP Server和Client的通信,下面是我的文件树

tasks.json
{
    // See https://go.microsoft.com/fwlink/?LinkId=733558
    // for the documentation about the tasks.json format
    "version": "2.0.0",
    "tasks": [
        ]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Ubuntu配置SpaceVim与C/C++环境]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/cs874300/article/details/108562173</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/cs874300/article/details/108562173</guid><author>cs874300</author><pubDate>Sun, 13 Sep 2020 15:52:31 +0800</pubDate><description><![CDATA[版本Ubuntu 18.04 LTS + SpaceVim 1.6.0 + neovim
默认你会使用vim里面的:q :q! :wq因为我目前就只会这些.
1.neovim0.4.4安装
通过apt-get安装的neovim版本好像有点低，通过以下方式安装
参考https://blog.youkuaiyun.com/henryhu712/article/details/80458753
安装PPA - Personal Package Archive 个人包档案
sudo apt-get install softwa]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[网页视频处理]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/cs874300/article/details/102681726</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/cs874300/article/details/102681726</guid><author>cs874300</author><pubDate>Fri, 25 Oct 2019 21:47:41 +0800</pubDate><description><![CDATA[背景：

   身为一个MAD爱好者会经常在B站上看MAD周刊，MAD周刊将近一周的MAD依据热度做成一个排行，我会把前20的av号标题以评论的形式放在下面。前两天觉得可以自己做个自动化脚本，只要输入MAD周刊的av号就能直接给出评论的内容，通过对视频图片进行OCR识别，获得上榜的av号，然后再得到其标题，最后以txt的形式保存。





Python 3.7

以下

1.通过...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unity视频播放的脚本控制]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/cs874300/article/details/89300474</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/cs874300/article/details/89300474</guid><author>cs874300</author><pubDate>Sun, 14 Apr 2019 20:15:53 +0800</pubDate><description><![CDATA[本文在完成基于VideoPlayer组件的视频播放基础上再加上脚本控制,实现对视频播放的切换、暂停及继续播放功能。

   视频播放的准备工作可参考我的博文：https://blog.youkuaiyun.com/cs874300/article/details/89294433

   脚本控制参考的博文：https://jingyan.baidu.com/article/22...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unity3D视频绿幕抠图的实现及优化]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/cs874300/article/details/89294258</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/cs874300/article/details/89294258</guid><author>cs874300</author><pubDate>Sun, 14 Apr 2019 15:54:49 +0800</pubDate><description><![CDATA[本文是通过Shader处理绿幕的方式来实现Unity中视频（VideoPlayer）的绿幕抠图。因为项目原因，不追究细节（能用就好能用就好）orz可是我连shader都不了解......项目完成之后有机会的话一定要去深入学习一下！

   效果大概这样

         

好了就让我们开始叭ヽ(ー_ー)ノ


Unity版本 5.6.7


  ...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unity中基于VideoPlayer组件的视频播放]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/cs874300/article/details/89294433</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/cs874300/article/details/89294433</guid><author>cs874300</author><pubDate>Sun, 14 Apr 2019 13:41:22 +0800</pubDate><description><![CDATA[Unity版本5.6.7


用UI组件来实现视频的播放

参考博文：https://blog.youkuaiyun.com/m0_37679113/article/details/80087473 感谢作者大大，收获颇多！在此作自我整理与回顾

1.创建Render Texture

   在Project下选择想要创建Render Texture的文件夹下  右键Create-&gt;Re...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[基本从零开始的网页脚本学习（二）]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/cs874300/article/details/88895241</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/cs874300/article/details/88895241</guid><author>cs874300</author><pubDate>Tue, 02 Apr 2019 21:01:39 +0800</pubDate><description><![CDATA[github上找了某个学习APP积分脚本来阅读。

JS中 !function 指的是优先自动运行这个匿名函数（因为没有function xxx这样所以叫匿名函数？）。与(function(){})();一致

main.js中


！function(){ }();


?为什么最后还要加（）

箭头函数


var sum = (x,y) =&gt; x+y;
var funcname...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[基于Kinect姿态比对的太极拳动作检测方案改进]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/cs874300/article/details/88863827</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/cs874300/article/details/88863827</guid><author>cs874300</author><pubDate>Thu, 28 Mar 2019 17:34:02 +0800</pubDate><description><![CDATA[月底啦月底啦对本月在Kinect姿态识别的问题上做一个总结。本文所有工程内容均基于Unity 5.6与Kinect V2.0

Kinect自带的PoseDetectorScript在太极拳云手动作识别上出现的问题



    （绿色模型是直接根据Kinect获取用户图像生成的骨骼数据生成，动画模型是由骨骼数据蒙皮生成）

    理论上来说，骨骼数据赋予模型能够减少用户...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[基本从零开始的网页脚本编写学习]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/cs874300/article/details/88600870</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/cs874300/article/details/88600870</guid><author>cs874300</author><pubDate>Sat, 16 Mar 2019 23:02:02 +0800</pubDate><description><![CDATA[终极目标是完成一个能过自动刷积分的工程，嘿嘿嘿（痴汉脸）。说不定以后能自己写脚本来抢月饼呢（划去）。

说是“几乎从零开始”是因为我还知道javascript的拼写呀！（不，是熟练掌握



完成一个小目标——移除广告。



找了一份Greasy Fork上移除广告的脚本来学习

首先是Tampermonkey中的元数据块@param 设置


@match 设置脚本将执行的页面地址

...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[基于Kinect姿态比对的匹配度算法改进]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/cs874300/article/details/88568692</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/cs874300/article/details/88568692</guid><author>cs874300</author><pubDate>Fri, 15 Mar 2019 11:33:09 +0800</pubDate><description><![CDATA[前两天算是仔细研究了Kinect里PoseDetectionDemo里面的核心脚本的匹配原理。最近在做本科毕业设计，核心设计也是姿态匹配度检测。动作为太极拳中的云手，因为Kinect官方Demo中的姿势比对在正面无覆盖的姿势对比效果较好，但是在转身以及深度不同的动作检测上有较大偏差。主要体现如下： （图中左为PoseModel，右为AvatarModel）

   ...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Kinect用于姿态比对的PoseDetectorScript脚本解读（下）]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/cs874300/article/details/88562629</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/cs874300/article/details/88562629</guid><author>cs874300</author><pubDate>Thu, 14 Mar 2019 23:17:43 +0800</pubDate><description><![CDATA[在昨天大致理解Kinect用于姿态比对的脚本原理的基础上，在进一步细化其中的内容。

首先，在log里打印了pose节点的向量，想看看normalized的作用


Vector3 vPoseBone = (poseTransform2.position - poseTransform1.position).normalized;

    如下：

    ...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Kinect用于姿态比对的PoseDetectorScript脚本解读（上）]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/cs874300/article/details/88542018</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/cs874300/article/details/88542018</guid><author>cs874300</author><pubDate>Wed, 13 Mar 2019 21:30:29 +0800</pubDate><description><![CDATA[迷迷糊糊看了很多遍，对于比较核心的内容依然没有理解。今天稍微认真一些看了一遍，觉得大概懂了一些，仅作记录。



首先在代码外做简要说明.关于姿态对比原理,我的理解是:

1.pose与avatar的骨骼数据对比

2.将骨骼joint生成有序列表,将列表里同一位置的两个节点相连,在空间中形成向量

3.求出pose和avatar的向量之间的夹角

4.将pose和avatar的向量之间的夹角累...]]></description><category></category></item></channel></rss>