有几种办法可以避免:
1。人工计算位置,在更新位置的方法里减去多余的1像素坐标值。
2.TexturePacker里有一个选项:Extrude,会自动添加1PX的边框,避免这种现象。
3.老外有写一个分支来避免这个问题
// ccConfig.h
#define CC_FIX_ARTIFACTS_BY_STRECHING_TEXEL 0 // <-- 设置为1可以避免循环滚动的空隙。
Added to develop branch:
http://github.com/cocos2d/cocos2 ... 353ef0c92ce4634b15a
1。人工计算位置,在更新位置的方法里减去多余的1像素坐标值。
2.TexturePacker里有一个选项:Extrude,会自动添加1PX的边框,避免这种现象。
3.老外有写一个分支来避免这个问题
// ccConfig.h
#define CC_FIX_ARTIFACTS_BY_STRECHING_TEXEL 0 // <-- 设置为1可以避免循环滚动的空隙。
Added to develop branch:
http://github.com/cocos2d/cocos2 ... 353ef0c92ce4634b15a
本文介绍了解决纹理循环显示时出现的1像素间隙问题的三种方法:通过人工计算位置并调整坐标值;使用TexturePacker的Extrude选项自动添加1PX边框;以及通过设置ccConfig.h文件中的宏定义CC_FIX_ARTIFACTS_BY_STRECHING_TEXEL来修正。
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