quick-cocos2d-x 飞机大战(打飞机)小demo教程------子弹类

本文介绍了一款游戏中的子弹类实现过程,包括Lua脚本编写、子弹移动逻辑及定时器回调函数设置等内容。


今天二连发了,子弹类就更无聊了,说白了,跟之前的差不多,然后我发现我没有素材,就是子弹图片,所以我用了一个新的东西代替,它就是我们传说中的i小写字母,它看起来外形对称,感觉不错,就干了它了,还是那么直接,直接上代码


--
--子弹类
--Author: crh
--Bullet.lua

local Bullet = class("Bullet", function ()
     return ui.newTTFLabel({text = "i", font = "黑体", size = 30})
end)


function Bullet:ctor()
    
end

--一旦生产出子弹,子弹就子弹执行移动动作函数
function Bullet:runBullet()
     transition.moveBy(self, {y = display.sizeInPixels.height+100, time = 2})
end

function Bullet:onEnter()

end

return Bullet

然后真的不多说了,都看了2篇的话,这些已经明白的了,子弹完成,那么我们要射它出来,怎么射,你们懂的,哈哈

依旧是我们的MainScene.lua文件,对,忘记说了,上面的是在obj文件夹下新建的Bullet.lua文件的,说完,看回我们的场景

第一、导入lua文件

--子弹
local Bullet = import("..Obj.Bullet")
第二、新建函数

--生产子弹的定时器回调函数
function MainScene:newBullet( dt )
    local roleBullet = Bullet.new()
    self:addChild(roleBullet)
    roleBullet:pos(self.plane:getPositionX(),self.plane:getPositionY())
    roleBullet:runBullet()

end

第三、定时器回调函数

self.handle2 = scheduler.scheduleGlobal(handler(self, self.newBullet), 0.5)

这个语句放在MainScene:onEnter()里面,然后你又可以去player了,下一篇是终结版了,可惜到现在都没有多少人来瞧瞧呢,起码给点意见我,我的代码OK不嘛,唉唉。。。

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