用C写的3D迷宫

本文展示了作者使用C语言编写的3D迷宫程序,通过OpenGL库实现,包含350行代码,实现了上下左右键控制移动,空格键切换俯视图,鼠标右键更换地图等功能。迷宫地图由字符数组表示,使用了两个不同大小的地图示例。此外,还添加了背景音乐,使体验更丰富。

摘要生成于 C知道 ,由 DeepSeek-R1 满血版支持, 前往体验 >

          Boss说,要看OpenGL,看了快一个月,总算出了个像样的东西,用C写了个3D迷宫, 虽然只有350行


       代码,不过边学边写,足足写了一周时间,还是小有成就感的,活活活!


               Tips:上下左右键控制前进后退转向,空格键切换俯视图,鼠标右键更换地图(虽然只写了两


       个……) 加了点音乐,免得太过单调。

    

       效果图:

                


#include<stdlib.h>
#include<stdio.h>
#include<GL/glut.h>
#include<GL/glaux.h>
#include<math.h>
#include<windows.h>

#pragma comment(lib, "glaux.lib")

#define    PX_START    1.5
#define    PY_START    1.5
#define    UNITSTEP    0.2
#define    ANGLE_START    -45

GLuint    Texture = 0 ;
float    px = PX_START ;
float    py = PY_START ;
int        angle = ANGLE_START ;            //行走方向
int        dir_x ;                //行走方向向量
int        dir_y ;
int        MAP_SIZE = 16 ;
char    **map ;
int        globalView = 0 ;    //是否查看俯视图

char    *map1[16] =
    {
        "HHHHHHHHHHHHHHHH",
        "H       H      H",
        "H H HHH H H    H",
        "H HH  H HH H H H",
        "H     H      H H",
        "HHHHHHHHHH HHH H",
        "H           H  H",
        "H HHHHH HHH HHHH",
        "H H   H   H    H",
        "H   HHHHHHH    H",
        "H H   H   H  H H",
        "H HHHHH HHHH H H",
 

前面几日我重新实现了迷宫的自动生成方法,并且添加了迷宫自动寻路方法。有了一个独立于GUI的迷宫库,我开始迫不及待地实现三维迷宫了! 下面是我在开发迷宫程序中遇到的问题。 1、怎样将迷宫类的行和列映射到真实的三维坐标中?迷宫应该用哪个参考系来描述? 其实我在制作的时候为了简化,将二维迷宫的左上角与三维的原点重合,二维迷宫的右对应三维的X轴正方向,迷宫的下对应Z轴的正方向。 2、迷宫的“上、下、左、右”在三维中应该叫做什么? 在确定好迷宫的位置后,我们将迷宫的上对应Z轴的负半轴,下对应Z轴的正半轴,左对应X轴的负半轴,右对应Y轴的正半轴。 3、三维点绘制顺序以及OpenGL裁剪模式造成的一些面不可见问题。 这个问题是我在编二维迷宫没有想到的。主要是因为二维迷宫中描述墙是用一条直线,而到了三维则是一个面。由于在OpenGL中有裁剪模式可以选择,我使用了 glFrontFace( GL_CW ); // 顺时针的绘制为正面 glEnable( GL_CULL_FACE ); // 剔除不是正面的面 进行设定,也就是说,所有在摄像机看来是逆时针绘制的图形都无法显示。因此我不得不用同样的顶点绘制两个面。下面是相关的函数: void DrawInnerWall( Point3F& p1, Point3F& p2, Point3F& p3, Point3F& p4 ) { glTexCoord2f( 0.0f, 1.0f ); glVertex3fv( p1 ); glTexCoord2f( 1.0f, 1.0f ); glVertex3fv( p2 ); glTexCoord2f( 1.0f, 0.0f ); glVertex3fv( p3 ); glTexCoord2f( 0.0f, 0.0f ); glVertex3fv( p4 ); } void DrawOuterWall( Point3F& p1, Point3F& p2, Point3F& p3, Point3F& p4 ) { glTexCoord2f( 1.0f, 1.0f ); glVertex3fv( p1 ); glTexCoord2f( 0.0f, 1.0f ); glVertex3fv( p2 ); glTexCoord2f( 0.0f, 0.0f ); glVertex3fv( p3 ); glTexCoord2f( 1.0f, 0.0f ); glVertex3fv( p4 ); } 在编这些函数的时候尤其注意纹理坐标的绘制顺序。可以在纸上绘制一个草图。下面是我调用的代码: if ( Cell_UpWall( cell ) ) { DrawInnerWall( p8, p7, p3, p4 ); DrawOuterWall( p7, p8, p4, p3 ); } 4、怎样设置阻挡? 设置阻挡的基本原则还是先检测后执行。首先我先尝试着执行走一步,再判断这一步是不是出现了越界问题。如果出现了越界问题,那么不执行这一步,否则执行这一步。为了不让我们无限地靠近墙,我设定了一个gap,即摄像机必须与墙保持gap的距离。 下面是我相关的代码: bool View3D::CanGo( Maze& maze, float step ) { static float gap = m_CellSize.w / 8.0f;// 摄像机与墙最近不能超过的间隔 const Point3F& pos = m_Camera.Pos( ); Point3F tryPos; if ( pos.y > 0 && pos.y ( row - 1 ) * m_CellSize.w ); if (
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