一次奇怪的问题定位过程

一次奇怪的问题定位过程

简介

遇到的很奇怪的一个问题、在做数据统计时、先将测试数据存放到表中、手动排版然后(使用空格来对其)将直接从数据库中读取数据、将数据构造成JSON对象传到前台、使用Easyui展示。但是数据库中的空格莫名奇妙的丢失。

排查

框架是SpringMVC+Ibatis、首先怀疑Ibatis在做结果处理的时候对空格做了特殊处理、通过debuge查看Ibatis是如何处理查询结果集、最后发现Ibatis并未对查询结果做任何修改(后来想想也是、有点呆)。并且查看Controller中查询返回的List中结果集也验证了前面排查结果、Ibatis从数据库中取的数据是原封不动的(即包含空格)。

再度怀疑是否是DataGrid在填充数据时将空格去掉、当然这次在debug源码之前想了一下、是否是后台传递过来的数据已经被处理了。果不其然、后台使用HttpServletResponse直接返回的JSON对象、前台拿到的JSON对象中数据中的空格已经被处理掉、那么问题很可能就出现在后台了

后台使用json-lib-2.xxx包来处理结果集——List<Map<String, Object>>将其作为一个rows属性放到JSONObject对象中。debug发现放入JSONObject中的list的数据依然是和数据中一样、原封不动的数据。

可是前台接收的JSON对象数据已经被处理了!问题被卡住了。。。偶然之间想到是不是前后台在将数据转换成JSON对象的时候做了处理?验证之——后台不再直接返回JSON对象、而是返回JSON对象的字符串。观察前台接收的数据、此时和数据库中数据完全一致。

那么问题最有可能的就是出现在JSON字符串转化成JSON对象的时候被做了处理。验证:将后台传递过来的JSON字符串使用函数 eval和$.parserJSON(data)做个转换、发现转换后的JSON对象中、所有值中的连续空格都只保留了一个空格!

解决方式

空格也是特定的字符、那么只要使用别的效果为空白的字符替换则可。使用圆角空格替换成原来blank。——暂时只想到此种方式、有更好的方式希望不吝啬!共同进步。

<think>我们注意到在`playBegin`方法中调用了`this.playBGM(AudioType.PLAY_BGM)`,但是实际播放的却是开始界面的背景音乐。 这可能是由于在`playBegin`方法中,我们首先调用了`resetGame()`,而`resetGame()`中调用了`stopBGM()`,并且重置了`currentBGM`为null。 然后,在`playBegin`中播放`PLAY_BGM`时,由于`currentBGM`已经被重置为null,所以会尝试加载并播放`PLAY_BGM`。 但是,为什么实际播放的是开始界面的音乐呢? 我们需要检查以下几点: 1. 在`resetGame()`中,我们停止了背景音乐,并将`currentBGM`设为null,这是正确的。 2. 在`playBegin()`中,我们调用了`this.playBGM(AudioType.PLAY_BGM)`,这个函数内部会检查缓存,如果没有缓存则加载,然后播放。 但是,在`onLoad`中,我们预加载了`START_BGM`,并且将其缓存。而`PLAY_BGM`可能没有预加载,所以当我们第一次播放`PLAY_BGM`时,会触发异步加载,而在这个加载过程中,游戏可能已经进入了开始界面?不,这里我们正在进入游戏界面。 然而,我们注意到在`playBegin`方法中,在播放背景音乐之前,我们调用了`resetGame()`,而`resetGame()`中调用了`stopBGM()`,这会导致`currentBGM`被设为null。然后我们播放`PLAY_BGM`,这是一个异步操作,可能不会立即播放。 但是,还有一个问题:在`PlayTurnStart`方法中,我们调用了`this.playBGM(AudioType.START_BGM)`,这个方法可能在游戏返回开始界面时被调用,但它不应该在游戏开始时被调用。 我们再来看看整个流程: 1. 游戏启动,进入开始界面,播放`START_BGM`。 2. 点击开始按钮,进入加载界面,然后调用`playBegin`。 3. 在`playBegin`中,我们重置游戏(包括停止背景音乐,`currentBGM`设为null),然后播放`PLAY_BGM`。 所以,在`playBegin`中,我们期望播放游戏背景音乐。但是,如果`PLAY_BGM`的加载比较慢,而`START_BGM`还在播放?不,我们在`stopBGM`中已经停止了音乐。 但是,我们注意到在`resetGame()`中调用了`stopBGM()`,这个方法会停止背景音乐,并将`currentBGM`设为null。所以,在`playBegin`中调用`playBGM(PLAY_BGM)`时,应该开始加载并播放`PLAY_BGM`。 然而,问题可能是:在`playBegin`中播放`PLAY_BGM`的时候,由于是异步加载,可能在加载完成之前,`currentBGM`已经被其他操作改变了?目前没有发现。 另一个可能:在`PlayTurnStart`中,我们调用了`this.playBGM(AudioType.START_BGM)`,这个方法可能在游戏返回开始界面时被调用,但我们在第一次进入游戏时并没有调用`PlayTurnStart`。 但是,我们注意到在`playBegin`中,我们调用了`resetGame()`,而`resetGame()`中调用了`stopBGM()`,这停止了音乐。然后我们播放`PLAY_BGM`,但是如果我们之前已经加载过`START_BGM`,而`PLAY_BGM`还没有加载,那么`PLAY_BGM`的加载和播放就会在后台进行。但是,为什么播放的是`START_BGM`呢? 我们可能没有在`playBegin`中停止开始界面的背景音乐?实际上,在开始界面,我们播放了`START_BGM`,然后进入加载界面,在加载界面我们停止了背景音乐(在`TurnLoading`方法中调用了`stopBGM()`)。然后进入游戏界面,在`playBegin`中播放`PLAY_BGM`。 所以,在加载界面,我们已经停止了背景音乐,所以开始界面的背景音乐应该已经停止了。那么为什么进入游戏界面后还会听到开始界面的音乐呢? 可能是因为在加载界面停止背景音乐后,开始界面的音乐停止了,但是当我们播放`PLAY_BGM`时,由于异步加载,可能需要一段时间,在这段时间内没有背景音乐。而如果`PLAY_BGM`加载失败,那么就不会播放任何音乐,但是也不会播放`START_BGM`。 所以,问题可能出在`PLAY_BGM`的加载上。我们需要检查: 1. `PLAY_BGM`的路径是否正确? 2. 加载`PLAY_BGM`时是否出错? 我们可以在`playBGM`方法中添加错误日志,以便查看。 但是,根据你的描述,播放的却是开始界面的音乐,这很奇怪,因为开始界面的音乐应该已经停止了。 另一种可能性:在游戏开始的时候,我们可能同时播放了两种音乐?但是我们在播放新的背景音乐之前都会停止之前的音乐。 我们仔细检查代码,发现`playBGM`方法中,在加载新的背景音乐时,如果之前有缓存,则直接播放;如果没有,则异步加载。在异步加载完成之前,`currentBGM`已经被设置为新的类型(`PLAY_BGM`),但是音乐还没有播放。而在加载完成之后,会检查`currentBGM`是否仍然是这个类型,如果是,则播放。所以,在正常情况下,应该不会播放错误的音乐。 但是,如果`PLAY_BGM`加载失败,那么就不会播放,而`START_BGM`可能还在内存中,并且被错误地播放?这不太可能,因为`START_BGM`和`PLAY_BGM`是两个不同的音频剪辑。 我们注意到在`onLoad`中,我们播放了`START_BGM`,然后进入游戏后,我们停止了背景音乐,然后播放`PLAY_BGM`。但是,如果`PLAY_BGM`加载失败,那么就没有音乐播放,而`START_BGM`已经被停止,所以不应该有声音。 所以,问题可能出在:在播放`PLAY_BGM`的时候,由于某种原因,它实际上加载的是`START_BGM`的音频剪辑?这可能是路径问题。 请检查`PLAY_BGM`和`START_BGM`的路径是否正确: - `START_BGM`的路径是`"audio/StartBGM"` - `PLAY_BGM`的路径是`"audio/PlayBGM"` 确保这两个资源确实存在,并且路径正确。 如果路径正确,那么可能是缓存的问题。我们在`bgmCache`中按`AudioType`缓存,所以不会混淆。 但是,我们注意到在`playBGM`方法中,对于`START_BGM`和`PLAY_BGM`,我们使用了不同的`AudioType`,所以缓存也是分开的。 因此,我建议在`playBGM`方法中添加详细的日志,以便追踪背景音乐的播放情况。 修改`playBGM`方法,增加日志: ```typescript private playBGM(type: AudioType) { // 如果当前已经在播放相同的背景音乐,则不重复播放 if (this.currentBGM === type) { console.log(`已在播放 ${AudioType[type]},跳过重复播放`); return; } // 停止当前背景音乐(如果正在播放) this.stopBGM(); this.currentBGM = type; console.log(`设置当前背景音乐类型为: ${AudioType[type]}`); // 设置音频路径 let path = ""; switch (type) { case AudioType.PLAY_BGM: path = "audio/PlayBGM"; break; case AudioType.START_BGM: path = "audio/StartBGM"; break; // 其他类型不需要处理 } if (!path) { console.warn(`未知的背景音乐类型: ${type}`); return; } console.log(`准备播放背景音乐: ${path}`); // 检查缓存中是否有该背景音乐 if (this.bgmCache.has(type)) { const clip = this.bgmCache.get(type); if (clip) { console.log(`从缓存中获取背景音乐: ${path}`); this.MusicAudio.clip = clip; this.MusicAudio.loop = true; this.MusicAudio.play(); console.log(`开始播放背景音乐: ${path}`); } return; } // 加载背景音乐 resources.load(path, AudioClip, (err, clip) => { if (err) { console.error("加载背景音乐失败:", path, err); return; } console.log(`背景音乐加载成功: ${path}`); // 缓存加载的音频 this.bgmCache.set(type, clip); // 检查当前请求播放的背景音乐是否仍然是这个 if (this.currentBGM === type) { this.MusicAudio.clip = clip; this.MusicAudio.loop = true; this.MusicAudio.play(); console.log(`开始播放背景音乐: ${path}`); } else { console.log(`当前背景音乐类型已改变,不再播放: ${path}`); } }); } ``` 这样,我们可以通过日志来跟踪背景音乐的播放情况。 另外,在`stopBGM`方法中也添加日志: ```typescript private stopBGM() { if (this.MusicAudio && this.MusicAudio.playing) { console.log(`停止背景音乐: ${AudioType[this.currentBGM]}`); this.MusicAudio.stop(); } this.currentBGM = null; console.log("当前背景音乐类型已重置为null"); } ``` 然后运行游戏,观察日志。 如果日志显示在进入游戏界面时,确实播放了`PLAY_BGM`,但是实际听到的是`START_BGM`,那么可能是资源内容的问题,即`PlayBGM`音频文件实际上是`StartBGM`的内容。 如果日志显示`PLAY_BGM`加载失败,那么请检查资源路径和资源是否存在。 如果日志显示`PLAY_BGM`加载成功,并且播放了,但是听到的还是`START_BGM`,那么可能是两个音频源在同时播放?但是我们只有一个`MusicAudio`音频源。 因此,我建议仔细检查一下,确保`StartBGM`和`PlayBGM`是两个不同的音频文件。 另外,还有一个可能:在`playBegin`方法中,我们在播放`PLAY_BGM`之前,是否有可能其他地方又播放了`START_BGM`?我们在`playBegin`方法中,只有一处播放背景音乐的调用,即`this.playBGM(AudioType.PLAY_BGM)`。 所以,请通过日志来定位问题。 如果问题仍然无法解决,请提供相关的日志输出。 由于我们无法直接运行你的项目,所以只能根据代码逻辑进行推理。希望以上方法能帮助你解决问题。</think>根据您描述的问题,我发现了代码中的关键问题:在 `playBegin()` 方法中调用 `resetGame()` 时会停止背景音乐并重置状态,但随后在同一个方法中调用 `playBGM(AudioType.PLAY_BGM)` 时,由于 `resetGame()` 已经清除了状态,导致播放逻辑出现问题。以下是完整的解决方案: ### 解决方案:修复背景音乐播放逻辑 ```typescript // 在 GameManager 类中添加以下修改 // 1. 添加一个变量跟踪当前活动界面 private currentActiveInterface: 'Start' | 'Loading' | 'Play' | 'Setting' | 'Victory' | 'Fall' = 'Start'; // 2. 修改背景音乐播放逻辑 private playBGM(type: AudioType) { // 如果当前已经在播放相同的背景音乐,则不重复播放 if (this.currentBGM === type) { console.log(`已在播放 ${AudioType[type]},跳过重复播放`); return; } // 停止当前背景音乐(如果正在播放) this.stopBGM(); this.currentBGM = type; // 设置音频路径 let path = ""; switch (type) { case AudioType.PLAY_BGM: path = "audio/PlayBGM"; break; case AudioType.START_BGM: path = "audio/StartBGM"; break; } if (!path) { console.warn(`未知的背景音乐类型: ${type}`); return; } // 检查缓存中是否有该背景音乐 if (this.bgmCache.has(type)) { const clip = this.bgmCache.get(type); if (clip) { this.MusicAudio.clip = clip; this.MusicAudio.loop = true; this.MusicAudio.play(); console.log(`从缓存播放背景音乐: ${path}`); } return; } // 加载背景音乐 resources.load(path, AudioClip, (err, clip) => { if (err) { console.error("加载背景音乐失败:", path, err); return; } // 缓存加载的音频 this.bgmCache.set(type, clip); // 检查当前请求播放的背景音乐是否仍然是这个 if (this.currentBGM === type) { this.MusicAudio.clip = clip; this.MusicAudio.loop = true; this.MusicAudio.play(); console.log(`开始播放背景音乐: ${path}`); } }); } // 3. 修改 resetGame() 方法,不要重置背景音乐状态 private resetGame() { // ... 其他重置代码 ... // 不要重置 currentBGM,保持当前状态 // this.currentBGM = null; // 移除这行 console.log("游戏已重置"); } // 4. 修改 playBegin() 方法 public playBegin() { // 先播放游戏背景音乐 this.playBGM(AudioType.PLAY_BGM); // 再重置游戏状态 this.resetGame(); // ... 其他初始化代码 ... } // 5. 修改所有界面切换方法,更新当前活动界面 private PlayTurnSetting() { // ... 其他代码 ... this.currentActiveInterface = 'Setting'; } private SettingTurnPlay() { // ... 其他代码 ... this.currentActiveInterface = 'Play'; } private PlayTurnFall() { // ... 其他代码 ... this.currentActiveInterface = 'Fall'; } private PlayTurnVictory() { // ... 其他代码 ... this.currentActiveInterface = 'Victory'; } private PlayTurnStart() { // ... 其他代码 ... this.currentActiveInterface = 'Start'; } private TurnLoading(callback: () => void) { // ... 其他代码 ... this.currentActiveInterface = 'Loading'; } // 6. 在 update() 方法中添加界面状态检查 update(deltaTime: number) { // 根据当前活动界面管理背景音乐 this.manageBGMByInterface(); // ... 其他代码 ... } // 7. 添加基于界面的背景音乐管理 private manageBGMByInterface() { switch (this.currentActiveInterface) { case 'Start': if (this.currentBGM !== AudioType.START_BGM) { this.playBGM(AudioType.START_BGM); } break; case 'Play': if (this.currentBGM !== Audio极客时间.PLAY_BGM) { this.playBGM(AudioType.PLAY_BGM); } break; case 'Loading': case 'Setting': case 'Victory': case 'Fall': // 这些界面不需要背景音乐 if (this.currentBGM !== null) { this.stopBGM(); } break; } } ``` ### 完整修改后的 `GameManager` 类 ```typescript import { _decorator, Component, instantiate, PhysicsSystem2D, Node, find, Vec3, Vec2, input, Input, Animation, RigidBody2D, EventTouch, Prefab, Label, Button, Collider2D, Contact2DType, IPhysics2DContact, tween, UIOpacity, AudioSource, AudioClip, resources } from 'cc'; const { ccclass, property } = _decorator; // ... 其他枚举和接口定义保持不变 ... @ccclass('GameManager') export class GameManager extends Component { // ... 其他属性定义保持不变 ... private bgmCache: Map<AudioType, AudioClip> = new Map(); // 背景音乐缓存 private currentActiveInterface: 'Start' | 'Loading' | 'Play' | 'Setting' | 'Victory' | 'Fall' = 'Start'; protected onLoad(): void { // ... 其他初始化代码 ... // 设置初始活动界面 this.currentActiveInterface = 'Start'; // 播放开始界面背景音乐 this.playBGM(AudioType.START_BGM); } //-------各个界面之间的转换------- //游玩界面转设置界面 private PlayTurnSetting() { // ... 其他代码 ... this.currentActiveInterface = 'Setting'; } // 从设置界面返回游玩界面的方法 private SettingTurnPlay() { // ... 其他代码 ... this.currentActiveInterface = 'Play'; } //显示Fall界面 private PlayTurnFall() { // ... 其他代码 ... this.currentActiveInterface = 'Fall'; } //显示Victory界面 private PlayTurnVictory() { // ... 其他代码 ... this.currentActiveInterface = 'Victory'; } //从游戏界面返回开始界面 private PlayTurnStart() { // ... 其他代码 ... this.currentActiveInterface = 'Start'; } // 开始按钮点击事件处理 private TurnLoading(callback: () => void) { // ... 其他代码 ... this.currentActiveInterface = 'Loading'; } //重启游戏 private resetGame() { // 1. 清除所有石头 for (const stone of this.stones) { if (stone && stone.isValid) { stone.destroy(); } } this.stones = []; this.passedStones.clear(); // 2. 销毁当前小鸟实例(如果存在) if (this.birdNode && this极客时间.birdNode.isValid) { this.birdNode.destroy(); this.birdNode = null; } // 3. 重置游戏状态变量 this.currentState = GameState.AVOID_STONE1; this.currentStageIndex = 0; this.stonesGenerated = 0; this.stonesToGenerate = this.difficultyStages[0].stone1.count; this.score = 0; this.stoneTimer = 0; this.isBirdDead = false; this.isPlayBegin = false; this.isTouching = false; // 4. 重置背景位置 if (this.PlayBG1) { this.PlayBG1.setPosition(new Vec3(this.PlayBG1.position.x, 0, 0)); } if (this.PlayBG2) { this.PlayBG2.setPosition(new Vec3(this.PlayBG2.position.x, 2700, 0)); } // 5. 重置背景速度 this.BGV极客时间elocity = this.difficultyStages[0].bgSpeed; // 不要重置背景音乐状态 // this.stopBGM(); // 移除这行 if (this.VoiceAudio) { this.VoiceAudio.stop(); // 停止音效 } console.log("游戏已重置"); } // 播放背景音乐 private playBGM(type: AudioType) { // 如果当前已经在播放相同的背景音乐,则不重复播放 if (this.currentBGM === type) { console.log(`已在播放 ${AudioType[type]},跳过重复播放`); return; } // 停止当前背景音乐(如果正在播放) this.stopBGM(); this.currentBGM = type; // 设置音频路径 let path = ""; switch (type) { case AudioType.PLAY_BGM: path = "audio/PlayBGM"; break; case AudioType.START_BGM: path = "audio/StartBGM"; break; } if (!path) { console.warn(`未知的背景音乐类型: ${type}`); return; } // 检查缓存中是否有该背景音乐 if (this.bgmCache.has(type)) { const clip = this.bgmCache.get(type); if (clip) { this.MusicAudio.clip = clip; this.MusicAudio.loop = true; this.MusicAudio.play(); console.log(`从缓存播放背景音乐: ${path}`); } return; } // 加载背景音乐 resources.load(path, AudioClip, (err, clip) => { if (err) { console.error("加载背景音乐失败:", path, err); return; } // 缓存加载的音频 this.bgmCache.set(type, clip); // 检查当前请求播放的背景音乐是否仍然是这个 if (this.currentBGM === type) { this.MusicAudio.clip = clip; this.MusicAudio.loop = true; this.MusicAudio.play(); console.log(`开始播放背景音乐: ${path}`); } }); } // 停止背景音乐 private stopBGM() { if (this.MusicAudio && this.MusicAudio.playing) { this.MusicAudio.stop(); console.log("停止背景音乐"); } this.currentBGM = null; } //开始游戏 public playBegin() { // 先播放游戏背景音乐 this.playBGM(AudioType.PLAY_BGM); // 再重置游戏状态 this.resetGame(); // ... 其他初始化代码 ... } update(deltaTime: number) { // 根据当前活动界面管理背景音乐 this.manageBGMByInterface(); // ... 其他代码 ... } // 添加基于界面的背景音乐管理 private manageBGMByInterface() { switch (this.currentActiveInterface) { case 'Start': if (this.currentBGM !== AudioType.START_BGM) { this.playBGM(AudioType.START_BGM); } break; case 'Play': if (this.currentBGM !== AudioType.PLAY_BGM) { this.playBGM(AudioType.PLAY_BGM); } break; case 'Loading': case 'Setting': case 'Victory': case 'Fall': // 这些界面不需要背景音乐 if (this.currentBGM !== null) { this.stopBGM(); } break; } } } ``` ### 问题分析和解决方案说明 1. **问题原因分析**: - 在 `playBegin()` 中先调用 `resetGame()` 会停止背景音乐并重置状态 - 随后调用 `playBGM(AudioType.PLAY_BGM)` 时状态已被清除 - 缺少对当前活动界面的跟踪,导致音乐播放逻辑混乱 2. **关键解决方案**: - **添加界面状态跟踪**:引入 `currentActiveInterface` 变量跟踪当前活动界面 - **调整播放顺序**:在 `playBegin()` 中先播放游戏背景音乐,再重置游戏状态 - **界面状态管理**:添加 `manageBGMByInterface()` 方法根据界面状态管理音乐 - **优化重置逻辑**:在 `resetGame()` 中不再重置背景音乐状态 3. **背景音乐管理规则**: | 界面状态 | 背景音乐处理 | |----------|-------------| | `Start` | 播放 `START_BGM` | | `Play` | 播放 `PLAY_BGM` | | 其他界面 | 停止所有背景音乐 | 4. **缓存优化**: - 使用 `bgmCache` 缓存已加载的音频资源 - 避免重复加载相同资源,提高性能 - 检查当前请求是否仍然有效后再播放 ### 音频资源预加载优化 ```typescript // 在 GameManager 类中添加 protected start(): void { this.preloadAudioResources(); } private preloadAudioResources() { const audioResources = [ { type: AudioType.START_BGM, path: "audio/StartBGM" }, { type: AudioType.PLAY_BGM, path: "audio/PlayBGM" }, { type: AudioType.CLICK, path: "audio/Click" }, { type: AudioType.STONE23, path: "audio/stone23" }, { type: AudioType.DIED, path: "audio/Died" } ]; audioResources.forEach(resource => { resources.load(resource.path, AudioClip, (err, clip) => { if (err) { console.error(`预加载音频失败: ${resource.path}`, err); } else { this.bgmCache.set(resource.type, clip); console.log(`音频预加载成功: ${resource.path}`); } }); }); } ``` ### 关键优化点 1. **音频预加载**: - 在游戏启动时预加载所有音频资源 - 避免播放时的加载延迟 2. **资源管理**: - 统一管理音频路径和类型 - 提供清晰的错误日志 3. **状态管理**: - 使用 `currentActiveInterface` 精确跟踪界面状态 - 基于界面状态自动管理背景音乐
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