cocos2dx中大量子弹的设计

本文探讨了射击类游戏中大量子弹同屏可能引发的性能问题。作者提出预先创建一定数量的子弹对象并根据需要显示或隐藏的方法来避免频繁的创建与销毁操作。同时,通过使用CCSpriteBatchNode来批量处理子弹的绘制,以减少绘图负担。

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做过射击类游戏的朋友都一定试图设计大量的子弹,这时可能会犹豫大量的子弹同屏会不会影响性能。

我对于此的理解如下:

首先是在子弹创建的时候,不断的创建和销毁子弹对象会浪费一定的时间,且大量的子弹对象创建销毁动作可能会导致出现内存僵尸。

再次大量的子弹显示性能不佳。

对于前者,我习惯于先创建一定量的子弹,加到数组中,并setVisable(false),使用时再显示,爆炸或触屏后再消失。

对于后者,我一般将大量的子弹放入CCSpriteBatchNode中,这样可以减少子弹绘制时多余的步骤,且子弹通常是在场景最上层的,不会出现排序问题。

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