Unity3D环境下的GLSL shaders写法

本文介绍如何在Unity3D中使用GLSL Shader,重点讲解了顶点着色器和片段着色器的基本代码结构,并提供了一个将对象渲染为红色的简单示例。

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GLSL shaders对Mac, iOS和Android平台非常有用.。这篇文章的目的就是告诉大家如何在Unity3D中最小限度地写GLSL shader。在这篇文章中我会展示一个在Unity3D写GLSL shaders的模版,另外还有帮助文档。


GLSL ES 2.0支持两种类型的shader: 顶点着色器(Vertex)和片段着色器(Fragment)。其他类型的着色器都不支持(例如:几何着色器)。顶点着色器会获取到一些输入数据(稍后会详细介绍),而且必须输出的数据中至少要包括gl_Position变量。一个最小限度的顶点着色器代码是这样的:

void main()
{
    //在屏幕坐标系中每一个顶点的坐标都将被计算出来( = gl_Position)
    //通过做乘积运算,将被乘数顶点在世界坐标系的坐标( = gl_Vertex)
    //和乘数MVP矩阵( = gl_ModelViewProjectionMatrix)
    gl_Position = gl_ModelViewProjectionMatrix * gl_Vertex;
}

片段着色器也会获取到一些输入数据,而且必须输出的数据中至少要包括gl_FragColor变量。一个最小限度的片段着色器代码是这样的:

void main()
{
    //将对象在屏幕中显示的每个像素值都改成红色的
    gl_FragColor = vec4 (1.0, 0.0, 0.0, 1.0);
}

想要在Unity shader中运用上面的的GLSL shader代码,那模版的样子就是这样的:

Shader "Shader name"
{    
        Properties
        {        
             //添加任何变量
        }
          SubShader
          {
                 Tags { "Queue" = "Geometry" }
                 Pass
                  {            
                     GLSLPROGRAM                          
                     #ifdef VERTEX            
                         //在这里添加顶点着色器代码
                     #endif  

                     #ifdef FRAGMENT
                         //在这里添加片段着色器代码
                     #endif                          
                     ENDGLSL        
                   }
           }
}

一个简单的将对象渲染成红色的shader代码:

Shader "simple_Red_Shader"
{    
    Properties
    {        
                
    }
    SubShader
    {
        Tags { "Queue" = "Geometry" }
        Pass
            {            
                GLSLPROGRAM                          
                #ifdef VERTEX  
                void main()
                {          
                   gl_Position = gl_ModelViewProjectionMatrix * gl_Vertex;
                }
                #endif  
            
                #ifdef FRAGMENT
                void main()
                {          
                   gl_FragColor = vec4 (1.0, 0.0, 0.0, 1.0);
                }
                #endif                          
                ENDGLSL        
            }
     }
}

在接下来的文章里,我会展示如何通过Unity脚本创建并访问shader的参数(也就是color, texture等等)和通过UnityCG.glslinc访问Unity内建对象。

帮助文档

原文地址

<think>好的,用户想了解Unity3D的URP下Polybrush着色器的文档和示例。首先,我需要确认Polybrush在URP中的支持情况。Polybrush本身是Unity的一个插件,用于直接在场景中刷模型顶点数据,比如颜色、纹理或地形。不过,URP的渲染管线与内置渲染管线不同,可能需要特定的着色器适配。 根据引用[3],Unity提供了URP和HDRP两种基于SRP的渲染管线,而URP需要定制化的着色器。因此,Polybrush的默认着色器可能不兼容URP,需要调整或使用URP兼容的版本。接下来,我需要查找官方文档或社区资源是否有相关的指导。 引用[2]提到了一个URP/LWRP着色器的集合项目,可能包含有用的资源。用户可能需要查看该项目中的Shaders目录,寻找与Polybrush相关的定制着色器。此外,引用[4]中的InfinityFoliage项目涉及植被渲染,可能与Polybrush的使用场景相关,特别是处理顶点着色和植被效果。 可能的步骤包括:检查Polybrush官方文档是否提到URP支持,寻找社区或GitHub上的适配项目,或者手动将现有着色器转换为URP兼容的版本。另外,Unity的论坛或问答平台可能有开发者分享的经验,比如如何修改着色器代码以适应URP的Lighting和Pass结构。 需要提醒用户注意,URP的着色器需要使用Shader Graph或手动编写符合URP标准的HLSL代码,可能需要调整渲染标签和光照函数。同时,示例项目中的Shaders文件夹可能有现成的URP兼容着色器可供参考或直接使用。</think>在Unity3D的Universal Render Pipeline(URP)中使用Polybrush着色器时,需注意URP对Shader的兼容性要求。以下是关键信息和资源整理: ### 1. **Polybrush与URP的兼容性** - Polybrush默认使用的Shader可能基于内置渲染管线,需替换为URP兼容版本。URP要求Shader遵循其光照模型和Pass结构[^3]。 - 解决方法: - 在Polybrush的材质设置中,手动替换为URP标准Shader(如`Universal Render Pipeline/Lit`)。 - 使用Polybrush官方提供的URP适配包(如有)。 ### 2. **URP专用Shader资源** - **开源项目参考**: - **URP-LWRP-Shaders**:包含多个URP优化Shader,支持顶点颜色混合、地形绘制等功能[^2]。项目地址:[URP-LWRP-Shaders](https://gitcode.com/gh_mirrors/ur/URP-LWRP-Shaders)。 - **InfinityFoliage**:涉及顶点着色和植被渲染逻辑,可借鉴其`Shaders`目录下的定制ShaderLab文件[^4]。 ### 3. **手动适配Shader示例** 若需将内置Shader转为URP格式,修改关键部分如下: ```glsl // 原内置管线标签 Tags { "RenderType"="Opaque" "LightMode"="ForwardBase" } // URP适配后 Tags { "RenderType"="Opaque" "LightMode"="UniversalForward" } ``` 同时替换光照计算函数,使用URP的`Lighting.hlsl`库。 ### 4. **操作步骤** 1. **安装URP**:通过Package Manager添加Universal RP。 2. **导入Polybrush**:从Asset Store获取最新版本。 3. **Shader替换**: - 在Polybrush的笔刷材质中,选择URP兼容Shader(如`Universal Render Pipeline/Lit`)。 - 或导入社区提供的URP Polybrush Shader包。 ### 5. **文档与社区资源** - **Unity官方论坛**:搜索“Polybrush URP shader”查看开发者适配案例。 - **GitHub示例**:参考URP-LWRP-Shaders项目中的`TerrainBrush`相关实现。 ---
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