教程 40
模板阴影锥

原文: http://ogldev.atspace.co.uk/www/tutorial40/tutorial40.html
优快云完整版专栏: https://blog.youkuaiyun.com/cordova/article/category/9266966
理论介绍
在教程23和24中,我们介绍了shadow map,相对简单的获取到了3D世界的阴影。但是在光源为点光源的情况下,使用shadow map来
本教程介绍了如何使用模板阴影锥(Stencil Shadow Volume)技术处理点光源下的阴影映射问题。这一方法由William Bilodeau和Michael Songy在1998年提出,后在Doom 3 engine中广泛应用。通过创建并渲染无限延伸的阴影锥,利用模板缓冲区(stencil buffer)记录深度测试失败的区域,从而实现阴影效果。文章详细阐述了算法原理和实现步骤,包括深度失败(Depth Fail)方法、阴影锥的创建以及光栅化无穷远三角形的技巧。

原文: http://ogldev.atspace.co.uk/www/tutorial40/tutorial40.html
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在教程23和24中,我们介绍了shadow map,相对简单的获取到了3D世界的阴影。但是在光源为点光源的情况下,使用shadow map来
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