C++设计模式-模板方法模式

本文介绍了模板方法模式的基本概念,包括抽象模板和具体模板的作用及其实现方式。通过一个C++示例展示了如何使用模板方法模式来封装不变部分并扩展可变部分,以此达到代码复用的目的。
 

介绍

由抽象模板和具体模板构成,抽象模板分为两类

  • 基本方法:基本操作,有子类实现的方法,在模板方法中被调用
  • 模板方法:可以由一个或多个,是一个具体的方法,也就是一个框架,实现对基本方法的掉队,完成固定的逻辑。为了防止恶意的操作一般模板方法都加上final关键字不允许被覆写

具体模板实现抽象模板,但只覆写基本方法

优点:封装不变部分,扩展可变部分;提取公共部分代码;便于维护、行为由父类控制,子类实现

缺点:抽象类纯虚函数;子类执行的结果影响了父类的结果

应用:多个子类有公有的方法,并且逻辑基本相同时;重要、复杂的算法,可以把核心算法设计为模板方法;重构时把相同的代码抽取到父类中。

范例

#ifndef ABSTRACT_CLASS_H
#define ABSTRACT_CLASS_H
class AbstractClass {
//模板方法
public:
    virtual void templateMethod() final{
        doAnything();
        doSomething();
    }
//基本方法
protected:
    virtual void doSomething() { };
    virtual void doAnything() { };
};
#endif // ABSTRACT_CLASS_H
#ifndef CONCRETE_CLASS_H
#define CONCRETE_CLASS_H
#include "abstract_class.h"
#include <QDebug>
class ConcreteClass1 : public AbstractClass{
//实现基本方法
protected:
    virtual void doAnything() override {qDebug()<<"ConcreteClass1";}
    virtual void doSomething() override { }
};
class ConcreteClass2 : public AbstractClass{
//实现基本方法
protected:
    virtual void doAnything() override {qDebug()<<"ConcreteClass2";}
    virtual void doSomething() override { }
};
#endif // CONCRETE_CLASS_H
#include "concrete_class.h"
int main(int argc, char *argv[]) {
    AbstractClass *t1 = new ConcreteClass1;
    AbstractClass *t2 = new ConcreteClass2;
    t1->templateMethod();
    t2->templateMethod();
}

源码GitHub:CppDesignPattern
相关链接:C++设计模式

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课程设计报告:总体方案设计说明 一、软件开发环境配置 本系统采用C++作为核心编程语言,结合Qt 5.12.7框架进行图形用户界面开发。数据库管理系统选用MySQL,用于存储用户数据与小精灵信息。集成开发环境为Qt Creator,操作系统平台为Windows 10。 二、窗口界面架构设计 系统界面由多个功能模块构成,各模块职责明确,具体如下: 1. 起始界面模块(Widget) 作为应用程序的入口界面,提供初始导航功能。 2. 身份验证模块(Login) 负责处理用户登录与账户注册流程,实现身份认证机制。 3. 游戏主大厅模块(Lobby) 作为用户登录后的核心交互区域,集成各项功能入口。 4. 资源管理模块(BagWidget) 展示用户持有的全部小精灵资产,提供可视化资源管理界面。 5. 精灵详情模块(SpiritInfo) 呈现选定小精灵的完整属性数据与状态信息。 6. 用户名录模块(UserList) 系统内所有注册用户的基本信息列表展示界面。 7. 个人资料模块(UserInfo) 显示当前用户的详细账户资料与历史数据统计。 8. 服务器精灵选择模块(Choose) 对战准备阶段,从服务器可用精灵池中选取参战单位的专用界面。 9. 玩家精灵选择模块(Choose2) 对战准备阶段,从玩家自有精灵库中筛选参战单位的操作界面。 10. 对战演算模块(FightWidget) 实时模拟精灵对战过程,动态呈现战斗动画与状态变化。 11. 对战结算模块(ResultWidget) 对战结束后,系统生成并展示战斗结果报告与数据统计。 各模块通过统一的事件驱动机制实现数据通信与状态同步,确保系统功能的连贯性与数据一致性。界面布局遵循模块化设计原则,采用响应式视觉方案适配不同显示环境。 资源来源于网络分享,仅用于学习交流使用,请勿用于商业,如有侵权请联系我删除!
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