<?xml version="1.0" encoding="utf-8" ?><rss version="2.0"><channel><title><![CDATA[小胖SUN]]></title><description><![CDATA[]]></description><link>https://blog.youkuaiyun.com/cool_time</link><language>zh-cn</language><generator>https://blog.youkuaiyun.com/</generator><copyright><![CDATA[Copyright &copy; cool_time]]></copyright><item><title><![CDATA[C#动态加载DLL并进行类型转换]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/cool_time/article/details/7495848</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/cool_time/article/details/7495848</guid><author>cool_time</author><pubDate>Tue, 24 Apr 2012 22:35:41 +0800</pubDate><description><![CDATA[C#动态加载DLL并进行类型转换  
转载自：http://wrl424.blog.163.com/blog/static/114331974201132113016802/





问题背景：

我定义了一个接口ITest，里面定义了若干的方法，比如void ShowMsg(string msg);这个接口会被其它人进行实现，这些人最终会以一个DLL文件的形式封装实现了ITe]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[详解rsync算法--如何减少同步文件时的网络传输量]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/cool_time/article/details/7311911</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/cool_time/article/details/7311911</guid><author>cool_time</author><pubDate>Fri, 02 Mar 2012 13:26:41 +0800</pubDate><description><![CDATA[详解rsync算法--如何减少同步文件时的网络传输量

 http://blog.youkuaiyun.com/russell_tao/article/details/7240661
先看下图中的场景，客户端A和B，以及服务器server都保存了同一个文件，最初，A、B和server上的文件内容都是相同的（记为File.1）。某一时刻，B修改了文件内容，上传到SERVER上（记为File.2）。客户端A]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Boost 的事件管理架構：Signal / Slot]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/cool_time/article/details/7188112</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/cool_time/article/details/7188112</guid><author>cool_time</author><pubDate>Mon, 09 Jan 2012 17:40:35 +0800</pubDate><description><![CDATA[Boost 的事件管理架構：Signal / Slot（上）
这篇文章写的很好，但国内需要翻墙才能看到，故转载至此，方便大家
转载：http://kheresy.wordpress.com/2011/04/07/boost_signals_part1/
 
隔了很久了，不過這篇也是之前 
Boost C++ Libraries 系列文章的一部分；而這一篇要介紹的，則是 Boost 裡面的]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Boost Smart Pointers 智能指針]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/cool_time/article/details/7187547</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/cool_time/article/details/7187547</guid><author>cool_time</author><pubDate>Mon, 09 Jan 2012 15:30:39 +0800</pubDate><description><![CDATA[Smart Pointers 智能指針
转载：http://boost.ez2learn.com/libs/smart_ptr/smart_ptr.htm
Introduction 簡介
Common Requirements 共同需求
Exception Safety 異常安全
Exception-specifications 異常規範
History and Acknowledge]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[注册表API简易教程]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/cool_time/article/details/7182012</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/cool_time/article/details/7182012</guid><author>cool_time</author><pubDate>Fri, 06 Jan 2012 17:30:29 +0800</pubDate><description><![CDATA[转载：http://www.xuyibo.org/article/71.htm

术语对照注册表操作常用API




API

说明


RegCreateKey
创建一个KEY，并返回相应的HKEY


RegOpenKey
打开注册表，得到一个HKEY，用来作为下面这些函数的第一个参数。


RegOpenKeyEx
同RegOpenKey类似，一般]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[《windows via C++》之windows线程同步]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/cool_time/article/details/7162467</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/cool_time/article/details/7162467</guid><author>cool_time</author><pubDate>Thu, 29 Dec 2011 16:23:33 +0800</pubDate><description><![CDATA[来自：梦在天涯C++博客(http://www.cppblog.com/mzty/)
一 线程
1）如果你正在编写C/C++代码，决不应该调用CreateThread。相反，应该使用VisualC++运行期库函数_beginthreadex，退出也应该使用_endthreadex。如果不使用Microsoft的VisualC++编译器，你的编译器供应商有它自己的CreateThred替代函数。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[同步控制中Mutex互斥器Critical Section 临界会话的区别]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/cool_time/article/details/7077390</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/cool_time/article/details/7077390</guid><author>cool_time</author><pubDate>Fri, 16 Dec 2011 14:11:04 +0800</pubDate><description><![CDATA[转载： http://blog.youkuaiyun.com/webols/article/details/6820028

同步控制中Mutex互斥器Critical Section 临界会话的区别
Win32的Mutex和Critical Seciton非常类似。但是他以牺牲速度来增加弹性。Mutex是核心对象
Mutex 和Critical Section 的区别：



锁住一个未被拥]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[在foreach 中remove 和add]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/cool_time/article/details/7026382</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/cool_time/article/details/7026382</guid><author>cool_time</author><pubDate>Wed, 30 Nov 2011 11:55:50 +0800</pubDate><description><![CDATA[List m_list = new List();
            m_list.Add(1);
            m_list.Add(2);
            m_list.Add(3);
            m_list.Add(4);
            m_list.Add(5);
            m_list.Add(6);]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[C#文件拖放操作(DragDrop File)]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/cool_time/article/details/6959774</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/cool_time/article/details/6959774</guid><author>cool_time</author><pubDate>Fri, 11 Nov 2011 14:41:38 +0800</pubDate><description><![CDATA[C#文件拖放操作(DragDrop File)
转自：http://www.csframework.com/archive/1/arc-1-20110817-1799.htm

首先将窗体的 AllowDrop=True;

C# Code:

//拖文件到窗体上触发DragEnter事件
private void Form1_DragEnter(object sender, Sy]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Ogre学习记录]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/cool_time/article/details/6939505</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/cool_time/article/details/6939505</guid><author>cool_time</author><pubDate>Sat, 05 Nov 2011 22:26:47 +0800</pubDate><description><![CDATA[Ogre学习记录

转载：http://blog.youkuaiyun.com/duzhi5368/article/details/2310633
1： 设计初衷
它设计初衷是完全跨平台的。抽象的接口隐藏了平台相关的细节。
它设计初衷是大幅度支持扩展的。支持多种场景类型，独立出平台和3D接口限制。
2： 基本类结构关系
Roo：对象为一切的入口，它负责创建Ogre的所有基础元素，三大基础元素大致]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[SWIG *.i 文件备忘]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/cool_time/article/details/6925012</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/cool_time/article/details/6925012</guid><author>cool_time</author><pubDate>Tue, 01 Nov 2011 15:05:34 +0800</pubDate><description><![CDATA[%module FileDataWrapper
%include "std_string.i"
%include "std_vector.i"


%{
#include "FileData.h"
%}
%include "FileData.h"
%template(VectorInt) std::vector;


/*  option
class FileData]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[sock5代理工作原理]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/cool_time/article/details/6906048</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/cool_time/article/details/6906048</guid><author>cool_time</author><pubDate>Wed, 26 Oct 2011 09:43:01 +0800</pubDate><description><![CDATA[sock5代理工作原理
出处：darkness fallen
时间：Wed, 26 Apr 2006 11:42:15 +0000
作者：hjma
地址：http://hjma.scgy.org/blog/bo-blog/read.php?3
内容：
sock5代理的工作程序是：
1。需要代理方向服务器发出请求信息。
2。代理方应答
3。需要代理方接到应答后发送向代理方发送目的i]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[阅读一款3D引擎的方法备忘]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/cool_time/article/details/6905112</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/cool_time/article/details/6905112</guid><author>cool_time</author><pubDate>Tue, 25 Oct 2011 20:14:39 +0800</pubDate><description><![CDATA[阅读一款3D引擎的方法备忘
转载：http://www.cnitblog.com/linghuye/archive/2009/11/29/62870.html
要带着引擎系统所共有的问题去阅读,不要被具体引擎的实现思路牵着走,要思考这个引擎如何实现或绕过(如不考虑低端机)这些必然要面临的问题.

首先,最重要的必须,在Debug模式下调试起来一个主场景程序,然后沿着代码流走几遍,在代码里闲]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[网游UI解决方案的选择]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/cool_time/article/details/6900829</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/cool_time/article/details/6900829</guid><author>cool_time</author><pubDate>Mon, 24 Oct 2011 15:26:19 +0800</pubDate><description><![CDATA[网游UI解决方案的选择
作者 鸣·铭 
转载请注明出自http://www.mobilegamebase.com

    由于新项目动工，UI方面需要确定方向，所以最近纠结于各种解决方案的选择。以下是对各方案的比较，仅供参考，希望对同样纠结于此的朋友有所帮助：）

1.沿用当前的UI
    公司是从2D游戏起家的，2D游戏本身就相当于一套庞大的UI，所以这方面有所积累。这套UI系]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[火炬之光(TorchLight)使用的Ogre粒子系统插件ParticleUniverse研究]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/cool_time/article/details/6900783</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/cool_time/article/details/6900783</guid><author>cool_time</author><pubDate>Mon, 24 Oct 2011 15:14:44 +0800</pubDate><description><![CDATA[火炬之光(TorchLight)使用的Ogre粒子系统插件ParticleUniverse研究



  转载：http://mobilegamebase.com/blog/article.asp?id=30



  《火炬之光》由前《暗黑破坏神》研发工作室Blizzard
 North创始成员Max Schaefer、Erich Schaefer成立的新公司Runic Gam]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Ogre游戏 - Torchlight]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/cool_time/article/details/6900745</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/cool_time/article/details/6900745</guid><author>cool_time</author><pubDate>Mon, 24 Oct 2011 15:03:57 +0800</pubDate><description><![CDATA[Torchlight 火炬之光

    Ogre + ParticleUniverse + CEGUI，很简单，但是让人眼前一亮。

    一个d2like的ARPG，可以当作d3的demo来玩，非常爽的打击感。



 

1.换装系统

    每个ITEM中含有三个职业分别对应的模型数据，以下三个文件夹分别放三个职业的所有类型的基础模型数据


media\]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[关于C++ const 的全面总结]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/cool_time/article/details/6899915</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/cool_time/article/details/6899915</guid><author>cool_time</author><pubDate>Mon, 24 Oct 2011 10:51:38 +0800</pubDate><description><![CDATA[转载：http://blog.youkuaiyun.com/Eric_Jo/article/details/4138548




    C++中的const关键字的用法非常灵活，而使用const将大大改善程序的健壮性，本人根据各方面查到的资料进行总结如下，期望对朋友们有所帮助。

Const是C++中常用的类型修饰符,常类型是指使用类型修饰符const说明的类型，常类型的变量或对象的值是不能]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[魔兽世界私服Trinity，从源码开始]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/cool_time/article/details/6820174</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/cool_time/article/details/6820174</guid><author>cool_time</author><pubDate>Sun, 25 Sep 2011 18:40:49 +0800</pubDate><description><![CDATA[根据这篇文章弄了几天，终于弄好了~~步骤基本正确，是因为Trinity的版本在不断更新，所以按照这个步骤弄现在会出现问题。弄好的支持国服13930，不过服务器里面是英文的。不过没关系，我主要是要创建起这个环境，方便调试和研究WOW服务端的架构和细节。下一步就是调试跟踪代码了~~]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[游戏服务器结构探讨]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/cool_time/article/details/6800560</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/cool_time/article/details/6800560</guid><author>cool_time</author><pubDate>Thu, 22 Sep 2011 15:00:52 +0800</pubDate><description><![CDATA[游戏服务器结构探讨
最近在研究天龙八部的Server，虽然不少技术都比较老了，但还是有很多技术让我这个菜鸟需要去学习的。因为我本身就喜欢开发Server端，特别是分布式的。看到这篇文章，对其中的技术和架构有大的兴趣。而且也从中知道了有一个很好玩的Open Source —— M]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[libevent源码深度剖析]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/cool_time/article/details/6772771</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/cool_time/article/details/6772771</guid><author>cool_time</author><pubDate>Wed, 14 Sep 2011 21:07:31 +0800</pubDate><description><![CDATA[libevent源码深度剖析一
——序幕
张亮
转载：http://blog.youkuaiyun.com/sparkliang/article/details/5306809
 

1 前言
Libevent是一个轻量级的开源高性能网络库，使用者众多，研究者更甚，相关文章也不]]></description><category></category></item></channel></rss>